Skocz do zawartości

Podstawy animacji


Obywatel

Rekomendowane odpowiedzi

Cze : ]

 

Nigdy wcześniej nie zajmowałem się animacją postaci. Nadszedł właśnie taki czas, że chciałbym się z tym zmierzyć i tutaj pojawiają się pytania kwestii technicznej.

 

Będę pracował na maxie 9, w shorcie przewiduję dosyć rozbudowaną animację postaci. Ponoć jest w 3dsmax 9 zintegrowany plugin do włosów. Prawdopodobnie będę używał scanline za render ze względu na ograniczenia czasowe. Czy jeżeli użyję tego pluginu do zrobienia włosów, oraz zastosuję scanline będzie wyglądało to przyzwoicie? Czy włosy pozostaną na swoim miejscu, kiedy postać będzie się przemieszczać? Czy może jednak lepiej będzie zastosować pewne uproszczenie i wymodelować włosy?

Istnieje taki modyfikator ~cloth. W jaki sposób się go używa? Załóżmy, że mam gotową animację postaci i chciałbym dodać jakieś ubranie. Czy w takiej sytuacji komputer policzy już zachowanie ubrania automatycznie, a samo ubranie będzie podążać za postacią i będzie poprawnie reagować na np. gesty ręką?

W animacji mam zamiar wykorzystać Character Studio. Który modyfikator pomoże mi zrigować poprawnie postać, kiedy ‘Skin’ będzie np. źle wyginał rękę w łokciu? Obiło mi się o uszy, że jest właśnie jakiś modyfikator, w którym zaznacza się pojedyncze vertexy wyłączając je w ten sposób z zasięgu danej kości.

Animacja zakłada również mimikę. Jak pogodzić ten fakt z zastosowaniem szkieletu character studio? Można zastosować równocześnie character studio i morpher’a?

 

Jak widać pytań jest całkiem sporo. Byłbym wdzięczny za pomoc w tej kwestii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Jeśli nie zajmowałeś się to myślę że nie powinieneś się od razu rzucać na tak głęboką wodę, ale jak się skompiesz to się nauczysz, a co do pytań to:

włosy i ubrania dodajesz po wyanimowaniu postaci. Przeprowadzasz symulację na gotowej animce więc jak uznasz, że postać jednak źle się rusza do ciuszki symulujesz od nowa. Dobrze jest więc zrobić scenopis, albo lepiej nawet animatik żeby do minimum zredukować niekończące się poprawki.

A co do character studio to najlepiej bipeda z siatką łączyć za pomocą skina w nim są opcje do wykluczania verteksów z danej kości po odrobinie eksperymentów działa wystarczająco dobrze w większości przypadków, ale jak coś by było nie tak to można jeszcze skin morpha nałożyć i ręcznie skorygować. A gdy głowę robisz morpherem to na łączeniu (np kołnież, kolia, wisiorek, golf czy co tam jeszcze może być) dajesz po prostu osobną siatkę głowy a łączenie zakrywasz w/w rzeczami. Ale jak już koniecznie chcesz mieć wszystko w jednym modelu to możesz zastosować skin wrap, ale to nie jest dobry pomysł wg mnie.

Pozdrawiam i powodzenia, przyda się:)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za pomoc. Tak dokładnie na tej zasadzie to działa :) Teraz nie wyjdzie, może wyjdzie następnym razem – od czegoś trzeba zacząć. Pewne pojęcie na temat animacji mam, storyboard i scenopis też jest, więc jakieś podstawy do stworzenia shorta są ;-) Na pewno dam o sobie jeszcze znać w tym wątku, bo jak już zabiorę się do roboty to na pewno pojawią się nowe pytania. Thx :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja chciałbym sie dołączyć do tego postu i pytań mojego poprzednika. No i mam pare własnych pytań:

1. Czy po zastosowaniu Bipeda/Bones lepiej jest przypisać modyfikator skin czy Physique??

2. Co jest lepsze w animowaniu postaci Biped czy Bone??

3. Czy opłaca się animowanie postaci w 3dsmaxie w Character Studio czy tez są może jakieś lepsze programy służące do animowania postaci??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może jeszcze się spytam. Jak zbindować oczy, żeby podążały za głową i jak sprawić, by oczy automatycznie patrzyły się na jakiś punkt?

 

Dragon Heart: Odpowiadając na pytanie trzecie, inne programy służące do animacji są na pewno. Czy są lepsze to już nie jestem w stanie stwierdzić, ale intuicja podpowiada mi że tak, bo np. spece od "Fallen Art" używali o ile dobrze pamiętam Messiah Animate. Jest też Cat i na pewno wiele innych. To jest soft który służy tylko do jednego, więc prawdopodobnie jest lepszy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja chciałbym sie dołączyć do tego postu i pytań mojego poprzednika. No i mam pare własnych pytań:

1. Czy po zastosowaniu Bipeda/Bones lepiej jest przypisać modyfikator skin czy Physique??

2. Co jest lepsze w animowaniu postaci Biped czy Bone??

3. Czy opłaca się animowanie postaci w 3dsmaxie w Character Studio czy tez są może jakieś lepsze programy służące do animowania postaci??

 

1. Skin

2. Bone jak już coś umiesz, biped jest paskudny. Jeśli nie wiesz, że bone, to znaczy że lepiej zacznij od CATa.

3. Jest dużo lepszych, Motionbuilder na przykład. Jak chcesz sie już trzymać maxa to CAT jest dużo lepsiejszy i dla początkujących jest do strawienia. Biped to stanowczo najgorsze z możliwych rozwiązań.

 

 

Obywatel:

To może jeszcze się spytam. Jak zbindować oczy, żeby podążały za głową i jak sprawić, by oczy automatycznie patrzyły się na jakiś punkt?

 

Look at controller na nulla (w maxie dummy, albo point helper) to jak chcesz, żeby patrzyły na punkt, a żeby podążały za głową to nic nie trzeba robić, tyle, że do kości podpiąć. Najlpiej se zrobić kontrolke i przepinać sie pomiędzy LookAt-em i FK na kościach.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Skin

2. Bone jak już coś umiesz, biped jest paskudny. Jeśli nie wiesz, że bone, to znaczy że lepiej zacznij od CATa.

3. Jest dużo lepszych, Motionbuilder na przykład. Jak chcesz sie już trzymać maxa to CAT jest dużo lepsiejszy i dla początkujących jest do strawienia. Biped to stanowczo najgorsze z możliwych rozwiązań.

 

Sorry że yak pytam ale jestem początkującym i nie wiem co tojest ten CAT. Gdzie go zdobyć o ile występuje na licencji freeware??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SOFTIMAGE®|CAT™v.2.5 is a complete character animation system plug-in for Autodesk® 3ds Max® - Tako rzecze gógel. To jest plugin... do maxa...

 

Skin wrap i Skin morph no tu mi sie nie chce kopiować helpa z maxa, poczytaj.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgodnie z zapowiedzią mam kolejny problem.

 

W character studio jest ‘footstep mode’. Jest to całkiem przydatne narzędzie, bo można sobie walnąć szkic animacji i później dodać szczegóły. Wszystko jest ok, jeżeli w danej sekwencji występuje tylko jedna, spójna ścieżka kroków, którą biped przemierza jednorazowo bez zatrzymywania się. Moja animacja przewiduje, że biped przemieści się do punktu A, gdzie zatrzyma się na chwilę i wykona jakiś gest rękami, a następnie przejdzie do punktu B.

Oczywiście spróbowałem trochę pokombinować. Żeby móc animować ręce przekonwertowałem klucze, zrobiłem co miałem zrobić i z powrotem przekonwertowałem klucze tak, żebym mógł dostawiać kolejne ‘footsteps’. Wszystko wygląda nawet okej, ale biped zaczyna drugą sekwencję chodu od wykonania skoku na początek nowej ścieżki, zamiast kroku.

 

Z pewnością w character studio została przewidziana taka opcja, jeśli ktoś zna odpowiedź na mój problem to byłbym wdzięczny.

 

W drodze kombinacji natknąłem się na ‘Motion flow mode’. Już zorientowałem się mniej-więcej, że tym raczej nie rozwiążę mojego problemu, ale przynajmniej może ktoś wytłumaczy mi do czego to służy? Z mojego ‘click&try’ doświadczenia i z polubownego przeczytania helpa wnioskuję, że to raczej jakiś system do zarządzania tłumem, niż opcja umożliwiająca płynne przejście pomiędzy dwoma sekwencjami animacji.

 

O, jeszcze jedno. Jeżeli mam koszulę z kołnierzem to czy istnieje możliwość zastosowania modyfikatora cloth?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaznacz bipeda i przejdź do "track view-dope sheet" tam wyszukaj bipeda i footstepy. Zobaczysz, że każdy footstep (stopa leżąca na ziemi) to blok niebieski dla jednej albo zielony dla drugiej stopy. Przypatrz się co się z nimi dzieje kiedy twoja postać stoi w miejscu i rusza za drugim razem. Chodzi o to żebyś zaznaczył footstepy i rozciągnął je w miejscu kiedy biped stoi. W tym momencie postać wykonuje zwykłego footstepa o standardowej długości i po nim odrywa się od ziemi. Stąd się bierze skok na początku drugiej sekwencji.

 

Po resztę zapraszam do helpa.

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoko, dzięki za pomoc znowu. Co prawda nie kumam jeszcze do końca, ale postaram się sprawdzić to rozwiązanie jutro. Ale odnośnie pytania związanego z koszulą, to przynajmniej możesz mi powiedzieć czy da się zastosować do takiego obiektu modyfikator cloth tak, żeby kołnierz nadal wyglądał jak kołnierz? Proste tak lub nie :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

co do koszuli i kolnierza ,to da sie animowac:P a jak robisz ubranie? modelujesz je czy uzywasz przykladowo garmentmaker?-polecam swietna sprawa z nim ;] mozna edytowac potem ubranie jak i tez dolaczac rozne bajery ;],ale to juz nie jest takie latwe ,o ile sie nie myle to Leru opisuje jak uzywac garmentmaker'a ;)

A tak przy okazji wie ktos jak z animowac wlosy w max 8?? wiem ze nakladam je na koncu,ale w jaki sposob je z animowac ?jest jakas symulacja jak w cloth czy cos podobnego ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sorry Obywatel że się tak wcinam, ale mam pytanie odnośnie animacji ;)

 

Czym powinna się cechować siatka postaci (przykładowo), która będzie potem animowana? To znaczy czy są jakieś reguły? Czy na przykład na zgięciach powinna odpowiednio się rozkładać itd.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

obo nie znam sie za dobrze sam tez mam z tym problemy ale raczej model powinien miec dobrze rozmieszczone linie zagiecia,przykladowo z 1 lini na zagieciu nie zrobisz dobrego zgiecia reki :P ale chetnie uslysze opinie specjalistow:D bo sam tez bym chcial wiedziec czy 3 linie na zgieciu wystarcza(lokiec lub kolano itp)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dokładnie. Moje doświadczenie w tej dziedzinie jest akurat marne, ale intuicja podpowiada mi to samo o czym pisze Nintendo :-)

 

O ile przy robieniu still'a nie trzeba się siatką przejmować aż tak bardzo, to przy animacji trzeba mieć już na uwadze fakt, że model będzie animowany. Np. modelując głowę trzeba założyć, że twarz będzie morfowana, a co za tym idzie siatka będzie musiała być tak stworzona, by bez dodawania/usuwania poligonów wyrazić wiele min. No to tyle gadania laika hehe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tego wszystkiego sam się domyśliłem, ale dzięki ;)

Myślałem poprostu, że są jakieś ściślejsze zasady ;)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam zrigowany model, oczy (sphere) są przyczepione do bipeda i wszystko gra do póki nie użyję lookAt. LookAt obraca oczy według jednego, początkowego pivot'a, przez co oczy 'wyłażą', kiedy głowa jest przesunięta bipedem. Da się jakoś zrobić tak, aby pogodzić Skin'a i LookAt? Da się jakoś automatycznie obliczać za każdym razem pozycję pivot'a?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności