Por@szek Napisano 25 Lipiec 2007 Share Napisano 25 Lipiec 2007 Klicor zrobilem se testa z renderingu. Jedeny plus, w sumie dosc istotny to to ze laczenia krawedzi poligonow sa zakraglane przez normala. Ale w sumie to sie liczy przy game arcie bardziej bo do stilli to sie pcha mase poligonow wiec tak na prawde bump styka. Cruzh3r - z caly szacunkiem, dawno nie czytalem tak dobrego dowcipu jak twoj post ;) jak nie masz nic sensownego do napisania to nie pisz wogole, jest masa ludzi ktora czyta nasze posty w celu douczenia sie, wowiedzenia czy wogole odpowiedzi na pytania a twoj post jezeli nie zmusil ich do myslenia i kombinowania to przynajmniej niezle namieszal w glowach. Edit - jedno male ale. Rozrozniacie moze terminy textura od mapy? Jak tak to rozwieje to wasze wszystkie watpliwosci. Textura to mapa bitowa ( w wypadku bumpa, paralaxa, displacememnt itd.- jest to greyscale z wysokosciami itd.) Natomiast mapa to rodzaj algorytmu ktory przetwarza w odpowiedni sposob owa mape bitowa, ktora moze byc taka sama dla bumpa,speculara, paralaxu, displacementu ale algorytm powoduje ze wygladaja inaczej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Przybysz Napisano 25 Lipiec 2007 Share Napisano 25 Lipiec 2007 Poraszek: Zapewne masz racje ale z perspektywy zwyczajnego zjadacza chleba jakim jestem ja to: -Textura to komplet map (bitowych). -Mapa a mapa bitowa to to samo. Zatem mapą jest diffuse, normal, spec itd. -Algorytmem natomiast jest normal mapping, bump mapping, scpecular mapping. Kazdy ma pewnie inne rozumienie tych terminów, ważne tylko żeby wiedziec jak korzystac z tych technik a nie zaglebiac sie w nazewnictwo. pozdro. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Temporal Napisano 25 Lipiec 2007 Share Napisano 25 Lipiec 2007 Coz jesli ktos nie zauwazyl to rozchodzi mi sie caly czas o rendering wiec info ze normale w grach wygladaja super mnie nie obchodzi bo to wiem :D. Chodzi mi o to ze mam dwie texturki jedna to grayscale bump a druga to RGB normal i teraz jak to ma sie do renderingu? Juz tylko rzeczy czytalem na ten temat i mam juz metlik w glowie. Raz slyszalem ze do animacji sie przydaje, teraz ze lepsze cienie na normalce w znow w innym poscie z bump mapa ma wiecej informacji wiec wresci jak? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Stachu Napisano 25 Lipiec 2007 Share Napisano 25 Lipiec 2007 btw. a może oni mysleli że lowpoly to otexturowany box? xD Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
JmTm00 Napisano 25 Lipiec 2007 Share Napisano 25 Lipiec 2007 Witam!! ...definicje low poly pozdro :) Za duzej filozofii nie uzyje jezeli powiem ze według mnie to po prostu pewnego rodzaju synteza + ograniczenia silnika Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
1nS Napisano 25 Lipiec 2007 Share Napisano 25 Lipiec 2007 A dla mnie mapping to to czym się zajmuje: http://retroquake.planetquake.gamespy.com/quake/levels/m-o/matdm2.htm ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Cruzh3r Napisano 26 Lipiec 2007 Share Napisano 26 Lipiec 2007 tak rzeczywiście troche pogmatwany post;) niewiem czego nie rozumiesz... Chodziło właśnie o różnice mappingu i mapy. a co do bump mappingu i normal mappingu. to różnice mogą się pojawiać właśnie w algorytmie, można uzyskać identico efekt z 'bump mapy' co z 'normal mapy' jeżeli jest odpowiedni algorytm. Przewagą "bump mapy"(mapy wysokości) jest to że zawiera więcej informacji(można odczytać i normalne i wysokość) a normalna zawiera tylko linie normalne. Dlatego 'bump mape' można wykorzystać np. w parallax "mappingu", a samej normalne już nie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się