Skocz do zawartości

Pytanie :Ubieranie postaci.


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Zastanawiam sie jak nazywa się technika ubierania postaci W grach komputerowych. Czyli podmieniania jednych modeli na drugie. Np. Zmiana broni, zmiana ubioru, np zakładania zbroji składających się z różnych częsci.

 

Przykładami mogą być World of Warcraft, Neverwinter nights, wszelkiego rodzaju RPG. Gdzie gracz ma możliwość zmiany ekwipunku

 

Chodzi mi o cokolwiek, szukam tego od dawna w necie. Chodzi mi o informacje.

 

Jak się nazywa technika? Jak działa? Czy ma związek z koścmi? linki do stron. cokolwiek:)

 

 

BTW. odrazu mówie: bez przesady to nie jest aż taki offtopic.

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie spotkalem niczego w necie nawiazujacego do tego. Z doswiadczenia wiem, ze moze polegac to na 2 sposobach.

1) to zmiana setow textury, ktory daje wrazenie ze zbroja etc. sa inne.

2) zmiana modelu, ktory glownie jest zrobiony z plaskiego plane'a dosunietego bardzo blisko ciala. Niestety z tym ostatnim wiaze sie riggowanie za kazdym razem jak chcemy dodac nowy ekwipunek (albo kompletnie nowy rig albo porpawki, w zaleznosci czy sa tam dodane nowe vertexy czy tylko poprzestawiane).

 

ps -> cos w ten desen (2pkt) sro2006082210485977yg5.th.jpg

Napisano

Ummm... z tego co ja wiem to mozna zrobic ciecia w miejscach nadgarstkow, lokci, kolan, kostek u gog no i szyi, albo i samej glowy. W tedy odpowiednio mozna zamieniac przedramiona, albo tolow do pasa albo od pasa w dol podmienic jakies nogi na inne. Tak z pewnoscia dziala to w wiekszosci mmorpg. Natomiast coz nie wiem jak to jest w innych grach. Wydaje mi sie ze nie ma czegos takiego ze nad normalnym cialem jest zbroja bo n pewno przy wykonywaniu ruchow mogluby kawalki ciala wychodzic na zewnatrz. Tak jak powiedzialem powinno sie zrobic jeden objekt normalnego ciala, nadac mu kosci i nastepnie w maxie usuwac dane elementy i zastepowac innymi i przylaczac je do istniejacych kosci. W direcX'ie :) z tego co jestem pewien mozna miec jedna hierarhie kosi i do niej dolanczac kolejne meshe :), ktore beda odpowiednio modyfikowane przez kosci :)

 

ps. Jak napisalem straszne glupoty to nie miec do mnie zalu :)

Napisano

Konras dobrze prawi.

Wystarczy pograć np w LineageII i łątwo zauważyć ze jest to właśnie tak rozwiązane. Minusem jest to, że czasem widać te zbędne połączenia po rozchodzeniu sie światła na modelu a przy automatycznym LOD robią sie dziury w miejscach połączeń. ;)

A jak to działa w enginach? Podejżewam, że kości z animacją są ładowane osobno a potrzebne meshe (np. korpus z kurtką lub korpus bez kurtki) wraz z wagami vertexów osobno. Jak sie to nazywa to nie mam pojęcia ale kiedyś już gdzieś o tym wspomniałem przy okazji pisania na temat modułowej budowy NPCów, generowanych ze skryptów na poziomie engine'a. Właśnie dzięki temu, że każda część mesha jest osobno a skrypt opisuje tylko recepture z jakich części składać NPC.

Niestety żadnych linków nie znam a powyzsze to moja obserwacja i domysły.

 

ps. jeśli pisze glupoty to sory ale ja tylko hobbystycznie modeluje a nie programuje ;)

Napisano

Dzięki za odpowiedzi. Orientuje się mniej więcej jak to działa. Bardziej mnie to interesuje właśnie od strony programistycznej więc przydała by mi się angielska nazwa tej techniki.

Napisano

a jak to jest w oblivionie? zdaje sie ze tam sa do ludka podczepiane elementy zbroi jako osobne modele. i to np glowna czesc choc w inwentarzu jako jedna figuruje jest podzielona na kirys, naramienniki i rekawy.

 

no to zbroje mozna w sumie zrozumiec bo jest sztywna. a ubrania? jak sa zrobione?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności