plutko Napisano 20 Wrzesień 2007 Napisano 20 Wrzesień 2007 Mam pytanie w jaki sposób przepalacie normalki na krawędziach, końcach obiektu. Tu szybki przykład, bialy obiekt to low, fiolet high. (jak widać ;) Problem polega na tym jak zgrać krawędzie. No, bo jak teraz przepalę, to część ray'ów nie trafi w nic, więc będzie pusto. Gdyby było na odwrót, że high wykracza poza low, to straciłbym w kilku miejscach ten rowek. Więc może macie jakieś techniki radzenia sobie z krawędziami. Przyszło mi do głowy, żeby dodać do low vertexów na krawędziach, dopasować do higha, na uVce zakombinować tak, że nowe vertexy byłyby w jednej linii ze starymi. Wtedy przepalić i usunąć te vertexy. Albo też odwrotnie, higha tak podpasowywać, żeby za lowem się zgadzał, czyli zrobić te krawędzie kanciaste. Tyle, że wtedy będą zniekształcenia na teksturze. Czekam na pomysły.
plutko Napisano 23 Wrzesień 2007 Autor Napisano 23 Wrzesień 2007 już jest obrazek, coś mi się pokiełbasiło ;)
1nS Napisano 23 Wrzesień 2007 Napisano 23 Wrzesień 2007 Czemu połowa forumowiczów jest z Wrocławia? :>
Ania Napisano 23 Wrzesień 2007 Napisano 23 Wrzesień 2007 droga okrężna, ale możesz na teksturze zamalować przepalone brzegi na niebiesko, tak żeby w tych miejscach nie było wcale normali. jak to prościej rozwiązać nie wiem. 1ns to jest topic z konktetnym pytaniem i problemem, a nie z rozważaniami na temat miejsca zamieszkania.
arcade Napisano 23 Wrzesień 2007 Napisano 23 Wrzesień 2007 Ano, nic na to nie poradzisz - najlepiej zagęścić w tym miejscu siatkę low poly... Albo ewentualnie edytować później normalkę w photoshopie jak napisała Ania. Nie ma tak dobrze że z modelu bardzo low poly normalka robi automatycznie high ;) Model low poly pod normalkę też musi być zbudowany dosyć specyficznie - powinien mieć obłe kształty (ostre krawędzie niedozwolone) i dosyć gęstą siatkę, jednak pozbawioną detalu (detal będzie dodany przez normal, a gęsta siatka ma zapewnić łagodne kąty bryły, przez co model nie wydaje się kanciasty).
_michal Napisano 23 Wrzesień 2007 Napisano 23 Wrzesień 2007 Dopisze do tego co Ziomuś powiedział - w modelu lowpoly istotna jest sylwetka, detale które nie wpływają na kontur obiektu powinny być zrobione normalmapą (oczywiście nie jest to jedyną słuszną regułą, a bardziej wytyczną. Detal powinien iść w sylwetkę - czyli właśnie w takim przypadku jak Twój teraz.
plutko Napisano 23 Wrzesień 2007 Autor Napisano 23 Wrzesień 2007 Dzięki za odpowiedzi. Czyli zostaje Photoshop
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się