AkkA Napisano 24 Marzec 2008 Napisano 24 Marzec 2008 Moja weekendowa pracka. Hummer 1658 tri. Tekstura 1x 1024*1024.
ognisty Napisano 24 Marzec 2008 Napisano 24 Marzec 2008 w sumie przyjemne, ale nie powala, normalki dziwnie sie wypaliły chyba, troche dziwnie działają... dodatkowo na diffie widze zabawe światło-cieniem - niepotrzebnie, przy normalach kolorem się bawić trzeba. No a spec to poprostu podkontrastowany b&w - tak na łatwizne :P :) mogłeś chociaż dać biełe na szyby ;) 6/10 ;)
Creator Napisano 24 Marzec 2008 Napisano 24 Marzec 2008 Modelik ok, Diff też, ale z normalem coś się dzieje niedobrego.
Por@szek Napisano 25 Marzec 2008 Napisano 25 Marzec 2008 Mam wrazenie ze wiekszosc uv jakos dziwnie sie porozjezdzala.
F/X Napisano 25 Marzec 2008 Napisano 25 Marzec 2008 IMO calkiem fajny modelik. W grze bedzie sie ladnie prezentowal. A z rzeczy ktore mi sie nie podobaja to tekstura opon no i ten spec. Proponuje ci zrobic go od nowa ;]
Kuba Napisano 25 Marzec 2008 Napisano 25 Marzec 2008 Auto fajne, i w tym limicie nieźle się uwinąłeś. Jedynie specular wydaje się potrzebować więcej miłości ;)
AkkA Napisano 25 Marzec 2008 Autor Napisano 25 Marzec 2008 Dzieki za komentarze. ognisty, Creator niewiem co nie tak z tymi normalkami, imho są ok. Speculara miłością niedarze ale bede musiał sie wreszczcie zbrać za ten element. Z UV wszystko dobrze, tylko przy w rzucaniu do jednego obrazka źle przeskalowałem.
PAINbringer Napisano 26 Marzec 2008 Napisano 26 Marzec 2008 Hey. Na pewno sądzisz, że normale są ok? Przecież w kilku miejscach cieniowanie per pixel nie pasuje do per vertex - to te ciemne plamy na błotnikach czy lusterku. Musisz troche urozmaicić kolor bo jest bardzo nudny i płaski Pozdrawiam
AkkA Napisano 26 Marzec 2008 Autor Napisano 26 Marzec 2008 Problem z tymi ciemnymi miejscami chba leży w oświetleniu i smooth grupach, normalmapke wypalałem jak zawsze dlatego myśle że jest ok ale moge się mylić. Po wrzuceniu do gierki już tego niewidać :)? Pozdrawiam.
Por@szek Napisano 27 Marzec 2008 Napisano 27 Marzec 2008 Nie wiem ja widze, tak samo jak rozjechane uv na krawedziach tez widze.
PAINbringer Napisano 27 Marzec 2008 Napisano 27 Marzec 2008 Również nadal je widze :) A tak przy okazji: grupy cieniowania = oświetlenie per vertex Ten problem, o którym mowa powstaje, gdy nomale (zawierające informacje o wierzchołkach - czyli te wypalane na obiektach) renderujesz na geometrii inaczej cieniowanej niż źródłowa. Pozdrawiam
Por@szek Napisano 27 Marzec 2008 Napisano 27 Marzec 2008 Sprawe zalatwi chamfer na krawedziach pktore sa pod katem ostrym.
AkkA Napisano 27 Marzec 2008 Autor Napisano 27 Marzec 2008 PAINbringer dzieki za naświetlenie sprawy,człowiek cały czas się czegoś uczy:). Por@szek oco chodzi z tym rozjechaniem bo wcześniej chyba źle zrozumiałem. Pzdrawiam.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się