Jump to content

bardzo dlugi rendering


wezyr512

Recommended Posts

Witam,

chodzi o to ze mam scene z lawka w ktorej sa prety, male prety w duzej ilosci..(przyznam ze nie za bardzo lapie ja moglbym np poprowadzic kwadraciki wzdluz jednej wykrzywionej sciezki w maxie zeby potem to wyextrudowac, wiec zrobilem to sobie w Illustratorze i zapisane jako dxf czy cos w tym stylu). teraz te kwadraty/prety sa w maxie w jakiejs grupie Block i nazywaja sie Layer:"numer" , wszystkie te prety powstaly tylko przy uzyciu Extrude. problem w tym ze przy renderowaniu(z light tracerem)samych szarych obiektow tej sceny moj komp zatrzymuje sie tam gdzie te prety sie zaczynaja. czekalem te 40 min ale nic nie poszlo dalej, dwa rdzenie na 75%, ram na 3,5gb w uzyciu i nic sie nie dzieje. czy te obiekty mozna jakos "uproscic"??ewentualnie jakos inaczej je stworzyc w maxie zeby to w ogole poszlo do przodu??z gory dziekuje za odp i pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Oto screen:zrzutgz5.th.jpg

Te prety to wyextrudowane zwkle zaokraglone kwadraty. Ogolnie jest tego duzo w obiekcie. Zrobilem to w AI bo nie umiem ulozyc calego rzędu kwadratu na sciezce/wzgledem sciezki-prosze o podpowiedz jak to zrobic w maxie. Czy wina wolnego renderingu jest to ze te krzywe sa zaimportowane z innego pliku?Mniejsza o light tracera w scanlne tez idzie jak krew z nosa:/ Ma ktos jakies pomysly co z tym zrobic? Przerobilem je wszystkie na editable poly, bo myslalem, ze wtedy jest to prostsze do obliczenia tak jak sie przerabia wszystko na krzywe w AI, ale bylo tak samo.

Link to comment
Share on other sites

jeśli nie zależy ci na dobrej topologii siatki to wystarczy modyfikator multi rez , albo optimize. Jeśli zależy to wchodzisz do editable poly i zaznaczasz np co 2 edge loopy i kasujesz je ctrl+backspace. Chyba że masz poprostu ścieżki z nałożonymi extrude albo bevel no to schodzisz na sam dół modifier stack i zmniejszasz zagęszczenie krzywej.

Jeśli masz prostą płaszczyznę to nie ma sensu robić też wzdłóżnych podziałów w modyfikatorze extrude.

 

No i dla pewności pokaż screena z siatką

 

Powodzenia

Link to comment
Share on other sites

Na poczatku dziekuje za wszystkie odpowiedzi!

siatka wyglada tak: zrzut2or1.th.jpg

Tak jak mowicie jest za gesta. Po prawej sa te prety o ktroych pisalem. Po lewej widac jeden z nich. MultiRes naliczyl na jednym 998 punktow czyli wiem gdzie jest problem. Wszystko przez to ze podstawowe ulozenie prostokatow do extrudowania zrobilem w Illustratorze i importowalem. Mam wiec jedno pytanie: Jak ulozyc takie zaokraglone kwadraty ze splinow wzdlegem jakiejs sciezki i wzdluz niej je powielac co jakas odleglosc??Bo taki kwadrat ze splinow pewnie bedzie mial tylko 4 punkty a nie az tyle.

Link to comment
Share on other sites

kwadrat ze splajnów też można zaokrąglić, wystarczy wybrać vertexa i pod prawym przyciskiem masz typ bezier, czy smooth. Wystarczy podnieść wartości w zakładce interpolation w panelu modify dla twojego spline-a i już masz wygładzoną odpowiednio ścieżkę. Nałożony wyżej modyfikator extrude sam się dostosuje do zmiany spline-a. Plus jest taki, że w każdym momencie możesz takiego spline-a uprościć (np w twojej sytuacji) albo go zagęścić jak jest zbyt kanciasty. No, ale to o czym piszę to są podstawy do których głębszej analizy wystarczy przycisk F1.

 

Co do powielania obiektów po ścieżce odsyłam do funkcji spacing tool

 

Powodzenia i pozdrawiam

DaveBorck

Link to comment
Share on other sites

Dzieki bardzo DaveBorck!!Wczoraj nie zdazylem przeczytac Twojego posta ale zrobilem to wszystko od nowa, tzn. zamiast glupkowatych kwadratow z illustratora zrobilem maxowe splajny z 10 punktow i wyextrudowalem, po godzinie szukania w opcjach i czytaniu helpa zrobilem tak jak chcialem za pomoca spacing tool i rozmiascielm je na sciezce. Co prawda nie wiedzialem o opcji interpolation tzn. o jej dzialaniu dlatego dzieki bardzo za wskazowki, jeszcze dzisiaj posataram sie je przejrzec. Wiem ze to sa podstawy ale chce sie czegos konkretnego w maxie nauczyc od podstaw.pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy