Skocz do zawartości

Problem z tekturami w 3ds


lex

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Mam pewien problem. Zrobiłem model budynku, właściwie to kilka kloców poustawianych...

Mam jednak następujący problem: Model w 3ds maxie po oteksturowaniu wygląda tak jak po lewej stronie:

buduk2.jpg Po zapisaniu do formatu "max" wszystko też jest ok. Gdy jednak wyexportuje obiekt do 3ds wyglada jak po prawej stronie, a gdy zaznacze lub odznacze opcje przy exporcie efekt i tak jest podobny.

bud2bp5.jpg

Byłbym bardzo szczęśliwy jak ktoś znalazłby rozwiązanie tego problemu.

PS: Teksturowałem to z jednej bitmapy i brałem tylko obszar jaki chce wziąść na konkretnego face.

Link do pliku 3d obiektu:

http://www.mytempdir.com/975761

Link do tekstury:

http://www.mytempdir.com/975767

 

Prosze o wyrozumiałość :]. Szukałem troche odpowiedzi na moje pytanie, problem np. w FAQ, ale nie znalazłem więc pisze wątek, ale zapewne podobny problem już ktoś miał więc gdyby tematy się powtarzały to przepraszam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Co nikomu się nie chce dupy ruszyć? :) Masz problem - co prawda max przeniesie współrzędne teksturowania, ale ty masz multisub object z cropowanymi teksturami. Tego się nie rusza jak chcesz mieć kompatybilność z innymi formatami. Nie potrzebujesz multimateriałów, tylko jeden nałożony na całość i manipulcji współrzędnymi UVW w obiekcie (a NIE MATERIALE). modyfikator Unwrap UVW na obiekt i jedziesz...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aha no kurcze myślałem, że wszystko ładnie pięknie będzie... W modelach ze zmoda wydawało mi się, że ludzie to stosowali... Teraz troche głupio jak np. chce powtarzanie tekstury zrobić to musi być druga bitmapa...

Może jednak jest na to jakiś plugin albo coś?

No dobra trudno. Dzięki za pomoc. I tak jak widze to Max oferuje lepsze możliwości teksturowania niż ten mój anim8or w którym wcześniej modelowałem :P.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Well, tileowane tekstury nie muszą być na oddzielnych bitmapach - wystarczy jeżeli masz odpowiednio fejsy na modelu pocięte - wtedy tylko wystarczy zmapować je odpowiednio. W przypadku takich budynków można sobie na to pozwolić (o ile nie jest dla nas istotna ilość fejsów), bo łatwo obliczyć miejsca cięcia w stosunku do powierzchni bitmapy. Inne rozwiązanie to oczywiście tile na teksturze - metoda szybka i preferowana przeze mnie - szczególnie przy skomplikowanej geometrii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności