Napisano 7 Listopad 200717 l witam postac ze skinem, cos nie tak z werteksami podczas zginania niektorych konczyn, jak to zwykle bywa. Czy zastosowanie MORPHER rozwiazuje ten problem? A jesli tak to jak go zastosowac? pytam sie jak zupelny nowicjusz bo co dopiero wpadlem na trop takiego rozwiazania a i z modyfikatorem morpher nie mialem wczesniej przyjemnosci
Napisano 7 Listopad 200717 l Rozwiazuje. Musisz po prostu podpiac odpowiednie morphy do konkretnych zgiec konczyn. modyfikator Skin sam w sobie ma narzedzia do tego. Gdzies na dole palety. Nie pamietam jak sie nazywa konkretnie, nie uzywam maxa od dawna.
Napisano 7 Listopad 200717 l wypal animację do pc. potem na meshu popraw błędy zmorphuj i animuj te morphy podczas występowania błędów. btw: przy skinowaniu nie powinno być problemu jesli tylko dobrze ustawisz envelopes. może się sypać ale da radę to wyciągnąć ręcznie. pozdrawiam
Napisano 7 Listopad 200717 l Autor wszystko ok, tylko ze ja mam zamiar animowac w innym sofcie, w MotionBuilder konkretnie musi isc wszystko ustawione dobrze do MB wiec wszystko musi grac juz w maxie a modyfikatry nie moga byc wylaczone, mam na mysli skina
Napisano 7 Listopad 200717 l Tak jak napisał Reanimator odpowiednie narzędzia masz na samym dole palety skin na zakładce Gizmos. Są to joint angle deformer, bulge angle deformer i morph angle deformer. Deformatory te działają w oparciu o kąt zgięcia kości i możesz np. stosując morph angle deformer wymodelować kształt zgiętej kończyny dla danego ustawienia kości i po zgięciu kości wybrana część modelu przybierze kształt jaki wcześniej wymodelowałeś. Stosuje się to z modyfikatorem np. edit poly który dodajesz nad skina żeby wymodelować miejsce zgięcia tak jak chcesz żeby wyglądało. Daje to pełną kontrolę nad deformacją siatki podczas poruszania kośćmi jedyna wada nie można mirrorować tych deformacji w przeciwieństwie do wag vertexów.
Napisano 7 Listopad 200717 l Autor problem w tym ze jeszcze nie sprawdzalem czy te rozwiazania sa akceptowane prze MB