claude Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 Znudziło mi się już robienie ornamentów postanowiłem trzasnąć jakąś główkę, nauczyć się modelowania basemashów, przy da mi się to przy ornamentach. Robie zgodnie z toturialem Eric Maslowski i nie wiem czy wystarczy już detalu i czy mogę zaczynać mapowanie, czy będę mógł po zmapowanie w unwarpie jeszcze coś poprawić zagęścić siateczkę? coś dziwnego robi mi się w miejscach gdzie łączyłem twarz z tyło czaszką zwłaszcza jak zarzucę turbosmooth i tekstura się dziwnie rozkłada, robiłem smoothgrupe jedną na całą głowę ale to nie pomaga. rendery są bez turobsmootha:
czarodziej3D Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 Już na start mogę ci powiedzieć że źle poprowadziłeś siatkę. Jeżeli topologia siatki jest źle zbudowania to każde wysiłki idą na marne. Jak dla mnie jest - mocno średni model. Ale się nie przerażaj moją krytyką, modelowanie głowy to trudne zagadnienie. Na tym forum znalazłem masę obrusków z bardzo dobrymi siatkami. Jak znajdę to podam linka, chyba że ktoś wie dokładnie. 1. Dobrą metodą jest mieć lusterko i przeglądać się w nim i obserwować jak jest zbudowana twarz. 2. Staraj się modelować jak najwięcej w "Perspective view"
mirach Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 Niestety czarodziej ma racje co do siatki. I ma racje co do tego zeby sie nie martwic, sam poleglem pare razy na modelowaniu glowy. Ale jak robisz to z myslą o base mesh, to lepiej zrob jeszcze raz zeby ta baza byla poządna. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34695 A to jest wątek z siateczkami :)
Tomala Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 Co do kształtu i proporcji nie mam większych zarzutów no może poza kształtem nosa ale topologia nie za bardzo mi się podoba. Na nosie jest za mało szczegółów żeby zapanować nad jego kształtem a najgorzej jest w okolicach policzków. Coś dziwnego dzieje się z szyją z tyłu. Popatrz na topologię siatek na tym forum albo z jakiś tutoriali. Powodzenia
czarodziej3D Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 tutel o modelowaniu nosa (świetny) http://www.3dtutorials.sk/index.php?tutorials=4&software=0&id=9 Generalnie poprzegladaj tutki na http://www.3dtutorials.sk niektóre są naprawdę fajne
claude Napisano 6 Październik 2007 Autor Napisano 6 Październik 2007 oglądałem siateczki z forum co mają być takie dobre, ale po przyjrzeniu się dokładnie to mają niektóre sporo trójkątów i są już pokazane po turbosmooth, jak ja zarzucę turbosmootha to też wydaje się wszystko gładziutkie, siateczka nie jest najlepsza gubię się w niektórych miejscach trzeba dodać siatki w nozdrzach i na policzkach, ale nie będę zaczynał od początku muszę zrozumieć w końcu zasady budowania siatek, znalazłem fajny tutorial opisujący topologie ale jest niestety po angielsku http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907
czarodziej3D Napisano 7 Październik 2007 Napisano 7 Październik 2007 znalazłem fajny tutorial opisujący topologie ale jest niestety po angielsku hehe no chyba się nie spodziewałeś że będzie po Polsku :D :D :D
claude Napisano 7 Październik 2007 Autor Napisano 7 Październik 2007 Wczoraj siedziałem nad tym angielskim tekstem, bardzo ciekawe rozważania ale już po pierwszej stronie się zgubiłem... a jeszcze gorzej jak to zastosować w praktyce, fajnie gdyby jakaś mądra głowa przetłumaczyła takie teksty do późnej nocy walczyłem z siatką aby była trochę ładniejsza, powiem szczerze poniosłem klęskę... w końcu doprowadziłem do stanu jako tako dobrego, idę dalej w tutorialu bo chcę nauczyć się w końcu teksturowania w unwarp mam tylko z problem, jakieś dziwne podziały powstają na czubku głowy nie wiem co jest ich dokładnie przyczyną, łączyłem tam twarz z czaszką zrobioną ze sfery ale później przekształcałem te miejsce i dawałem relax, więc nie wiem dlaczego jest ten podział
czarodziej3D Napisano 7 Październik 2007 Napisano 7 Październik 2007 fajnie gdyby jakaś mądra głowa przetłumaczyła takie teksty No niestety w życiu nie ma tak łato. Każdy musi przejść pewna drogę a początki są trudne. Kidy opanujesz pewien poziom i zrozumiesz jak wiele wysiłku włożyłeś, to wiesz mi - nie chętnie będziesz się dzielił swoją wiedzą z innymi. Zwróć uwagę że książki i video tutoriale nie przekraczają pewnego poziomu. Są robione dla początkujących zbyt zaawansowanych rzeczy tam nie znajdziesz. Więc zostaje - ciężka praca !!!
Gomez Napisano 7 Październik 2007 Napisano 7 Październik 2007 Topologia wokol ust jest niedobra, popracuj nad tym. Powinny byc loopy, takie zamkniete okregi jak wokol oczu.
Tomala Napisano 7 Październik 2007 Napisano 7 Październik 2007 Ta ostra krawędź na głowie to muszą być podwójne vertexy innej możliwości chyba nie ma bo przecież zkąś się to musiało wziąć. Pisałeś o nauce unwrapa, jak chcesz coś po polsku to możesz zajrzeć tutaj http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=42679&page=2 myślę że jako takie podstawy tam znajdziesz.
claude Napisano 7 Październik 2007 Autor Napisano 7 Październik 2007 Topologia wokol ust jest niedobra, popracuj nad tym. Powinny byc loopy, takie zamkniete okregi jak wokol oczu. zobacz na te rysuneczki niektórzy sądzą ze loopy nie powinny być zamknięte a z tym że mam trochę pochrzanioną topologie to się zgadzam ale sił mi brak, teraz siedzę nad teksturowaniem
czarodziej3D Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 claude - to jest najgorszy przykład jaki mogłeś znaleźć. Nie przeglądaj najgorszych pracy !!! Porównuj się z najlepszymi inaczej nie uda ci się czegoś nauczyć. Taki mały teks na pocieszenie - Każdy kiedyś zaczynał od zera (Nawet Bóg). Nie myśl że Bagiński usiadł przy kompie i sobie powiedział - a zrobię sobie super animacje. Początki są trudne ale NIE PODAWAJ SIĘ - ĆWICZ ĆWICZ ĆWICZ ĆWICZ
claude Napisano 8 Październik 2007 Autor Napisano 8 Październik 2007 claude - to jest najgorszy przykład jaki mogłeś znaleźć. uważasz ze ten wątek na forum jest kiepski http://www.subdivisionmodeling.com/f...read.php?t=907 mi to trudno ocenić, zostaje mi tylko CWICZYĆ!!!!!!!!!!!
Loki Napisano 10 Październik 2007 Napisano 10 Październik 2007 heh przyłączę się do dopingu - sam nie mam odwagi zabrać się za organikę jakoś nie czuję się jeszcze tak pewnie, zobaczymy za kilka miesięcy - więc powodzenia i czekam na update
claude Napisano 1 Listopad 2007 Autor Napisano 1 Listopad 2007 nie miałem siły szlifować ten portret tak na zicher, za to dorobiłem ciało w wingsie, nie wiem czy dalej siedzieć nad nim w wingsie i robić ładny model low poly czy go do zbrusha wysłać i tam dodać detal co mi radzicie
floo Napisano 1 Listopad 2007 Napisano 1 Listopad 2007 Ja proponuje dopracować siateczkę, bo warto... w końcu to autoportret... Kto wie, po dobrej siatce, zrobić normala, texturkę, rigging, i animacje na koniec:D popraw błędy i niedociągnięcia... bierz przykład z dobrych referek... najgorsze to te nadgarstki, koniecznie zmień... POWODZENIA!!!
claude Napisano 3 Listopad 2007 Autor Napisano 3 Listopad 2007 Nie wytrzymałem wrzuciłem do Zbrush, trochę posiadziałem ale nie miałem dobrych referek, muszę jakoś ściągnąć Nie wiem czy dobrze że robie takiego mięśniaka ale to będzie bardziej efektowne
claude Napisano 5 Listopad 2007 Autor Napisano 5 Listopad 2007 próbowałem doszlifować anatomię na razie na więcej mnie niestać nie wiem czemu ale mam wrażenie że jak rzeźbię w zbrshu to jest to jakiś plastik, może powinienem używać więcej pędzli niż tylko standard no i czy dodać detal np. żyły a morze zrobić z niego potworka i pobawić się w project master
floo Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 Co się stało z palcami u stóp??? nie mam przyjemności korzystać z Zbrusha, jednak: - kolana są kiepawe, a piszczele wyglądają dziwnie, aż tak wygięte??? - te stopy tragedia... nie poddawaj się, walcz!!!
Shogun 3D Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 Najpierw polecam zrobić porzadny model w maxie. Zagęszczanie do nieprzytomności źle zrobionej siatki i tak jej nie naprawi. Z - brush jest do wykńczania moim zdaniem, i jakkolwiek można w nim modelować na pichotę od zera, to jednak wolę model podstawowy zrobić poza Z-brushem.
claude Napisano 5 Listopad 2007 Autor Napisano 5 Listopad 2007 Właściwie tak zrobiłem, wydaje mi się ze dałem ciała z palcami u stup bo zrobiłem 4 mniejsze z jednej części żeby się nie bawić a teraz wychodzą babolce Czy jest sens jeszcze bardziej dopracowywać siatkę w maxie czy wingsie, widziałem tutorial gdzie w maya zrobiono o wiele bardziej ogólny base mash a później pięknie perfekcyjnie dokończono w zbrushu aczkolwiek dużo daje rzeźbienie w wingsie, zdobywa się świadomość topologi siatki
Shogun 3D Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 Topologia siatki nie ma nic wspólngo z modelerem. Poza tym jak ktoś ma odpowiednie umiejętności, doświadczenie i cierpliwosć, to mniejsza o technikę: liczy sie efekt. Dużo daje umiejetność modelowania lowpoly: w maxie mając prosta siatke i dając turbomootha można osiagnąć cuda na kiju za pomocą łatwej w kontroli siatki. W ogóle w modelingu kontrola nad siatką ma duzo większe znaczenie niż jakikolwiek Z-brush
claude Napisano 5 Listopad 2007 Autor Napisano 5 Listopad 2007 "Topologia siatki nie ma nic wspólngo z modelerem" - nie rozumiem, moim zdaniem dzięki dobrej topologi siatki można wyciągnąć najlepszy kształt przy najmniejszej ilości poly jak chcesz osiągnąć gest, giętkie i miękkie kształty w maxie pracując na verteksach, na pewno jest to możliwe ale po to stworzyli zbrush żeby było to łatwiejsze przyjemniejsze i bardziej naturalne z ego co wiem, to są funkcje w nowym zbrush do robienia dobrej topologi dobrego base mash z high poly modelu, może się niedługo tego nauczę podziwiam każdego kto robi dobrą organik ę tylko w maxie
Shogun 3D Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 Ja Bellerofonta dłubię na razie w maxie, na vertexach. Co do topologii siatki, to miałem na myśli, ze nie ma ona nic wspólnego z modelerem, czyli programem. kazdy ma swoje narzedzia, ale i tak trzeba ustawic każdy vertex w odpowiednim miejscu, wybór softu to indywidualna preferncja. zbrusha odpalę dopiero póxniej.
wizz Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 dość fajnie , te mieśnie miejscami zbyt wyraziste i idealne :) polukaj na jakieś rzeźby takich mięsniaków...
claude Napisano 5 Listopad 2007 Autor Napisano 5 Listopad 2007 trochę przesadziłem, wiesz człowiek chce pochwalić się że widzi te wszystkie mięśnie, jakoś dziwnie mi się rzeźbi nie umiem robić ladnych cienkich krawędzi odzielających mięśnie, co do piszczeli to jest chyba jej zupełnie nie wyprostuję, może trochę ją przerysowałem, ale generalnie pod kolanem jest taki charakterystyczny skręt i on nadaje łydce charakteru
Shogun 3D Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 Popracuj nad proporcjami i jednak siatką, bo ta nie układa się dobrze.
Fr3d3k Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 a fe! , goły chop ! jak moze facet faceta ..no ni mom pytan... ucz sie anatomi na paniach ! bedzie mozna po podziwiać kształty ... a tak co ...huda szkapa z rowem jakby tam czołg wiechał ... ehh .. skasuj to i robisz kobitke :D hehe Nie traktuj tego posta jak atak ...takie moje pierwsze wrazenie jak tu wpadłem :) pozdr !
claude Napisano 5 Listopad 2007 Autor Napisano 5 Listopad 2007 to trochę przypadek że to facet, miałem zrobić portret ale mi średnio wyszedł to dorobiłem ciało a teraz wymyśliłem że to będzie Adam i już ściągnąłem anatomię i zrobię Ewę a później jakąś animację właściwie nie mogę się doczekać robienia kobitki ale powinienem zrobić przyzwoicie to co zacząłem, zrobię jej ładną pupę... Szogun 3d - jakimi proporcjami, było kilka kanonów zaczynających się od Egipcjan, przez Grecję, średniowiecze się nieźle odjechanie, a później manieryzm... zrobiłem trochę smukłego, byczka z dużymi barami, ręce są troszkę zgięte może je trochę wydłużyć, może troszkę biodra powiększyć, ale i tak wydaje mi się że się mieści w średniej i nie jest mutantem a oto podkładka Chyba trochę z barami przesadziłem albo za małe biodra?
Shogun 3D Napisano 6 Listopad 2007 Napisano 6 Listopad 2007 Tak, ale wszystkie proporcje opierały się na podstawach anatomii. Zresztą masz człowieka witruwiańskiego jako podkładkę, więc widzisz, gdzie co odstaje...
claude Napisano 10 Listopad 2007 Autor Napisano 10 Listopad 2007 Chyba już nic z siebie więcej w tym modelu nie wycisnę, no mogę jeszcze żyły albo jakieś zmarszczki ale to może innym razem. Proszę o krytykę, może być ciężka ale konstruktywna. zastanawiam się nad dalszymi losami modelu, tekturka i riggnig?
Gość User190 Napisano 10 Listopad 2007 Napisano 10 Listopad 2007 Fajnie wydziergane, ale wygląda trochę płasko :)
claude Napisano 10 Listopad 2007 Autor Napisano 10 Listopad 2007 nie wiem czy ten materiał to taki dobry pomysł, jeszcze pobawię się topology, co do płaskości to w którym miejscu?
claude Napisano 11 Listopad 2007 Autor Napisano 11 Listopad 2007 chciałem zrobić jakąś fajną tekturkę, mapowałem w wingsie tak jak w tutorialu Klicka i chyba o czymś zapomniałem albo o czymś nie wiem bo jak wróciłem do zbrush i zaimportowałem model z wingsa to podwyższając subdivide model mi się rozwalić wiem ze to pewnie tysiące razy było wałkowane ale proszę o pomoc z góry dziękuję PS. czy da się mapować tylko zbrush nie używając innego programu, bo właściwie zależy mi najbardziej na ładnym teksturowaniu modelu, nie wiem czy będę wypalał disp bo to chyba dla mnie za trudne
KLICEK Napisano 11 Listopad 2007 Napisano 11 Listopad 2007 vertexy zmienily kolejnosc, albo obiekt skale ;) musisz teraz pokombinowac, sprobuj zaimportowac do maxa i zmaxa do wingsa, pozniej max -> zbrush, ale glowy nie daje, bo to sa juz na serio kombinacje
claude Napisano 11 Listopad 2007 Autor Napisano 11 Listopad 2007 Dzięki Co robić na przyszłość aby verteksy nie zmieniały kolejności
claude Napisano 17 Listopad 2007 Autor Napisano 17 Listopad 2007 Wybaczcie mi że nie potrafię tego zrozumieć ale opisze swoje dzialania. Generalnie robiłem tak jak pokazywał Klicek. Zrobiłem tego ludka w Zbrushu Zszedłem do najniższej subdivide i exportowałem do obj w Wingsie zmapowałem zaimportowałem do zbrusha ale mi się rozwalała siatka ten sam model wrzuciłem do maxa jak wspominał Klicek i próbowałem znowu zaimportować do zbrush ale wyskoczył mi taki monit dlaczego on wcześniej nie wyskoczył jak moedel był mapowany tylko w wingsie a po wrzuceniu do maxa wyskakuje, ilość poly się przecież nie zmieniła
Gość shad2PL Napisano 21 Listopad 2007 Napisano 21 Listopad 2007 Czesc. Jezeli subdiv sie zgadza, to sprawdz ilosc vertexow w modelu zaraz po imporcie ze zbrusha do .obj i w modelu wyexportowanym z maxa. Co do zmiany kolejnosci vertexow, to nie wiem jak temu zapobiedz. Gdy uczylem (ucze) sie zbrusha, tez mialem ten sam problem przy probie zmiany mapowania. Tak jak pisze Klicek, probowalem mapowac i exportowac w roznych programach. Polecam sprobowac mapowania w roadkillu - tylko po tym programie udalo mi sie poprawnie zaimportowac model do zbrusha (choc tool dziwnie zmienial pivot point w zbrushu). Moze dlatego ze roadkill nie ma w sobie funkcji do modyfikacji siatki, nie wiem (roadkill ma te same algorytmy mapowania co blender, z ktorego tez nie dziala). Nie wiem, jak zachowuje sie taki model w zbrushu 3, czy maya. Na przyszlosc, chyba lepiej mapowac przed sculptem. Pozdrawiam.
claude Napisano 14 Styczeń 2008 Autor Napisano 14 Styczeń 2008 Zrobiłem mały filmik z moją postacią, bardzo prosty ciekawy jestem co powiecie, najgorsze ze jak wgrałem na Youtube to zepsuło kolory link do youtuba http://www.youtube.com/watch?v=xgsDPSujbmk
carlosss Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 ciekawe ;) ja mam takie pytanie co to za muzyka w tle leci, bo to też na reelu słyszałem? :P
claude Napisano 14 Styczeń 2008 Autor Napisano 14 Styczeń 2008 pierwsza cześć "siesta" Miles Davis - trochę pomiksowałem druga AMON TOBIN - kawałek "Foley room"
mbudzko Napisano 15 Styczeń 2008 Napisano 15 Styczeń 2008 polecam zainteresowac się anatomią, ściągnąć kilka obrazków czaszki i układu mięśni twarzy - mi to pomogło, pokumałem co to są te wszystkie "dołki i górki" na buźce pozdro i powodzenia
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się