mirach Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Witam Ostatnio odkrylem cos dziwnego. I zastanawiam sie jaka jest tego przyczyna. A sprawa ma sie tak: Mam scenke, nie za wielka, 2 dosc duze domki, ulice i w tle pare drzewek. Dach tych domkow ma na sobie vray displacement. A drzewka to everowe modele wrzucone jako vray proxy. Pierw cala scena byla renderowana bez displacementu (wylaczony w zakladce vrayay), poszlo bez problemu. Pozniej, chcialem wyrenderowac tylko regiony dachu z displacementem. I tu zaczely sie jaja. Region malutki (cala scena to jakies 1200x1000) a vray mial problemy z przejsciem pierwszego pass'a GI, caly czas zatykal sie na "unloading geometry". Gryzlem sie z tym troche, az tak wpadlem na pomysl zeby schowac wszystkie proxy.... i wyrenderowalo sie w oka mgnieniu, zadnych problemow. A, warto zaznaczyc ze w renderowanym regionie w ogole nie bylo widocznych tych drzew. Ktos ma pomysl dlaczego to tak? Ramu starcza (sprawdzalem wykozystanie podczas prob), maszyna to dual xeon... wiec na brak mocy obliczeniowej tez nie moge nazekac. W stillach moge sobie lecec 2 passami i laczyc pozniej, ale w animacjach to nie przejdzie :( help? :) pozdrawiam Mirach
zgred Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 moze zwieksz w zakladce system dynamic memory limit
arev Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 O ile wiem na 3D displacement może się tak zatkać nawet bez proxy. Sprawdzałeś właściwie czy po usunięciu obiektów proxy jest lepiej? To czy drzewka są widoczne, czy nie raczej nie ma znaczenia, bo raytracer i tak gdzieś tam o nie zahacza. Nie wiem jak wyglądają te płaszczyzny dachów, ale mógłbyś spróbować zmienić displacement na 2D - wtedy nie ma takich cudów z "unloading geometry", ale jeśli normale powierzchni nie są dobrze poukładane to mogą się pojawić dziury na złączeniach polygonów.
SWRSC Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 2D maping (landscape) szybciej liczy od 3D maping w vRay displacement. Dodatkowo dynamic memory limit jak zwiększysz powinno być lepiej.
Touch Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Też miałem kiedyś problem z 3d mappingiem w displacement'cie. Spróbuj tak jak mówią policzyć to przy 2d. Pozdr
mirach Napisano 10 Kwiecień 2008 Autor Napisano 10 Kwiecień 2008 Dynamic memory limit pomaga, ale nadal nie jest tak szybko jak ze schowanymi proxy. 2d jest ciut szybsze, ale naprawde tylko ciut ciut. Sprawdzałeś właściwie czy po usunięciu obiektów proxy jest lepiej? To czy drzewka są widoczne, czy nie raczej nie ma znaczenia, bo raytracer i tak gdzieś tam o nie zahacza. moze troche zamotalem. Kiedy proxy sa obecne w scenie (nie wazne czy widoczne w renderowanym regionie czy tez nie) render leci straaasznie wonlo (w zasadzie liczenie GI trwa pare minut na pierwszym passie). Wystarczy ze schowam proxy (nie musze usuwac) i render leci bardzo szybko bez zadnych problemow (na caly render mniej niz pierwszy pass GI w pierwszym wypadku) bede testowal dalej. btw, ma ktos doswiadczenie z wieksza zabawa z zakladka System w vrayu? bo opis na spot3d: http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/render_params_system.htm jest dosc marny, zwlaszcza tych parametrow: Max tree depth, Min leaf size, Face/level coef. dzieki za odpowiedzi Mirach
Hynol Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 No ale co w tym dziwnego? Jak GI jest liczone dla sceny to wszystkie obiekty muszą zostać załadowane do pamięci (albo i nie jak masz dynamic) i potem liczone są odbicia światła. Jako że różnie sobie lata to światło, to ciężko jest skonstruować algorytm który by arbitralnie na początku procesu wyłączył to co nie będzie miało wpływu na oświetlenie sceny..
mirach Napisano 10 Kwiecień 2008 Autor Napisano 10 Kwiecień 2008 Ni, temu sie nie dziwie. Jedynie uscislalem.
laci Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 dokładnie... jeśli dasz region to on i tak musi wszystkie obiekty załadować do sceny, dlatego lepszy jest crop
Orangegraphics Napisano 12 Kwiecień 2008 Napisano 12 Kwiecień 2008 a jak crop'nę to nie?? chyba to tak nie działa??
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się