Mr. J Posted February 25, 2008 Share Posted February 25, 2008 Witam, pomóżcie mi bo głowię się jak zrobić aby zaznaczone na obrazku elementy stanowiły niejako całość, żeby było widać że stanowią jeden spójny element. Innymi słowy chcę zrobić tak, aby przejście z wieżyczki na armatę było gładkie. O tak jak na zdjęciach Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hynol Posted February 25, 2008 Share Posted February 25, 2008 Przejście numer dwa akurat w stosunku do wieży nie ma być gładkie bo to był element ruchomy. Co do jeden i dwa (sam element) - zobacz tutoriale o polymodelingu i Mesh smoothingu - takie elementy wykonuje się jako jeden mesh, tnie odpowiednio siatkę i zagęszcza. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mr. J Posted February 25, 2008 Author Share Posted February 25, 2008 Nie, spójrz na zdjęcia. Hamulec wylotowy (nr. 1) ma stanowić całość z jarzmem armaty (nr. 2). To pomiędzy nimi właśnie ma być to równe przejście. Tak więc lufa wraz z nr 1 i nr 2 rusza się pionowo, a z ruch poziomy odpowiada cała wieżyczka. Akurat nie mam zbyt dużo czasu na przewalania tutków jeszcze raz. Miałem nadzieję na konkretną radę. Akurat Mesh Smothing tu nie wchodzi w grę, bo ma to być model do gry, więc z polygonami nie mogę szaleć. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jim mee Posted February 26, 2008 Share Posted February 26, 2008 musisz uzyc tu artystycznej licencji ;) i dodac troche podzialow na obydwu elementach i z z lapki poprzestawiac tak , zeby wygladalo jak ladne przejscie. Nie przesadzaj z ich iloscia , zawsze mozesz dolozyc ( cut / connect ) good luck . Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mr. J Posted February 27, 2008 Author Share Posted February 27, 2008 Heh no dzięki. Na razie zostawię to działo tak jak jest a zajmę się innymi elementami. Zobaczcie jak to jest zrobione na tym modelu z gunpointa. Może komuś wpadnie do głowy jak to jest zrobione. Pewnie idę złą drogą, bo może trzeba zrobić to z jednego obiektu wyjściowego: Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mr. J Posted March 3, 2008 Author Share Posted March 3, 2008 Mam teraz inne zmartwienie (ach te problemy). Obecnie tworzę modele w 3dsmax 9, jednak okazało się że plugin pozwalający mi na eksport modelu do gry działa jedynie z wersjami 5, 6 i 7. Zostałem przez to zmuszony do przeniesienia modelu z maxa 9 do 7, czyli wyeksportowałem całość do formatu .3ds i zaimportowałem w siódemce. Niestety mój model wygląda teraz gorzej, zrobił się bardziej kanciaty. Spójrzcie np na przód wieżyczki: Render oryginału z 9tki: Kanciaty render z 7ki: Co mam zrobić aby wszystko wróciło do normy? A może jest jakiś inny sposób przeniesienia modelu do poprzedniej wersji, który nie powodowałby psucia modelu? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kalais Posted March 3, 2008 Share Posted March 3, 2008 tak na szybko: zaznacz kanciaste poligony i daj im smooth mozesz tez recznie zagescic siatke... mozesz tez przed eksportem do .3ds zrobic "convert to editable poly" calego modelu, to Ci zapisze wszystkie modyfikatory w bryle... byc moze Ci wyeksportowalo bez smootha czy cos Link to comment Share on other sites More sharing options...
Orangegraphics Posted March 3, 2008 Share Posted March 3, 2008 nałóż mod smooth i zaklikaj auto smooth. albo poczytaj o smooth groups Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mr. J Posted March 3, 2008 Author Share Posted March 3, 2008 Smooth pięknie się sprawdzał z peryskopami na wieży, lecz z kanciatym przodem nie chciał działać. W akcie desperacji odznaczyłem przy eksportowaniu "Preserve MAX's texture coordinates" i odziwo dało to efekt :) Ciekawe jakie cyrki będą się działy przy ewentualnym eksporcie do gry. Znając mojego pecha, to na pewno się coś stanie :) Tak wogóle może mi ktoś krótko napisać co tracę poprzez odznaczenie "Preserve MAX's texture coordinates" Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bacry Posted March 3, 2008 Share Posted March 3, 2008 nie zmieni to faktu, że warto poczytać o smooth group w maxowym helpie:D Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mr. J Posted March 3, 2008 Author Share Posted March 3, 2008 nie zmieni to faktu, że warto poczytać o smooth group w maxowym helpie:D Czytałem, ale nie potrafię znaleźć sytuacji kiedy się ten SG przydaje :P:P Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bacry Posted March 4, 2008 Share Posted March 4, 2008 trudno to sobie wyobrazić ale SG przydaje się w prawie każdej sytuacji :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hynol Posted March 4, 2008 Share Posted March 4, 2008 W game dev przydaje się zawsze. Płaszczyzny które leżą pod kątem 45 stopni można zrobić gładkimi, a gładkie przejścia zaakcentować. Po drugie jeżeli powierzchnie używają tej samej smooth grupy to oszczędzamy vertexy i pamięć, ponieważ vertexy wspólne dla płaszczyzn wygładzonych są liczone raz, a dla niewygładzonych w jednym miejscu istnieje tyle vertexów ile płaszczyzn się w tym miejscu styka (liczba normalnych vertexa w maxie) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts