Vorthron Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 Hej ,witam wszystkich! Chciałem was zapytać w jaki sposób wy wygenerowalibyscie mapke, teren do wyscigów wodnych ślizgaczy, prubowałem to zrobić ale ciągle mam jakieś problemy ,używałem takiego softu jak earth sculptor tam wygenerowałem całą mapke w całości ale textura na rozdzielczości 2048x2048 okazała sie bardzo rozmyta... z kolei texturowanie całej mapy oddzielnymi texturami jest cholernie trudne,czasochłonne a wiadomo trzeba zrobić tak żeby textury sie ładnie zlewały ,jak farba na farbe,żeby nie było widać składań, były wyrażne, możecie jakoś pomóc , jak wy byście to zrobili? Pozdrawiam ! :)
gutekfiutek Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 uzywaj np textury trawy, piasku i skal oddzielnie (tilowanych) A do nakladania ich na siebie uzywaj masek w niskiej rozdzielczosci. Albo vertex kolorow. Ewentualni mozesz posluzyc sie druga rekstura detalu (tilowana bitmapa nakladana na teksture calego terenu. A od fotoszopa tym przypadku i tak nie uciekniesz:) G.
Bruneq Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 Hej ,witam wszystkich! z kolei texturowanie całej mapy oddzielnymi texturami jest cholernie trudne,czasochłonne a wiadomo trzeba zrobić tak żeby textury sie ładnie zlewały ,jak farba na farbe,żeby nie było widać składań, były wyrażne, możecie jakoś pomóc , jak wy byście to zrobili? Pozdrawiam ! :) wpis szobie w gogle "tilowanie tekstur w Photoshopie" nawet chyba gdzies w tym dziale byl taki tutek! ale niestety, nikt nie powiedzial ze bedzie latwo i przyjemnie, i ze bedzie to 3 minuty roboty!
ftorek Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 vorthorn - moze zroobcie postapokaliptyczne wyscigi wodnych scigaczy ktore beda sie odbywac np. w na wpol zatopionym miescie (albo fabryce) - i wtedy teren ci odpada w ogole :)
Vorthron Napisano 16 Październik 2007 Autor Napisano 16 Październik 2007 florek ,pamiętaj że ucieczka od problemów z którymi sie borykami nie jest żadnym rozwiązaniem a jedynie ,problemy są po to żeby je rozwiązywać w taki czy inny sposób,dlatego zwracam się na forum, szukam tego najlepszego rozwiązania! :)
kannu Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 albo wyscigi na czarnym betonie w nocy.
Tony M. Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 zróbcie wektorówkę bez tekstur jak za starych dobrych czasów.... a tak serio to chyba gutekfiutek dobrze odpowiedział, teraz tylko włączać google, i brać się do roboty:)
Eric_Draven Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 tak jak gutek mówi. oddzielne tilowalne tekstury na konkretne miejsca. które przy zapetlaniu (tile) zachowają ostrość. możesz(a nawet powinieneś) siatke terenu podzielic tak by pasowała do materiałów które mają być użyte w danym miejscu. i jak już masz taką ładną ręcznie przygotowaną siatkę przydzielasz jej materiały. na np. trasę wyścigu piasek czy inną wode a na pobocze trawe. jak chcesz ładnie to możesz zrobić sobie kawałek podzielonego terenu na teksture przejściową miedzy trawą a piaskiem. To rozwiązanie "łopatologiczne" które w Game arcie zadziała niemalże zawsze. Rozwiazanie drugie to wbudowane narzedzie do rzeźbienia terenu w silniku. niektóre engine'y gier mają wbudowane narzędzia do "malowania" terenunp edytory Chrome, Farcry, Oblivion, nawet leciwy UT2004 miał.zas temu widziałem edytor terenu do ogra(darmowy engine graficzny) w którym można było "malować" teren. czyli albo narzedzie, albo modelowanie reczne i nakładanie powtarzalnych tekstur. Miłej pracy. jakbyś czegoś nie zrozumiał to pytaj. z zasady odpisuje chaotycznie :)
1nS Napisano 16 Październik 2007 Napisano 16 Październik 2007 vertex painting wypada w tej kwestii najlepiej. masz jedna teksturke terenu ktora sie tie'uje, a cały teren ma jakby maskę, na której wybierasz jaki ma być odcien ten teksturki, albo nawet można na tą pierwszą teksturkę nałożyć drugą np. innej trawki, ciemniejszej... lekko 'droższe', ale efektowne. Przy większych terenach wyraźnie widać różnicę...
Vorthron Napisano 16 Październik 2007 Autor Napisano 16 Październik 2007 Jak się stosuje vertex painting? Np. dam tilującą się texturke trawy na cały teren, ale chce jeszcze dać texturke na góry i na brzegi, one muszą się zlewać z tą tilującą się texturą trawy.
1nS Napisano 17 Październik 2007 Napisano 17 Październik 2007 W Max'ie masz Vertex painting. Po eksporcie mesh'a engine np. IDTech4 odczytuje taki vertex jako zmianę tekstury i automatycznie blenduje ją z podłożem.
gutekfiutek Napisano 19 Październik 2007 Napisano 19 Październik 2007 Ja uzywam specjalnego shadera, ktory np. na vert. alfie 100% daje jedna tex, a na vert. alfie 0% druga texture; vert alfa 50% to tex zblendowane pol na pol. 1 textura jest na kanale uvmapy1, a druga na kanale 2. Vert alfe maluje w 3dmaxie. Wiec potzrebujesz takiego shadera coby to wyswietlil. Ale ale, czy wy w ogole robicie gre 3d? I czy o to konkretnie nie byloby lepiej spytac sie na gamedev.pl?
Gość User190 Napisano 20 Październik 2007 Napisano 20 Październik 2007 Ja bym skorzystał z detail mapy - ładujesz jedną, dużą powtarzalną teksturę na całość, robisz maskę nakładania i teksturkę detalu/trasy - efekt będzie chyba najlepszy. Poza tym to, co już napisano wcześniej.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się