Skocz do zawartości

Postac (hmm) 3d - Pradawny


0-Arh+

Rekomendowane odpowiedzi

Przedwczoraj zabrałem się do takiej oto pracki ... Pradawny - rasa z prozy Lovecrafta, model wykonany na podstawie mojego konceptu:

 

 

pradawny.jpg

 

Po kilku godzinach udało mi się zorbić coś takiego - 3ds max 4.2, Box Modeling, brazil:

 

 

brazil1.jpg

 

Głowę troszkę większą zrobiłem bo chyba tak będzie lepiej wyglądać. Na razie jak zapewne zauważyliście brakuje mu kończyn głównych ale wszystko przed nim :)

 

Ma ktoś może pomysł jaką skórę powinien mieć?

 

Niedługo zamieszczę siatki. Może ktoś mi pomoże w uproszczeniu modelu.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 39
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

A teraz siatka... tylko sie nie przeraźcie :D

 

 

mesh1.jpg

 

mesh3.jpg

 

mesh4.jpg

 

mesh2.jpg

 

Aragorn: No to jeśłi uda mi się skończyć model, następnie jeśłi jakimś cudem zmapuje poprawnie tekstury, a jeśli jakimś niewiarygodnym trafem jeszcze uda się to coś zrigować to scena będzie wyglądać następująco - Arktyka, jakaś ogronma skalna ściana gdzieś w tle, na pierwszym planie jeden taki stwór przyglądający się czemuś na śniegu... możę rozwalone pudło lub jakiś sprzęt może garnki. Trochę dalej za nim grupa podobnych pokrak podążająca w kierunku skał... Ogólnie chodzi o to że potwory rozwaliły obozowisko badaczy i idą sobie do domu, a jeden jeszcze przystanął żeby popatrzeć na szczątki. Polecam opowiadanie Lovecrafta - W górach szaleństwa, które jest moją inspiracją.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jejku ale się cieszę, że weekend mamy, można robić i robić! Gdyby nie widmo sesji :D

 

Taki update... nóżki, jeszcze niekompletnw, brakuje jednego albo dwóch segmentów.

 

 

model1.jpg

 

brazil6.jpg

 

No i teraz mój problem. Na rysunku jest pradawny z 4 segmentami nóg z czego ostatni najmniejszy pełni funkcję podparcia. Chyba z tego zrezygnuję i zostaną 3 człony. Z ostatniego będzie wystawało takie pazuro podobne coś i całe cieło będzie się na tym opierać (jak u skorupiaków, tyle że tam są szczypce).

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ejo.

Sam bardzo lubie Lovecraft\'a, więc śledzę ten wątek.

Szkic bardzo dobry - oddaje klimat (saygon - właśnie takim stylem był rysowany min. podręcznik Badacza Tajemnic).

Ale sam Przedwieczny po wymodelowaniu jak na razie przypomina porcelanową zabawkę wielkości Kris-R\'owego słonika.

Musisz nadać mu masywności by na prawdę wyglądał ogromnie (pamiętaj. że zwykły człowiek sięgał Cthulhu do końca palców u nogi).

Pracuj dalej, czekam na update.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

fafex: no to jest tak ze nogi jeszcze nieskonczone i brzuch bedzie raczej ponad ziemia troche, no i oczywiśce model w tym miejscu jest jeszcze nieruszony i proszę się nie obawaić, nie będze płaski.

 

Christian Noir Stein: Co do wielkości samego stwora to na wysokość palnowałem go troszkę większego od człowiek zrobić - takiego go sobie wyobraziłem czytając opowiadanko. Poczwary różne były i różne były ich rozmiary :)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i kolejny update... Pradawny zyskał tym razem całkiem zgrabne nóżki i obwisły brzuchol

 

 

model2.jpg

 

model3.jpg

 

model4.jpg

 

No i render:

 

brazil9.jpg

 

Powedzmy, że model jest wstępnie skońcozny. Teraz zaczynam myśleć nad teksturami.

 

Mam jedno pytanie? Czy mpe displacement robi się w ten sam sposób co bump? (chodzi mi o sam sposób malowania). Naprawdę nigdy jeszcze nie robiłęm takiej mapy (co nie zanczy, że nie korzystałem :) ).

 

andrea: już wcześniej wspomniałem, że głowa jest znacznie większa niż na rysunku i według mnie lepiej to wygląda.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko pięknie itp. pomysł, wykonanie... dobrze jest. Teraz do rzeczy. On wciąż jest starsznie porcelanowy i gładki. Możesz na przykład po wygładzeniu Mesh Smooth dodac na to Edit Mesh i pracować dalej nad szczegółami. Mi na przykład bardzo brakuje różnego rodzaju wypustek i bruzd kostnych... jeśli inspirowałeś się skorupiakami, to stawy są łączone z różnych części pancerza/odwłoka/skorupy.... nie uważam że tak jak zrobiłeś jest niepoprawnie, bo to rzecz wyobraźni. Jest tylko kwestia odbioru. Czasami warto nawiązać ściśle do tego, co żyje na naszej planecie, żeby widz miał większe poczucie realizmu. Będzie wtedy na pewno bardziej przekonany.... trzymam kciuki nad postępem prac

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jej.. dzięki za wszytkie opinie!

 

Kris_R: O skorupiakach wspominałem tłumacząc jak ma wyglądać dalsza część nogi. Nie planuję aby ten stworek miał z nimi cokolwiek wspólnego. Chciałbym żeby w efekcie mojej pracy powstał \"obwsiły worek skóry\", cały pokryty zrogowaceniami układającymi się w jakieś wzory, z tego wystają cztery paray odnóży. Nogi mają być kościste i mocno opięte skórą, z wyżynającymi się ścięgnami(wyobraźcie sobie kurczaka w piekarniku i jego gołe skrzydełka :D ).

 

Postaram się wymodelować jeszcze jakieś chropowatości, wypustki etc. Mam nadzieję że mój komp nie eksploduje podczas zabiegów w edit mesh :) jednak do pentium 366 trzeba mieć cierpliwość!

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i tak... Jest problem. Zacząłem mapowanie (nie najlepszy w tym jestem - przykład: doświdczenia z bitwy Owady zobaczcie sami). Teraz jednak nie dam za wygraną, a oto i mój problem:

 

 

problem1.jpg

 

No to jest tak...

1. poligony z całej główki, mat id 1 + uvw map cylinder, wszystko ładnie pięknie jak na razie,

2. zabieram się za tłów wybieram poligony które mnie interesują, w tym przypadku cały \"kłęb\", daje im mat id 3 i przypisuję uvw map cylinder. No i okazuje się że kłęb jest zmapowany tym cylindrem z pkt 1 (odnoszącego się do głowy).

 

Ktoś może wie co zrobiłem źle? Proszę o niezwłoczną pomoc :)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się że między mapowaniami powinieneś nadać modyfikator mesh select, tzn mesh select (zaznaczasz głowe)-> UVW map (mając zaznaczoną głowe) nadajesz ID i mapowanie -> mesh select (zaznaczasz tułów i nadajesz ID) -> UVW map (j.w.) i tak dalej.

 

Przynajmniej tak mi się zdaje.

 

Pozdro

gollum

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wywal meshmota albo sobie go skopiuj i wywal, zrob w unvrapie co miales zrobic i skolapsuj stos i mapuj kolejny kawalek. potem znow kolapsujesz. i tak z kazdym elemetem. bedzie dobrze. jak skonczysz wklejasz skopiowanego meshsmootha i bedzie cacy. proste. jednego nie rozumiem dlaczego wszyscy trzymaja te modyfikatory zamiast kolapsowac te stosy.

a model jako taki mi sie srednio podoba. dlaczego ? poprostu. nie lubie takich rzeczy.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok dzięki wszystkim za pomoc.. jakoś mi się udało :) nie mogłem się powstrzymać i jeszcze zrobiłem w 5 minutek kawałek próbnej tekstury na głowę żebyście wiedzieli jak sobie go wyobrażam.

 

 

tekstura1.jpg

 

oczywiście to tylko taki szkic... mało szczegółów oczy zabazgrane tylko... no i tu pytanie: czy mysłićie, że to dobra droga? Bo ja obawiam się, że jeśłi zrobię taki \"śmietnik\" to z daleka nie będzie widać nic oprócz brązowej plamy :/ Hmm no muszę to jeszcze przemyśleć.

 

Jestem otwarty na wasze propzycje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

taki ludzkiego koloru ale jeszcze troszke jasniejszy, z jakims fajnym znamieniem (moze byc ciemno pomaranczowe na srodku glowy) a plecy takie same tylko zeby takie ciemniejsze pregi w poprzek cos jakby zebra... moze nie oryginalnie ale tak to sobie wyobrazilem, jako pradawna inteligentna forme zycia :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może zanim zabierzesz się za teksturki zrób kilka koncdeptów kolorystycznych? powiedzmy redner z boku i pomaziane w Photoshopie ze trzy razy. Sam wybierzesz który lepszy... bo tak co chwila zmianiać tekstury i zaczyać z nimi od nowa to Ci zbrzydnie...

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

za radą Krisa zrobiłem takie coś... proste koncepty w zasadzie tylko dające pojęcie o bazowym kolorze teksturki...

 

gadzia wersja, slime i te sprawy

prop1.jpg

błotniak - to samo ale bliżej mu do jakiegoś cepłokrwistego zwierzęcia. wzorki bardziej w pręgi się układają

prop2.jpg

 

No jak widać przyjąłem już ścieżkę którą będę podążał (moja wyobraźnia nie chce odpuścić tych gadzich zrogowaceń :) ) teraz jedynie pozostaje kwestia w którą stronę. Myślęże chyba jednak zdecyduje się na drugą wersję bo bardziej mi pasuje do zimowej scenerii w której to przecież docelowo ma się znaleźć nasz stwór.

 

Pozdrawiam i czekam na komentarze.

 

ps. a tu jeszcze mały test bumpa... stwierdziłem że przy tej ilości krost bulw płytek lepiej będzie najpierw zaprojektować ładnie wyglądającą bump mapę o dopiero pod to kłaść sam kolor (tu wersja gadzia w blend na dwa skrajnie różne shadery)

 

tekstura2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności