Napisano 25 Luty 200817 l Witam, pomóżcie mi bo głowię się jak zrobić aby zaznaczone na obrazku elementy stanowiły niejako całość, żeby było widać że stanowią jeden spójny element. Innymi słowy chcę zrobić tak, aby przejście z wieżyczki na armatę było gładkie. O tak jak na zdjęciach
Napisano 25 Luty 200817 l Przejście numer dwa akurat w stosunku do wieży nie ma być gładkie bo to był element ruchomy. Co do jeden i dwa (sam element) - zobacz tutoriale o polymodelingu i Mesh smoothingu - takie elementy wykonuje się jako jeden mesh, tnie odpowiednio siatkę i zagęszcza.
Napisano 25 Luty 200817 l Autor Nie, spójrz na zdjęcia. Hamulec wylotowy (nr. 1) ma stanowić całość z jarzmem armaty (nr. 2). To pomiędzy nimi właśnie ma być to równe przejście. Tak więc lufa wraz z nr 1 i nr 2 rusza się pionowo, a z ruch poziomy odpowiada cała wieżyczka. Akurat nie mam zbyt dużo czasu na przewalania tutków jeszcze raz. Miałem nadzieję na konkretną radę. Akurat Mesh Smothing tu nie wchodzi w grę, bo ma to być model do gry, więc z polygonami nie mogę szaleć.
Napisano 26 Luty 200817 l musisz uzyc tu artystycznej licencji ;) i dodac troche podzialow na obydwu elementach i z z lapki poprzestawiac tak , zeby wygladalo jak ladne przejscie. Nie przesadzaj z ich iloscia , zawsze mozesz dolozyc ( cut / connect ) good luck .
Napisano 27 Luty 200817 l Autor Heh no dzięki. Na razie zostawię to działo tak jak jest a zajmę się innymi elementami. Zobaczcie jak to jest zrobione na tym modelu z gunpointa. Może komuś wpadnie do głowy jak to jest zrobione. Pewnie idę złą drogą, bo może trzeba zrobić to z jednego obiektu wyjściowego:
Napisano 3 Marzec 200817 l Autor Mam teraz inne zmartwienie (ach te problemy). Obecnie tworzę modele w 3dsmax 9, jednak okazało się że plugin pozwalający mi na eksport modelu do gry działa jedynie z wersjami 5, 6 i 7. Zostałem przez to zmuszony do przeniesienia modelu z maxa 9 do 7, czyli wyeksportowałem całość do formatu .3ds i zaimportowałem w siódemce. Niestety mój model wygląda teraz gorzej, zrobił się bardziej kanciaty. Spójrzcie np na przód wieżyczki: Render oryginału z 9tki: Kanciaty render z 7ki: Co mam zrobić aby wszystko wróciło do normy? A może jest jakiś inny sposób przeniesienia modelu do poprzedniej wersji, który nie powodowałby psucia modelu?
Napisano 3 Marzec 200817 l tak na szybko: zaznacz kanciaste poligony i daj im smooth mozesz tez recznie zagescic siatke... mozesz tez przed eksportem do .3ds zrobic "convert to editable poly" calego modelu, to Ci zapisze wszystkie modyfikatory w bryle... byc moze Ci wyeksportowalo bez smootha czy cos
Napisano 3 Marzec 200817 l Autor Smooth pięknie się sprawdzał z peryskopami na wieży, lecz z kanciatym przodem nie chciał działać. W akcie desperacji odznaczyłem przy eksportowaniu "Preserve MAX's texture coordinates" i odziwo dało to efekt :) Ciekawe jakie cyrki będą się działy przy ewentualnym eksporcie do gry. Znając mojego pecha, to na pewno się coś stanie :) Tak wogóle może mi ktoś krótko napisać co tracę poprzez odznaczenie "Preserve MAX's texture coordinates"
Napisano 3 Marzec 200817 l Autor nie zmieni to faktu, że warto poczytać o smooth group w maxowym helpie:D Czytałem, ale nie potrafię znaleźć sytuacji kiedy się ten SG przydaje :P:P
Napisano 4 Marzec 200817 l W game dev przydaje się zawsze. Płaszczyzny które leżą pod kątem 45 stopni można zrobić gładkimi, a gładkie przejścia zaakcentować. Po drugie jeżeli powierzchnie używają tej samej smooth grupy to oszczędzamy vertexy i pamięć, ponieważ vertexy wspólne dla płaszczyzn wygładzonych są liczone raz, a dla niewygładzonych w jednym miejscu istnieje tyle vertexów ile płaszczyzn się w tym miejscu styka (liczba normalnych vertexa w maxie)