Skocz do zawartości

[wip] Obiekt3d:DEATHWIND DROP POD


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam, postanowiłem spróbować swych umiejętności w game art;), model ten jest wzorowany na jednym z modelów z Forge World (Warhammer 40k). Jak narazie ma 2924 tri (tak btw. mógłby ktoś napisać ajkie jest ograniczenie co do tri w obiekcie tego typu??).

 

 

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hmm, ja się nie znam na tym. Nie mam pojęcia co to jest, czy to duże, czy małe... jak małe to te "kółka" możesz usunąć i wstawić zamiast nich po prostu texturę tych kółek... (mam na myśli te okragłe elementy)

 

Jeśli ten model jest mały w grze np. wielkości broni to chyba trochę zadużo tri... ale ja się nie znam... jeśli natomiast model jest duży to hmm chyba okay...

moze ktoś inny się wypowie

 

// edit

jak chcesz zrób ten model w Hight Poly, etexturuj pięknie, a następnie wyrenderuj każde miejsce, zrób model low poly i wstaw te renderki jako texturę :D

Napisano

Jak dla mnie dużo zmarnowanych trisów, np te małe bolce można spokojnie podarować i zrobić na normalach.

I podpisze sie pod przedmówcami, zalezy od skali, silnika i tego co powiedzą spece od gameartu :)

Napisano

Tak jak michach napisał, pomodeluj jeszcze trochę szczegółów i będziesz miał hi-poly:) do wybakowania normalki na low-poly jak znalazł:)

 

Pozdrawiam!

Napisano

Pójdę chyba za radą i zrobię na początek to w hi-poly, co do skali jest to raczej rozmiarem podchodzi to pod nie duży budynek:)

 

A i jeszcze jedno pytanie.... mianowicie, ten model hi poly pod normalki to lepiej zrobić z użyciem subsurf czy nie ma różnicy czy takowy będzie użyty??

Napisano

Zalezy jak go wykonasz, jesli najnizszy poziom subsurf bedzie mogl byc wykorzystany jako model low na ktorym bedzie wypalony model high, to tak.

Jesli nie to jeden grzyb, bo na podstawie modelu highpoly bedziesz musial wymodelowac siatkę low.

 

EDIT: dopiero spostrzegłem, że to blender, nie wiem jak tam wygląda bakowanie normali tudzież innych map, z tego co wiem, da się jakoś.

W każdym badź razie np. w takim maxie metodą projekcji możesz wypalić dowolną geometrię przy pomocy render to texture.

Napisano

Dzięki Lewus;), najpierw skończę robić te hi poly, potem zrobię low a na końcu będę się martwić o normal mape:P

 

Poprawka... będzie chyba trza najpierw low poly skończyć i zmapować, potem coś sculptem i dopiero wypalać... wtedy to se Blender ładnie daje rade, a innego sposobu na wygenerowanie normal mapy jeszcze nie wymyśliłem.

Napisano

Normale możesz wypalić również "zewnętrznie" w cudach typu Melody od NVIDII, xnormal, i jakiś fikołek od ATI. Jak dobrze sobie podzielisz model, wystarczą później małe poprawki w tym, czego używasz do rysowania/malowania.

Napisano

Z Melody mam trochę złe wspomnienia... na ogół zamiast normale wypalać wieszał mi się kompa, a jak ściągałem jakieś fikołki od ATI to nawet się nie włączały...

Napisano

tak tak, dokładnie, o xnormal nie zapomnij, ponoć good soft do takich rzeczy, chwalą ludzie, ja nie bakowałem w nim...

 

 

edit:

IMO sculpt w blenderze raczej odpada przy nierganicznych rzeczach tego typu jak pokazałeś, mogę się mylić, jednak wydaje mi się, że sculpt nieorganiczny potrzebuje raczej naprawdę gęstej siatki, jaka w blenderze może strasznie utrudnić pracę...

Napisano

Nom rzeczywiście próbowałem sculptować, ale raczej od tego można było się nerwicy nabawić, więc będzie trza sięgnąć po Melody albo tego xnormal;). A oto nowe postępy (to ma być te hi poly):

 

droppodbv7.th.jpg

 

Mam nadzieję, że idę w dobrym kierunku i nie wygląda to zbyt źle ;), w sumie to jest mój pierwszy poważniejszy model low poly, więc trochę nie wiem jak się do czego zabrać i od czego zacząć.

Napisano

Najpierw okresl sobie sam jaka chcesz miec texture. (najlepiej power of 2 -> 256x256,512x512, 1024x1024 i w gore( w dol tez :)), Wtedy zacznij detalic model high, bo jezeli dodasz bardzo male detale, na texturach o niskich rozdzielczosciach po prostu nie beda widoczne.

Haj jak narazie wyglada bardzo ladnie. Jak go skonczysz oczywiscie low pozniej uv i wtedy bake nie ma innem mozliwosci. Roznice w sposobach tworzenia normali z modeli high poly roznia sie tylko tym czy zaczynasz od low'a i uv, czy od haja, ale kazde musisz zrobic. osobiscie odradzam uzywanie modelu low do robienia high, gdyz w low czesto uzywa sie poligonow o 3 vertexach ( tri) czego nie toleruja wszelkiego rodzaju modyfikatory zageszczajace siake. Natomiast jezeli z bazowego haja bedziesz robil low, to juz brzmi lepiej, tylko czasem sie poprostu czasowo nie oplaca, bo jest tyle do optymalizowania ze czesto szybciej zrobic lowa od zera.

Jako ze juz wszystkie spece sie wypowiedzialy to przynajmniej nie musze sie czuj jak takowy, wiec moglem juz cos napisac ;)

Jak juz zdecydujesz sie. ze masz model low zrobiony zapodaj go razem z siatka, chyba ze pierwszy jest owym lowem i nie bedziesz robil nastepnego, w takim wypadku wymaga on sporo optymalizacji.

 

Edit: pozwolilem sobie przejrzec twoje portfolio na deviancie - Lego starwars rzadzi :D Swietna pracka bardzo mi sie podoba.

Napisano

Ja cały czas przebudowuje ten pierwszy na high:P, siedzę sobie i se go ręcznie zagęszczam tam gdzie wydaje mi się to potrzebne, i jak go skończę to wtedy będę robił ten model w low od zera.

 

Por@szek: Fajnie, że podoba ci się moje LEGO XD

Napisano

Zacząłem robić pokrywę silnika,i dodałem kilka emblematów... po czym stwierdziłem, że mój komp muli jak szalony. I z tego powodu takie pytanie.... byłoby dużym problemem wypalić normale dla symboli, emblematów itd osobno a następnie dokleić je do całej mapy??

 

dropod234eo5.th.jpg

 

emblemmj0.th.jpg

Napisano

Nie byloby problemem. Czesto sie tak robi aby uzyc tych samych elementow na roznych texturach, niektorzy nawet tworza sobie biblioteki normali z ktorych pozniej skaldaja cale textury element po elemencie, albo dlatego ze jak masz 12milionow poli na scenie to sie okazuje ze masz jeszcze kolejne 30 milionow z detalami ;) Mozesz dodac spokojnie na overlay.

Napisano

Extra to wydziergałeś!

Sculpt czaszeczki ze skrzydełkami również całkiem fajny, aczkolwiek mało swobodny, więcej polotu by jej się przydało, bo nie sprawia w tym momemcie wrażenia takiej, hm, bardzo warhammerowej, przynajmniej jak dla mnie.

O, wiecej dynamiki chyba potrzebuje!:)

 

Generalnie IMO modeling extra, dokładny i widać że nie pchasz na siłę:P

 

pozdro!

Napisano

No to zrobię se wszystkie emblematy itp na osobnej warstwie żeby se głównej zbytnio nie zaśmiecać. Co do czaszki to spróbuję ją poprawić ;).

Napisano

Po długim okresie bez modelowania jakoś udało mi się w końcu za nie zabrać, dorobiłem turbinę i główny trzon w najbliższym czasie wezmę sie za pokrywy i działka:P.

 

adpuv2.th.jpg

Napisano

Jeśli będziesz wypalać z tego normal, możesz delikatnie zaokrąglić kanty, żeby nie były takie jak spod żyletki.

Detalu jest całkiem sporo, bardzo fajnie, ale dalej wygląda jakoś "kanciaście", stąd ta uwaga, nie mówię że wszędzie, ale w niektórych znaczących miejscach...

 

Pozdro!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności