Gość yon Napisano 8 Marzec 2006 Napisano 8 Marzec 2006 http://www.yon.menel.com/art/dungeon_tower_comp1.jpg tak zeby pokazac ze tez cos robilem. jeszcze nie skonczone, srednio u mnie z czasem ostatnio. ziemia ciut za bardzo tilowana :/ limit przekroczony o 1 texture 64x64 :) mam nadzieje ze sie podoba. Oczywiscie wszelkie uwagi mile widziane. ----------------- edit: textura: http://www.yon.menel.com/art/dungeon_tower_tex1.jpg siatka: http://www.yon.menel.com/art/dungeon_tower_wire1.png
trident Napisano 8 Marzec 2006 Napisano 8 Marzec 2006 dobrze ze nie wystartowałeś bo znowu musiał byś wybierać temat następnej bitwy ;) jedynie teksturka trawy mi nie lezy taka jednolita, troche za ciemna, a cała resszta wypaśna... pzdr
ledyr Napisano 8 Marzec 2006 Napisano 8 Marzec 2006 moze na nastepny raz yonowi pomniejszymy limit o polowe (poli count itp) :D jak bys mógł to pokaz texturkem, naucze sie czegos nowego moze :)
Tores Napisano 8 Marzec 2006 Napisano 8 Marzec 2006 Trzeba przyznać, że praca na najwyższym poziomie. Dobry obiekt wybrałeś bo tutaj rzeczywiście można było dużo powtórzeń tekstury wykorzystać i narysować je z detalami. Dzięki twoim pracom dużo skorzystamy. Sam bym teraz zmienił to i owo u siebie, ale nie chce mi się już męczyć tego obiektu. Można powiedzieć, że świetny model do portfolio ale ono ci niepotrzebne bo pracę już masz taką jaką lubisz.
Por@szek Napisano 8 Marzec 2006 Napisano 8 Marzec 2006 Juz nie gadaj ze nie masz czasu skoro go skreciles. Ja tez nie mam czasu i nawet normali nei skonczylem. Dawaj siate bo wydaje mi sie ze tilowania robiles kosztem poly. A za to dadatkowa texturke to Ci nie wybaczymy :D Anyway good work dude :)
ognisty Napisano 8 Marzec 2006 Napisano 8 Marzec 2006 pokaz teksturke, pokaz teksturke, pokaz teksturke :)
Gość yon Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 co do trawy racja. bede jeszcze nad tym pracowal. thx Trident. ledyr- teraz w pracy robie budynki na max 100poly i tex. max 256x256 (do rozbicia na mniejsze), wiec nic mnie juz nie dziwi ;) Budynki do wyscigow, wiec niby nie bedzie ich bardzo widac, ale jak obok ktoregos sie zatrzymasz... :) tores - fajnie ze komus sie przydaje to co ja robie, ale ja tez sie mase ucze przy robieniu obiektow na forum. Co do portfolio i pracy to chyba nikt nie ma tak rozowo jak piszesz :) Ja rowniez rozgladam sie za jakims (hehe ambitniejszym) zajeciem :) poraszek - akurat powieszchnie cylindryczne i tak musza miec mase tili, wiec akurat prawie nie musialem dodawac poligonow do tilowania. A ja normali nawet nie zaczalem ;)) dodaje texture i siatke w 1szym poscie.
Przybysz Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 Wszystko fajnie tylko w porównaniu do konceptu troche mało tych desek wystających z muru i okna są poprzesuwane w stosunku do drzwi. Z pewnością dlatego by ułatwić tile'owanie, ale to widać. Teraz wiem, że o texturowaniu trzeba myśleć juz przy modelowaniu obiektu. Gratulacje, wyszło nieźle ;)
Tores Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 No to teraz mam namieszane jak zobaczyłem teksturki i siatkę. W sumie z tego co widzę to cały obiekt oteksturowałeś albo UVW Mapą co jest mało prawdopodobne bo kupa roboty z tym by była lub unwrapem, co jest bardziej prawdopodobne, ale musiałbyś wtedy wyjechać poza obszar kwadratu żeby uzyskać tilling. Ogólnie rozwiązanie bardzo ciekawe ale chyba obciążające pamięć ze względu na dużą ilość map.
_michal Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 Nowe silniki pozwalaja na mapowanie poza kwadratem 0-1. Wiem bo sam tak cały czas tiling robię :)
Por@szek Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 albo UVW Mapą co jest mało prawdopodobne bo kupa roboty z tym by była lub unwrapem, co jest bardziej prawdopodobne -> ale zes maslo maslane zrobil. A nie mozna najpier rozlozyc uvwmapem a pozniej poprawic i rozlozyc unwrapem?
_michal Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 Przyzwyczajenia z maxa hyhy, nieważne czy UVW map, czy unwrap to są i tak te same ufałki :)
Gość yon Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 chm, robie w pracy pod archaiczny silnik, ale nie ma w nim problemu z wyjezdzaniem poza kwadrat 0-1 na UV. Co do pamieciozernosci jednej duzej mapy vs kilku mniejszych to nie jestem pewien. Pewnie jedna duza jest troche bardziej ekonomiczna (?), ale gdybym takiej uzyl wtedy musialbym o wiele mniej ekonomicznie wszystko omapowac i ogolnie to by sie nie oplacalo.
Woznkt Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 Przepraszam że sięwetnę, ale o co chodzi? Jaka różnica w mapowaniu na kilku małych albo na jednej dużej? Przecierz można podzielić na kilka części a potem i tak połaczyć obiekty do kupy i jednateksture. Przepraszam za noobowe pytanie :] ps. Śliczny modle, ale wydaje mi się że render na czarnym tle troszeczkę gubi pewne niuanse, ale rozumiem że to już twój taki sposób prezentacji pzdr
Gość yon Napisano 9 Marzec 2006 Napisano 9 Marzec 2006 woznkt: do takiego mapowania: http://www.yon.menel.com/mapowanie_tile.png malo precyzyjna metoda, za to gdy trzeba ekonomii dobrze daje rade ;) co do prezentacji, mialo byc tak troche mrocznie. chm, mozliwe tez ze mam jasniej ustawiony niz ty monitor (nie znaczy lepiej ;).
Gość Marioza Napisano 10 Marzec 2006 Napisano 10 Marzec 2006 yon model tradycyjnie swietny, co do tilingu i wiekszej ilosci mniejszych map to wyglada to tak (z tego co wiem) ze wlasnie duza ilosc malych map obciąza duzo mniej kompa niz rownowartosc w postaci 1 duzej textury, i tak to bylo robione od dawna, obecnie z racji tej ze kompy to potwory stosuje sie rozne metody, nie dziwią juz textury wielkosci 2048x2048 w grach oczywiscie, nie zmienia to faktu ze tiling i male textury mają swoje zalety tak jak to przedstawił yon, przykłądem gry pierwszej z brzegu gdzie nagminnie jest uzywany tiling i male textury jest seria gta( 3,vc,sa) chocby : )
_michal Napisano 10 Marzec 2006 Napisano 10 Marzec 2006 AFAIK w GTA używa się małych textur przez to że te gry były robione pod konsole które miały mało pamięci i trzeba było stosowac różne sztuczki. Nie jestem programistą, ale wg mnie dużo małych textur = więcej odwołań do textur w pamięci = niższa wydajność.
Przybysz Napisano 10 Marzec 2006 Napisano 10 Marzec 2006 Woznkt: Jak sie mapuje na jednej wiekszej jest więcej możliwości kombinowania z rozłożeniem siatki. Przyklad- moj model w tej minibitwie. Teraz juz wiem ze źle zrobilem dzieląc texture na 4 Wiele map jest dobrym rozwiązaniem jeśli np tylko frgment obiektu potrzebuje mapy dodatkowej np. Specular lub Alpha. Wtedy opłaca sie robić go na osobnej texturze. Tak mi sie wydaje. ;)
Por@szek Napisano 10 Marzec 2006 Napisano 10 Marzec 2006 Ale smecicie. Jest tyle uwarunkowan dlaczego sie powinno stosowac np. kilka zamiast jednej, albo jednej zamiast kilku ze jeden argument to troche malo. Kilka textur -> - mozliwosc tillingu bezproblemowego obiektow, np przy wiekszej ilosci obiektow robi sie np 5 gdzie kazdy model korzysta z tego samego zestawu inaczej ulozonego, gdzie przy 20 modelach mamy nadal 5 textur anie 20. - 3 textury 256 waza mniej niz jedna 512 :] - wieksza mozliwosc tillowanania bez straty poli (przy jednej texturze trzeba ciac siatke ) jedna textura : - gdy silnik nie oblsuguje materialow wielotexturowych i lepiej miec wieksza texture niz dzielic na podobiekty (ktore njabardziej zabijaja kompa) - gdy nie mamy elementow tillujacych (postacie) - gdy niepotrzebujemy wysokiej jakosci map - lightmapa Duzo takze zalezy od rodzaju gry, tzn. jak zdefiniowana jest kare, bo od tego zalezy limit poly jak i wielkosc/rodzaj/ilosc textur. Pewnie napewno o czyms jeszcze zapomnialem i ktos mnie poprawi, bo uwaza inaczej. Takie jeszcze jedno ale : 32 x 32 x 3 = 3 k 64 x 64 x 3 = 12 k 128 x 128 x 3 = 49 k 256 x 256 x 3 = 196 k 512 x 512 x 3 = 786 k 512 x 512 x 4 = 1048 k (z alpha) 1024 x 1024 x 3 = 3145 k Do tego wezcie pod uwage ilosc textur i map obecnych na scenie, jakie beda wykorzystywane, ilosc pamieci na karcie graficzne w minimalnej konfiguracji gry i sami sobie odpowiecie co lepsze czy kilka czy jedna. Pozdrawiam.
Gość Marioza Napisano 10 Marzec 2006 Napisano 10 Marzec 2006 no ibardzo ciekawie to ująłes Por@szek : ) , co do konsol i małych textur i ich malej pamieci, inny przykład odwrotny to silent hill2 , textury srednio 512x512 postacie głowne po 3-4 textury na jedną sztuke, budynki, wnetrza rowniz 512x512 bez tilingu, czyli zalezy jak lezy kto jak woli tak robi gre, co do tej wiekszej wydajnosci przy malych texturach to swoją wiedze na ten temat mam na podstawie artykolu kotry omawiał to zagadnienie na przykladach róznych gier miedzy innym half life 1, bylo tam ze wlasnie dzięki wiekszej ilosci mniejszych textur mniej jest obciazony komp i wszsytko chodzi sprawniej i szybciej, przykładowo postac g-mana ma ( juz dokłądnie nie pamietam) kilkanascie textur poczynajc od bodajze 64x64
Woznkt Napisano 10 Marzec 2006 Napisano 10 Marzec 2006 Dzięki, trochę mi się rozjaśniło. Poza tym chodzi też chyba o to, że łatwiej załadowac mniejsze texturki, tak jak ze stroną www, że dzieli się obrazek na kawałki.
_michal Napisano 10 Marzec 2006 Napisano 10 Marzec 2006 na cegietalku test wątek na ten temat: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=327088
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się