Napisano 23 Lipiec 200816 l czerczesow wygoogluj sobie jakieś obrazki z proporcjami człowieka, jakieś rysunki anatomiczne i jedziesz. Bazę masz chyba wporzo, jeszcze głowa by się do niej przydała ;) No to czekamy na updejty, powodzenia i pozdro.
Napisano 24 Lipiec 200816 l Autor hej, cos tam posciagalem, niby wiem jak to wyglada ale jak przychodzi do wymodelowania to nie bardzo jestem pewny co gdzie jak i z jaka sila :) chcialbym zrobic na poczatek konkretna baze, taka zeby pozniej mozna bylo postac wrzucic do gry, nie za bardzo sie orientuje jak to powinno na poczatku wygladac, w ogole to mam pelno pytan
Napisano 24 Lipiec 200816 l zacznij od Loomis'a na ten przykład: http://acid.noobgrinder.com/Loomis/ Pooglądaj też siateczki, na niektórych naprawdę warto się wzorować: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=34695 Za szybko wchodzisz w detal typu mięśnie, najpierw powinieneś zadbać o proporcje ciała, długość i grubość kończyn, podstawowe kształty i oczywiście głowę, ale nie ładuj tam od razu zmarszczek i kształtu ust, lecz staraj się wyciągnąć jej kształt. Baza pod sculpt wydaje się być okej, jednak jest nieregularnie podzielona, powinieneś trzymać polygony możliwie zbliżone do kwadratów, gdyż potem się to nierównomiernie dzieli w zbrushu. Przed "wrzucaniem postaci do gry" jeszcze długa droga, więc spokojnie. I konsekwentnie do przodu;) pzdr!
Napisano 24 Lipiec 200816 l Autor hej, dzieki za wskazowki, troche podlubalem, krzywo wyszlo ale zobacze co w zbrushu da rade z tego jeszcze zrobic, narazie bez glowy bo to odrebna dziedzina jak dla mnie (ale zrobie) poniewaz nigdy nie zrobilem jeszcze zadnej postaci w 3d, a tym bardziej zadnej ktora mogla by posluzyc do zamieszczenia jej w grze, mam w zwazku z tym kilka pytan :) czy mozna zapodac do gry taki szablonik modelu low polu jaki robie, a pozniej postacie robic na zasadzie ze wrzucam modelik do zbrusha, daje pierwszy lewel (badz drugi by nie prszekroczyc l. poligonow), dlubie cechy charakterustyczne inne dla roznych postaci ? (chodzi o to ze szkielet bylby taki sam)
Napisano 24 Lipiec 200816 l Możesz używać jednej bazy do wielu postaci ewentualnie coś możesz dodawać np ekwipunek itp. Ta baza nie jest dobra, na rękach i nogach masz za długie polygony, dodaj tam kilka loopów.
Napisano 24 Lipiec 200816 l Autor takie cus na niej wudlubalem dzieki Tomala, bede ja jeszcze poprawiac
Napisano 25 Lipiec 200816 l Teraz jest popularny taki workflow że najpierw robisz sculpt a potem low poly. Mając gotowe hp wrzucasz jakiś niższy poziom do programu w którym modelujesz i na nim budujesz siatkę low poly taką żeby jak najlepiej oddać model hp i tak gęstą na ile pozwala polycount danego silnika. Bardzo sprawdza sie przy tym poly boost i jego polydraw.
Napisano 26 Lipiec 200816 l Autor wlasnie tak sobie Tomala wyobrazam to zrobic, najpierw chcialbym jak najlepiej dobrac poligony, zeby pozniej w zbrushu teksturke z tego wypalic (nie mam pojecia jeszcze jak to sie robi) pododawalem siatke powyzej pasa
Napisano 26 Lipiec 200816 l No i zaczyna to wyglądać na dobrą bazę, do palców możesz jeszcze dodać po loopie żeby nie było tam zbyt długich polygonów.
Napisano 27 Lipiec 200816 l Autor Dzieki Tomala :) staram sie ;] dorobilem glowe, ale ze skutkiem raczej porazki
Napisano 27 Lipiec 200816 l Popracuj jeszcze nad głową pamiętaj o równomiernym rozłożeniu siatki i prawidłowym rozłożeniu edge loopów.
Napisano 28 Lipiec 200816 l Autor poprawiam i poprawiam i juz w sumie nie wiem co poprawic, sa takie mniej wiecej kwadraty, moglbym jeszcze bardziej zkwadratowac tylko ze wtedy dochodza poly a efektu rzadnego, tak wiec sam nie wiem czy dodawac czy sobie darowac, czy cos takiego moze juz posluzyj jako postac do gry ? co wypadalo by jeszcze zrobic ?
Napisano 28 Lipiec 200816 l Autor kurcze no nie znam sie na tym, wyobrazalem to sobie w ten sposob, ze stworze jakas siatke ktora posluzy jako model do gry. pozniej wrzuce ja do zbrusha, porzezbie wkleslosci i wypuklosci a poznej wypale je na teksturce :) czy jak to sie robi ?
Napisano 28 Lipiec 200816 l No chyba tak się mniej więcej robi:P ale można też najpierw zrobić dokładny model w zbrushu a potem na jego podstawie uproszczoną siatkę i uv.W sumi e na jedno wychodzi ale łatwiej zrobić model lowpoly w oparciu o gotowy hi poly ze zbusha-wypróbuj zsphery -łatwo,szybko i przyjemnie a potem retopologia(zresztą ja sie nieznam:))
Napisano 30 Lipiec 200816 l Autor mafida dzieki :D ta retopologia to jest geniusz normalnie :) filmiki na youtube poogladalem i musze przyznac ze mistrzostwo swiata, szkoda ze kompa mam tak zenujacego ze na nim to lipa ale zaczynam zbierac na nowego :) moze na swieta uzbieram :D postanowilem cwiczyc teraz po czesciach, gdy bede juz wystarczajaco zadowolony albo bede miec zajawke na cos innego to przejde do nastepnego elementu :) dzisiaj takie o to cus, pewnie bledow od ch... :)
Napisano 30 Lipiec 200816 l Na początku zawsze tak wychodzi:)spróbuj wyrzeżbić kształty brushem clay tubes z alfą 06.Jak używasz myszki to jest taki fajny klawisz ' L '-czasem może się przydać i patrz na zdjęcia jak modelujesz bo z głowy to nie takie proste:)
Napisano 31 Lipiec 200816 l Autor nom, duzo lepiej sie tak robi :) dzieki mafida :) z tym L tez ciekawe :) cos tez tam probuje ze zdjecia ale srednio mi to idzie, az takiej zezby to ja nie mam ;)
Napisano 2 Sierpień 200816 l Jest coraz lepiej ,ale chyba za szybko w detal wszedłeś , dopracuj byłe na najniższym levelu .
Napisano 3 Sierpień 200816 l Autor dzieki mileS, modeluje taka technika ze od razu wchodze z bazy na 5 level, a pozniej clay wzdluz miesni (nie mam za bardzo orientacji jak sie zebra rozkladaja ;/)
Napisano 5 Sierpień 200816 l Dobrze wyszły mięśnie po bokach (okolice żeber) ale ogólnie za symetryczny lekko. Mięśnie brzucha nie układają się dokładnie symetrycznie.
Napisano 5 Sierpień 200816 l Autor przeciez jak do gry to raczej ze powinno byc symetr. tamten mi chyba lepiej wyszedl, a robilem po pijaku :)
Napisano 6 Sierpień 200816 l Autor chcialbym zrobic jakiegos chudzielca z odstajacymi zebrami ale zadnej dobrej fotki nie mam ;/ gdyby ktos posiadal bylbym niezmiernie wdzieczny za podzielenie sie. i standardowo cos takiego
Napisano 11 Sierpień 200816 l Autor pierwsza przymiarka juz na calosc bez glowy, co wypadalo by zmienic zeby pozniej nie bylo za pozno ?
Napisano 12 Sierpień 200816 l Autor wszystkie jakies takie same mi wychodza, kurcze nie wiem jak to zrobic
Napisano 14 Sierpień 200816 l Autor hej, mam problem, poprawiam sobie siateczke w wingsie i cos sie spier... powstala mi dziura tam gdzie powinna byc os symetri, dziwi mnie to strasznie poniewaz z tego co sie juz wczesniej dowiedzialem w wingsie nie ma mozliwosci zrobienia dziury w bryle. hmmm a jak to teraz poprawic, zalatac, funkcja polacz- nie dziala, zacisnij- wcale nie zbliza punktow do wspolnej wspolrzednej. bede wdzieczny za kazda pomoc pzdr
Napisano 14 Sierpień 200816 l to raczej nie dziura tylko taki głupi ngon. Wyłącz virtual mirror, spłaszcz polygon na osi symertii i usuń te pojedynce vertexy i uporządkuj to od nowa connectem cutem i jak ci tam będzie pasowało. oczywiście pozmieniają ci się numery vertexów i będziesz musiał wszystko zacząć od nowa :)
Napisano 14 Sierpień 200816 l Autor dzieki ogromne marcin wuu :) poradzilem sobie z tym ngonem :) i na dzisiaj cos takiego
Napisano 15 Sierpień 200816 l Autor podejscie do glowki z basy juz wiem ze ucho do poprawki a tak w ogole to cos w proporcjach do poprawki ?
Napisano 15 Sierpień 200816 l w proporcjach tak. Musisz wyszukać informację o podziale twarzy. Usta są za małe. Za duża przestrzeń od ust do nosa. Pionowa od kącików ust powinna przechodzić przez mniej więcej środek oczu. Przestrzeń między oczami powinna mieć szerokość oka itp. Siatka zbiega ci się na gałkach ocznych więc może być później problem utrzymaniem gładkości gały. Takie "pipki" zostaną. Podejdź do lustra weź linijkę i sobie popatrz na odległości między różnymi punktami, albo zrób sobie zdjęcie wydrukuj i pomierz je na biurku. Powodzenia.
Napisano 18 Sierpień 200816 l Autor dzieki Axis Mundi, twe rady wiele mi uzmyslowily :) nie moglem sie powstrzymac i na dzisiaj cos takiego. mam problem taki ze nie moge cofnac gdy pracuje na czesci basy (shift ctrl plus zaznaczenie), wpienia mnie to bo nie jestem doswiadczony i czasami sobie testuje rozne przybory z rozna sila, a pozniej nie moge tego cofnac i robie od nowa ;/
Napisano 18 Sierpień 200816 l Nie możesz cofnąć bo pewnie wcisnąłeś ctrl+shift to jest taki windowsowski skrót co zmienia ustawienia klawiatury i wtedy x się zamienia z y co powoduje że skrót do cofnij czyli ctrl+x nie działa bo zamiast x wciskasz y. Jak się to zdarzy to po prostu znowu wciśnij ctrl+shift. Co do twarzy to jeszcze dużo pracy żeby to wyglądało jak należy, referki i jedziesz :)
Napisano 19 Sierpień 200816 l Autor dzieki Tomala :D teraz to juz luzik :D na dzisiaj cos takiego. i pytanie, jak odznaczyc cos jezeli zaznacze to ctr (mask) i czy jest mozliwosc zaznaczenia fragmentu np oka i na nim pracowac jezeli juz jest sie na wyselekcjonowanej czesci tj glowa z calej basy
Napisano 20 Sierpień 200816 l Podstawowe operacje odnośnie maskowania: Ctrl+ klik prawym na canvas to odwrócenie maski Ctrl+ wciśnij prawy na canvasie i przeciągnij tak jak byś robił prostokatne zaznaczenie obszaru to odmaskowanie wszystkiego. Co do drugiego pytania to rozumiem że ukryłeś wszystko oprócz głowy (ctrl+shift) i chcesz zamaskować wszystko oprócz oka? No to po prostu zamaskuj oko i odwróć maskę. Być może nie wiesz ale jeśli często ukrywasz jakąś część siatki żeby pracować na innej to możesz przypisać tym częściom polygrupy. Np. ukrywasz wszystko oprócz głowy i w menu tool polygroup klikasz group visible teraz głowa ma swoja własną polygrupę i wtedy żeby mieć widoczna tylko głowę wciskasz ctrl+shift i klikasz raz prawym na głowę.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto