Skocz do zawartości

Jak texturować takie coś?


zaxx

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Czyli to jest takie cackanie jak np. z modelami do gier? Tzn przypisywanie textur face'om itp. odpada i trzeba się ze wszystkim ręcznie męczyć? Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem. Jeśli textrue na każdy obiekt musiał bym ręcznie robić w photoshopie to tak za miesiąc, dwa powinienem się wyrobić. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie no dlaczego az tyle? jeśli dobrze zorbisz unwrap to w photoshopie nie zajmuje juz duzo, wrzucasz (ja tak robie) mape unwrap na jedną warstwę (najwyższą) dajesz jej "Linear Dodge" (ale unwarp musi byc czarno biały, wtedy ładnie widać kreski) a w niższych warstwach składasz sobie teksturę, jeśli wszystko dobrze przygotujesz (tzn ładnie pogrupowane, bez burdelu na warstwach) to spokojnie i przyjemnie się majstruje później np bump mapę bo wystarczy skopiować odpowiednie warstwy (najlepiej zgrupowane), dodać brightness, i zdesaturować i już jakas bump mapa jest, podobnie z displace, więcej czasu zajmuje z regóły poprawianie kolorystyki tekstury pod konkretne oświetlenie niż samo tworzenie mapy (przynajmniej w moim przypadku to tak działa) - jakby cos było niejasne to pisz pm

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No więc tak, skończyłem modeling (skał i innych upierdliwych rzeczy też) i biorę się za texturowanie na całego.

Po pierwsze, Mati rep za pomocny filmik. Możesz kręcić dalej. ;)

Po drugie, ciągle nie wiem, która konkretnie metodą to robić. Znalazłem trzy tutoriale, z których każdy niby opisuje UVW mapping, ale w każdym robione jest to inaczej.

 

http://www.tutorialized.com/view/tutorial/Using-UVW-Mapping-Texture-Technique-in-3D-Studio-Max/22161 - cały model prostego budynku rozbity na siatkę, która poleci prosto do rysowania w photoshopie (czyli trochę tragedia w przypadku texturowania wielu dużych skomplikowanych modeli).

 

http://www.tutorialized.com/view/tutorial/-House-Project-%C3%A2%E2%82%AC%E2%80%9C-Texturing.-Painting-our-house/20919 - model budynku rozbity na mniejsze modele (dach, ściany, okna - wszystko osobno) z czego na każdy narzucono oddzielne tekstury (finalnie tekstury w formie kwadratowych .jpgów bez żadnego wycinania szablonów w fotoszopie)

 

http://www.oman3d.com/tutorials/3ds/texture_stealth/ - tutaj skorzystano z "Multi/Sub-Object material" i przypisano poszczególne ściany numerom, po czym unwrapowano każdą z osobna.

 

Tak więc finalnie tak sobie to zakręciłem, że wiem jeszcze mniej niż wiedziałem.

 

Najbardziej profesjonalnie wygląda rysowanie tekstur w photoshopie, ale nie dość, że jest to najbardziej czasochłonne (wycinanie, skalowanie rozciąganie) to nie można tak ładnie i przyjemnie dopasowywać rozmiaru i skali textur tillingiem.

 

Najłatwiejsze natomiast, to podzielić obiekt na mniejsze i każdej pierdółce najzwyczajniej narzucić zwykłą, jednolitą teksturę materiału.

 

Jakieś sugestie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Specjalnie rozbijać modelu nie ma sensu, już lepiej z multi sub. Oczywiście jeśli już na początku miałeś np. dach modelowany osobno, to można zostawić osobno i mapować osobno.

 

Osobiście wolę mieć wszystko na jednej mapce, czyli tak jak w pierwszym tutorialu, wtedy nie muszę skakać między różnymi teksturami w PS. Aczkolwiek niekiedy jednak lepiej rozbić, ze względu na wielkość tekstury.

 

Metoda z drógiego tutorialu jest najszybsza, ale daje też najgorsze efekty, na przykład gdybyś chciał dodać jakieś zabrudzenia, zacieki, to w ten sposób musisz kombinować z maskami w maxie i ewentualnie robić dodatkowy unwrap dla maski, wtedy wygodniej jest jak się ma całą mapkę całego domu w photoshopie (tak jak w #1). Jeśli nie chcesz zabrudzeń, polecam tą metodę (#2). Nadaje się na wizualizacje w których wszystko ma być ładne czyste, nie nadaje się na klimatyczną starą kamieniczkę lekko podpsutą.

Nadaje się też na teksturowanie drobniejszych elementów, np. jakaś kolumienka która się powtarza i może mieć wszędzie tą samą teksturę.

 

Ostatnia metoda wydaje mi się niepotrzebnie okrężną drogą, po co mapować każdą ścianę osobno jeśli można wszystkie razem. Mapować osobno dach i ściany jeszcze rozumiem, ponieważ tam są inne tekstury, ale mapując osobno ściany, masz je potem w różnych plikach, i do każdego pliku w ps musisz wstawić tynk lub cegły, szybciej wstawisz mając wszystkie ściany w jednym pliku.

Jedynym uzasadnieniem na użycie tej metody byłoby, gdybyś planował na każdą ścianę mapkę w jakiejś kosmicznej rozdzielczości, gdyby ci na przykład wyszło że jak będą razem to mapka musi mieć 4096x4096 a twój komputer ma za mało ramu i tylu nie uciągnie w PS. Zależy więc od wielkości obiektu i wielkości rendera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.max3d.pl/tut.php?id=242 - jeszcze coś takiego znalazłem - multi/sub-object material, przypisywanie textur face'om bez unwrapa.

Nie da rady tego jakoś połączyć z unwrapem? tzn na część modelu zwyczajnie narzucić texture, a resztę unwrapować?

 

Boję się tego unwrapa jak ognia, bo się zestarzeję teksturując ten model. :)

 

Kwestia kolejna. Załóżmy, że w ps robiłbym to tak jak napisał Loki. Mam seamless'ową texturę cegieł (306x223) z jakiejś stronki z texturami z linkowanej na forum.

Chcąc "bawić się" taką teksturą musiałbym ją najpierw pokopiować i poukładać sąsiadująco w PS w celu dalszego skalowania i wycinania kształtów do mapy unwrap?

 

Nakładając tak małą texturę metodą z tutoriala drugiego nie ma problemu, bo zwiększając tilling wszystko jest OK. Tworząc texturę unwrapem "szablon" jest/może być skalowany w zależności od wielkości modelu, a textura zostaje w stałej, starej rozdzielczości, co spowoduje różną wielkość - w moim przypadku - cegieł na ścianach różnych części budynku, które są oddzielnymi modelami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie da rady tego jakoś połączyć z unwrapem? tzn na część modelu zwyczajnie narzucić texture, a resztę unwrapować?

mozna, przed uzyciem modyfikatora unwrap, zaznacz te polygony ktore maja zostac zunwrapowane ;p

 

Chcąc "bawić się" taką teksturą musiałbym ją najpierw pokopiować i poukładać sąsiadująco w PS w celu dalszego skalowania i wycinania kształtów do mapy unwrap?

Dlaczego musialbys?? Tak jak narysujesz w photoshopie to pozniej taka textura bedzie na obiekcie... dziwne pytanie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi o to że chcę ścianę z małych cegiełek, a nie pięć wielkich cegieł z tekstury 100x100 :)

 

A i jeszcze jedno. Po co łączyć ścianki na mapie unwrapa tak jak robił to M@ti w tutorialu kilka postów wyżej skoro zostawiając je rozdzielone i tak rysujemy texture w PS dla każdej osobno?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A i jeszcze jedno. Po co łączyć ścianki na mapie unwrapa tak jak robił to M@ti w tutorialu kilka postów wyżej skoro zostawiając je rozdzielone i tak rysujemy texture w PS dla każdej osobno?

 

Łącząc ścianki masz w PS wszystko w jednym miejscu, wygodniej się z tym pracuje.

 

Co do ustawiania cegieł, wydaje mi się że w PS jest opcja która ci poukłada te cegły, ale nie jestem pewna bo nie używam PS.

 

http://www.max3d.pl/tut.php?id=242 - jeszcze coś takiego znalazłem - multi/sub-object material, przypisywanie textur face'om bez unwrapa.

Nie da rady tego jakoś połączyć z unwrapem? tzn na część modelu zwyczajnie narzucić texture, a resztę unwrapować?

Da się, po prostu część robisz unwrapem część bez, łączysz je multisub materiałem. Każdy element musi mieć wtedy inny map channel (nie mylić z material ID).

Czyli jak np. mapowałeś framugę drzwi normalnie poprzez uvw map modifier, przypisujesz jej map channel 1 w map modifier, w unwrapie reszty przypisujesz map channel 2, i w materiale robisz multisub material, przy czym w podmateriale który wejdzie na framugę, we wszystich bitmapach (diffuse, bump itd.) ustawiasz odpowiednio map channel 1, a we wszystkich bitmapach drógiego podmateriału który wejdzie na resztę ustawiasz channel 2.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możliwe jest narzucenie zunwrapowanej mapy lub ustawień "UVW mapping" na wszystkie zinstance'owane klony obiektu nie robiąc wszystkiego od nowa?

Zakładając, że zrobiłem model np. walca, przypisałem material id konkretnym face'om, narzuciłem kilka textur materiałem Multi/Sub-Object, ustawiłem tilling i mam otexturować jeszcze kilkadziesiąt zinstance'owanych kopii tego walca.

No właśnie, jak to zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak to są obiekty skopiowane jako instance to będą miały takie samo mapowanie jak oryginał . Jak nie to możesz skopiować cylinder tyle razy ile kopii i zrobić align do obiektu (to ustawi cylinder w dokładnie tym samym miejscu co inny wybrany cylinder).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze dwa pytania.

Macie jakiś pomysł jak otexturować seamless'ową "kostką" stosunkowo duży plac, tak żeby nie były, w rażący sposób, widoczne powtórzenia?

 

Jak, tak na szybko, ustawić opcje materiału pod texture cegieł żeby wyglądało to wszystko w miare naturalnie, bez efektu plastikowych cegieł?

Z góry dzięki.

 

edit: Jeszcze jedno (możliwe że nie dotyczy samego texturowania).

Jak zrobić taki efekt całkowicie zacienionych otworów tzn. chodzi mi o to, że nie na każdy światło pada z boku. W niektóre świeci centralnie, a chciałbym żeby mimo wszystko zostały ciemne, najlepiej całkiem czarne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwsze dwa problemy, mniej więcej rozwiązałem. Bump oraz trochę mieszania w materiałach i wyszło, sztucznie bo sztucznie, ale lepiej niż było.

 

Problem trzeci - najważniejszy i ciągle aktualny. Bardzo wdzięczny będę za jakąkolwiek pomoc, bo nie wiem z której strony za to się zabrać.

Chodzi mi konkretnie o zrobienie otworów w ścianie, które w rzeczywistości przechodzą na wylot, a ja je wymodelowałem jako otwory "z dnem".

Jest ich na tyle dużo (i z różnych stron), że nie jest możliwe ustawienie źródła światła z boku - w niektóre świeci centralnie i oświetla ich dno.

I teraz nie wiem, czy zwyczajnie nałożyć na te dna czarny materiał, czy np. kilkukrotnie pogłębić te otwory, czy wymodelować kawałek wnętrza (to była by tragedia), czy jest może w maxie np. jakiś efekt zacieniania wybranych miejsc?

 

PS Chodzi mi dokładnie o taki efekt jak w tych małych oknach w katedrze z drugiego linku w poście pierwszym.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności