Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam, pomóżcie mi bo głowię się jak zrobić aby zaznaczone na obrazku elementy stanowiły niejako całość, żeby było widać że stanowią jeden spójny element. Innymi słowy chcę zrobić tak, aby przejście z wieżyczki na armatę było gładkie. O tak jak na zdjęciach

 

34bbd7fec8e05806.jpg

 

d31b34921089292bm.jpg

 

d749ac8b27ec1e4cm.jpg

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Przejście numer dwa akurat w stosunku do wieży nie ma być gładkie bo to był element ruchomy. Co do jeden i dwa (sam element) - zobacz tutoriale o polymodelingu i Mesh smoothingu - takie elementy wykonuje się jako jeden mesh, tnie odpowiednio siatkę i zagęszcza.

Napisano

Nie, spójrz na zdjęcia. Hamulec wylotowy (nr. 1) ma stanowić całość z jarzmem armaty (nr. 2). To pomiędzy nimi właśnie ma być to równe przejście. Tak więc lufa wraz z nr 1 i nr 2 rusza się pionowo, a z ruch poziomy odpowiada cała wieżyczka.

 

Akurat nie mam zbyt dużo czasu na przewalania tutków jeszcze raz. Miałem nadzieję na konkretną radę. Akurat Mesh Smothing tu nie wchodzi w grę, bo ma to być model do gry, więc z polygonami nie mogę szaleć.

Napisano

musisz uzyc tu artystycznej licencji ;) i dodac troche podzialow na obydwu elementach i z z lapki poprzestawiac tak , zeby wygladalo jak ladne przejscie. Nie przesadzaj z ich iloscia , zawsze mozesz dolozyc ( cut / connect ) good luck .

Napisano

Heh no dzięki. Na razie zostawię to działo tak jak jest a zajmę się innymi elementami.

Zobaczcie jak to jest zrobione na tym modelu z gunpointa. Może komuś wpadnie do głowy jak to jest zrobione. Pewnie idę złą drogą, bo może trzeba zrobić to z jednego obiektu wyjściowego:

Maus.f.jpg

Napisano

Mam teraz inne zmartwienie (ach te problemy). Obecnie tworzę modele w 3dsmax 9, jednak okazało się że plugin pozwalający mi na eksport modelu do gry działa jedynie z wersjami 5, 6 i 7. Zostałem przez to zmuszony do przeniesienia modelu z maxa 9 do 7, czyli wyeksportowałem całość do formatu .3ds i zaimportowałem w siódemce. Niestety mój model wygląda teraz gorzej, zrobił się bardziej kanciaty. Spójrzcie np na przód wieżyczki:

 

Render oryginału z 9tki:

a8eaab2431ddfddb.jpg

 

Kanciaty render z 7ki:

9b09c536971da8a3.jpg

 

 

Co mam zrobić aby wszystko wróciło do normy? A może jest jakiś inny sposób przeniesienia modelu do poprzedniej wersji, który nie powodowałby psucia modelu?

Napisano

tak na szybko:

 

zaznacz kanciaste poligony i daj im smooth

 

mozesz tez recznie zagescic siatke...

 

mozesz tez przed eksportem do .3ds zrobic "convert to editable poly" calego modelu, to Ci zapisze wszystkie modyfikatory w bryle... byc moze Ci wyeksportowalo bez smootha czy cos

Napisano

Smooth pięknie się sprawdzał z peryskopami na wieży, lecz z kanciatym przodem nie chciał działać.

 

W akcie desperacji odznaczyłem przy eksportowaniu "Preserve MAX's texture coordinates" i odziwo dało to efekt :) Ciekawe jakie cyrki będą się działy przy ewentualnym eksporcie do gry. Znając mojego pecha, to na pewno się coś stanie :)

 

Tak wogóle może mi ktoś krótko napisać co tracę poprzez odznaczenie "Preserve MAX's texture coordinates"

Napisano
nie zmieni to faktu, że warto poczytać o smooth group w maxowym helpie:D

Czytałem, ale nie potrafię znaleźć sytuacji kiedy się ten SG przydaje :P:P

Napisano

W game dev przydaje się zawsze. Płaszczyzny które leżą pod kątem 45 stopni można zrobić gładkimi, a gładkie przejścia zaakcentować. Po drugie jeżeli powierzchnie używają tej samej smooth grupy to oszczędzamy vertexy i pamięć, ponieważ vertexy wspólne dla płaszczyzn wygładzonych są liczone raz, a dla niewygładzonych w jednym miejscu istnieje tyle vertexów ile płaszczyzn się w tym miejscu styka (liczba normalnych vertexa w maxie)




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności