Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam!!

mam ochote "pobic" sie z kims

ciekawsze jest modelowanie w grupie niz samemu :)

 

temat wlasnie nie chce wymyslac bo niektorych zraze itp. wiec cos razem wymyslimy

 

tylko chcialbym zeby to oczywiscie byla organika napewno realistyczna czyli nie karton itp napewno nie cala postac gdyz za dluga ale na przyklad do pasa by byla w sam raz moze jakas rzezba ?

 

 

propozycje jak i "zapisy" mile widziane

 

 

ps. mam nadzieje ze jakies wymiatacze sie zglosza :)

pozdro

Edytowane przez nielot007
  • Odpowiedzi 68
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No chętnie by sie z kimś pobiło, ale raczej coś szybkiego a'la speed sculpt z 3dtotal.

Raczej real? To może popsuta facjata + jeśli chcemy tors Sylwka z dowolnej częsci rocky'ego?

Napisano

Wbijam sie. Popiersia zadnego ciekawego nie znam ale znam pare pojechanych twarzy ktore chce zrobic.

Steve Buscemi

Vincent Schiavelli

Marty Feldman

Leonard Nimoy

jan Kobuszewski

Henryk Gołębiewski

Danny Trejo

 

Sylwek czy Gollum tez moze byc, dogadamy sie. Stawiasz flache i masz ;)

Napisano

nie musi byc miesniak wazne zeby byla to realistyczna osoba :)

golum hmmm wolabym jakies lukda choc wiekszosc zadecyduje :)

przejzalem liste Gomeza i mi pasuja:

Marty Feldman

Vincent Schiavelli

 

 

Dennis Avner--> chyba troche za dziwna postac :D sly i golem chyba za pospolity tysiace modeli juz bylo :)

mozna by zrobic cos takiego (czyli jaka postac) do pasa w jakiejs fajnej pozie najlepiej ustalonej z gory (jakis kadr z filmu z ta postacia, jakas charakterystyczna poza) :)

Napisano

Marty i Vincent- chętnie. Jeśli Marty to chyba jako ajgor, hmm?

 

Od siebie dorzuciłbym jeszcze takie propozycje(moze nie jakieś pojechane twarze, ale po prostu fajnie by mis ię ich modelowało:)

Lemmy z motorhed

Nick Cave

Tom Waits

można by też Jacka Kaczmarskiego(Jesli chcemy brodaczy pomęczyć);)

 

To kiedy rozkręcamy? I trzeba Klicka zmusić co by zorganizował jakieś cukierki dla zwycięzcy:)

Napisano

Gomez podał niezłe mordki i można by było zrobić z nich cała serie minibitew;) z listy byłbym za tym co Nielot z przewagą na Vincenta Schiavelli, ostatecznie Danny Trejo, wiem że nie chciałem mięśniaków ale nienarzekałbym gdybyśmy go robili ;]

ogólnie proponuje sonde i niech większość wybiera;)

 

 

EDIT: Morte też niezłe propozycje, widze będzie z czego wybierać

Napisano

Moze zrobic osobny watek z tematami i sonda? Z drugiej strony mini bitwy sa raczej rzadko wiec chyba nie ma sensu.

 

Niech kazdy napisze swoj typ (jeden). Potem sie dogadamy albo sonde zrobimy.

 

Moj typ: Marty Feldman.

Napisano

Ja proponuję przyjąć określoną kategorię, np. zagraniczni/e aktorzy/aktorki i niech każdy zrobi głowę jaką chce, będzie większa różnorodność, coś a'la HC Modeling z CGtalku :)

 

Pozdro

Napisano

Witam!!

ja tez bylbym za Marty Feldman

Hagelades--> wolalbym zebysmy robili to samo bedzie ciekawiej...

 

ok to niech kazdy poda jedna kandydature i wiekszosc zadecyduje :)

Napisano

sporo feldman zostal "zaakceptowany" to ja proponuje zaznaczam proponuje

glowe takie cos jest to ciekawa glowa mina itp. fajna sprawa

 

marty_feldman.jpg

 

co do ciala to chyba nie wiem zwyle jego krztalty i poza to juz chyba kto jak chce ?

ps. nie chcialbym robic go jako Igora z mlodego frankenstaina choc jak chcecie to moze byc

Napisano

czyli mina taka jak na obrazku czy już można sobie wygooglować?

 

Jaki czas na wymodelowanie i kiedy startujemy?

Napisano

czyli co panowie i panie ( ;) ) zaczynamy ?

robimy model minimum do pasa w pozie (juz kazdy robi jaka chce poze) glowa jak zdjecie ktore podalem ? pasuje czy cos chce dodac, zmienic itp. ?

Napisano

pasuje, wrzucamy do tego wątku?

Ach i w przypadku sculpcenia jeden bejsmesh czy można sobie subtoole probić?

Napisano

znowu będę to ciągnął jak aliena ale dobra...

Klicek szykuj powoli te cukierki!

Napisano

Uh trudna ta facjata do wymodelowania... I te włosy :\

pierwsze podrygi, rady wszelakie mile widziane

mf1zm8.jpg

 

Pozdrawiam

Napisano

Fajnie Wam idzie. Morte lepiej uchwyciłeś podobieństwo nosa podbródka i ust jak na razie.

Nielot Dajesz dajesz zapowiada sie bardzo dobrze. Pozdro.

Napisano

Ej co to- tylko ja i nielot? Do pracy panowie!

 

 

dalsze dłubanko...

mf2ol8.jpg

Pytanie do maxowców, majowców i całej reszty komercyjnego tałatajstwa;P

Czy przy imporcie\exporcie zbrush tak gryzie sie z resztą pakietów jak z blenderem? Nie wiem z czego to wynika ale któryś z programów skaluje mesha i mimo już licznych moich testów nie rozgryzłem co i jak. Jak to wyglądauw was i moze ktos ma jakaś radę?

Napisano

Ja dopiero zaczalem i na razie jest kaszana :)

 

Zbrush skaluje meshe na swoj wlasany pokrecony sposob. Na razie jedynym razwiazaniem dla mnie jest eksportowac wszystkie meshe i importowac je ponownie. Czytalem na ZBC ze ZB skaluje obiekt wzgledem poprzedniego obiektu ktory byl zaimportowany ale jakos to dla mnie nie dziala, bo to moze byloby jakies rozwiazanie.

Napisano

No zbrush ma loty z tym skalowaniem nieraz wyexportowałem model z zbruha i od razu go zaimportowałem a on się pomniejszył.

Morte jeżeli mogę coś zasugerować to chyba oczy są troszkę za duże i przez to modelik podchodzi pod karykaturę ale tylko troszeczkę ;)

Napisano
takie cos narazie jeszcze troche pomecze i retopo zrobie zeby sie lepiej pracowalo :)

 

moze troche z innej beczki, ale ostatnio dotarla do mnie malutka mysl, ktora chcialbym sie z Toba podzielic ;)

O toz po tym jak przysiadlem mocniej do zetki, tez niechcialo mi sie robic bazy w externalach i to jest blad, duzy blad, poniewaz prawdopodobnie nie poradzil bys sobie teraz ze zrobieniem modelu, modelu hmm bazy z dobra bryla w innym programie, zbrush i jego "a wale bryle w zetce podciagne" jest imo złem :) przynajmniej ja tak mialem, ze po prostu modele walone z reki powoli nie chcialy tak wychodzic jak powinny, dlatego powinenes sie jednak zastanowic czy nie warto wiekszej wagi przykladac do modelowania bazy w innym programie niz tylko "retopo" :) ja rozumiem ze teraz jest era zbrusha itp, ale bez kitu nie mozna pozbywac sie umiejetnosci nabytych wczesniej na rzecz wylepianek, popraw jesli sie myle :)

 

bardzo fajne modele chlopaki :) Morte swietnie idzie

Napisano

Ciezko się z klickiem nie zgodzić, sam u siebie zauważam spore uwstecznienie gdy mam modelować coś na polygonach...

 

Tymczasem próba pozy

mf3qm9.jpg

Napisano
moze troche z innej beczki, ale ostatnio dotarla do mnie malutka mysl, ktora chcialbym sie z Toba podzielic ;)

O toz po tym jak przysiadlem mocniej do zetki, tez niechcialo mi sie robic bazy w externalach i to jest blad, duzy blad, poniewaz prawdopodobnie nie poradzil bys sobie teraz ze zrobieniem modelu, modelu hmm bazy z dobra bryla w innym programie, zbrush i jego "a wale bryle w zetce podciagne" jest imo złem :) przynajmniej ja tak mialem, ze po prostu modele walone z reki powoli nie chcialy tak wychodzic jak powinny, dlatego powinenes sie jednak zastanowic czy nie warto wiekszej wagi przykladac do modelowania bazy w innym programie niz tylko "retopo" :) ja rozumiem ze teraz jest era zbrusha itp, ale bez kitu nie mozna pozbywac sie umiejetnosci nabytych wczesniej na rzecz wylepianek, popraw jesli sie myle :)

 

bardzo fajne modele chlopaki :) Morte swietnie idzie

 

 

a ja sie nie zgodze.

zgodze sie tylko z tym, ze takie tworzenie moze doprowadzic do tego, ze troche umiejetnosci tradycyjnego modelowania obrosna kurzem staniemy sie wolniejsi czyli na glowke bedziemy potrzebowali wiecej czasu ale nie wierze, ze moze to doprowadzic do calkowitego kalectwa gdyz to jest jak z jazda na rowerze tego sie nie zapomina, tym bardziej jak sie robi retopologie np. jak ja robie w maxie (nie w zbrushu ) gdzie model retopologowany slurzy jako ogolne krzty ale patrze na to jak na model modelowany tradycyjnie choc wiadomo, ze to nie to samo

 

wracajac do tego czy taka metoda jest zla znowu sie nie zgodze, nie podales konkretnego powodu czemu tak uwarzasz

taka metoda ma same zalety przykladowo robica tak zystkujemy na czasie gdyz zrobieni szybko fajnego konceptu w zbrushuu to kwestia pol godziny (maximum) nastepnie szybka retopologia i koncowy sculpting postaci

 

z tego co napisales wniskuje, ze zatrzymales sie w XIX wieku i nie chcesz zaakceptowac samochodu i dalej bedziesz jezdzil na koniu (taki przyklad) bo zapomnisz jak sie na koniu jezdzi :D

 

 

ale spoko tak naprawde to ja sie nie powinienem wypowiadac gdyz modelowac organike to ja nie umiem wiec niech sie specjalisci wypowiedza

 

Morte--> super :)

 

pozdro

Napisano

Jednak miło od czasu do czasu pojeździć na koniu :)

 

Wydaje mi sie ze klickowi chodziło o to(a przynajmniej tak myślałem pisząc ze się z nim zgadzam), ze olewanie bryły na poly utrudnia pracę, z dobrą bryła możemy osiągać więcej detalu itd, a olewając base meshe notorycznie ich tworzenie potem może okazać sie z deka problematyczne.

Napisano (edytowane)

to nie jest jak jazda na rowerze ;) dwa nie wiem czy czujesz pewna roznice miedzy wciskaniem piorka i probowaniem ustawic wstepne dobre proporcje, a budowaniem bryly, niby to samo, ale wydaje mi sie ze jednak zbrush stwarza pewne uposledzenie jezeli chodzi o tworzenie obiektow. W zb wygladzasz probujesz jeszcze raz i jeszcze raz, wchodzac za szybko w detal, bo zbrush daje myslenie takie "mozna i bedzie git" albo "po co mi dobra bryla pozniej za maze i bedzie git"(wiele wiele wiele modeli, mozna powiedziec ze nawet jednych z najlepszych artystow, jak do unrila3 gdzie modele miazdzyly detalem i wszystko wygladalo pieknie, od strony bryly byly najwiekszym gownem, ale co sprawialo ze model byl fajny w odbiorze ? 10 mln poly detalu, z reszta niedawno powiedzialem do kreski robiac model "zobacz jaka niedopracowana bryla, ale zamazialem detalem i jest git ;)), a zeby model wygladal fajnie trzeba go robic z mniej wiecej takim detalem jak w finale na kazdym z subdivow, co sprawia ze w pewnym momencie zatrzymujesz sie i widzisz ze nie zrobiles dobrych mas ciala bo jedna czesc powinna byc bardziej wcisnieta a 2ga bardziej wystajaca, olewasz bo niechce Ci sie tego robic 2gi raz ;). To sa tak naprawde 2 rozne metody, ktore imo musza isc w parze w jednym czasie. Ty sie tak oburzyles jakbym zniszczyl Twoj caly swiatopoglad :D Nie wiem czemu, ale w moim odczuciu modelowanie w zbrushu jednak (dla mnie) niszczy takie tradycyjne poczucie przestrzeni i bryly (moze to zbrush nie wiem jak w mudzie, ale w z modelowania poly trzeba sie calkowicie przestawic siadac do zbrusha), przez co zatracasz nie tylko swoje wczesniej zdobyte umiejetnosci, ale i wyczucie, ktore w modelowaniu organicznym jest najwazniejsze, bo przeciez modelujac od razu czujesz czy to co zrobiles jest ok, jezeli nie to poprawiasz, nie wiem jak Ty ale wydaje mi sie ze modelarz nie bardzo musi wrzuciac model na forum, zeby ktos mu wytknal bledy on sam lepiej wie gdzie co skaszanil i jaka czesc modelu nie siedzi po prostu, modelarze to lenie i czesto niechce im sie pomeczyc odpowiednio dlugo zeby wywalic te niepasujace elementy.

 

Twoj argument ze stajemy sie wolniejsi jest calkiem spoko tak jest, ale tracimy tez pewne wyczucie, dlatego mowie ze nie zrobisz fajnego modelu w poly, nie bedziesz wstanie, bo caly czas w twojej glowie bedzie mysl "pozniej wrzuce do zbrusha pomaziam po nim i bedzie cymesik", myslisz ze dlaczego wszystkie bryly modeli na necie wygladaja jak ludziki z wodoglowiem e/w z downem ;)

Retopologia ma tyle wspolnego z trad modelowaniem co wypelnianie kolorem kolorowanek ;)

Co do metody czemu jest zla oczywiscie ze podalem powod :) W XIX wieku sie nie zatrzymalem, nie jest przeciwnikiem zbrusha, samochodow i koni, nie wiem skad Ci to przyszlo do glowy, ale uwazam, ze tworzac modele z kulki, kwadracika w zbrushu okalacz sie, oklaczas swoje umiejetnosci i tak naprawde sie uwsteczniasz :)

Oczywiscie nie mowie, ze wszyscy na ziemi maja z tym problem, jest wielu artystow, ktorzy robia cudenka w zbrushu, ale wierz mi my do nich nie nalezymy i raczej szybko nie dojdziemy do takiego poziomu. Wejdz na zbrush central i poogladaj modele np. frontowe zastanow sie ile z tych modeli ma dobra brylke, zawsze cos nie siedzi, no chyba ze jestem jakis uprzedzony hehe :) Wystarczy polukac tutaj na forum, ostatnio P. fajnie sie oburzyl i puscil kilka dosc trafnych postow, no i oczywiscie zamiast ktos pociagnac temat zlecialo sie 20 "przytakiwaczy" i bylo tylko "no tak masz racje ! wpisujcie miasta ktore sa za!", ktos wrzuca model ze zbrusha, ktory nie ma porow i zmarszek na nim to pies z kulawa noga nie zapostuje, a i jest kilka fajnych misow "skulpterow", ktorzy nigdy nie zrobili nic w poly, ale uwazaja ze ich skulpty to swiatowki, bo zrobili 3 speedy na 3dtotal hehe ;) "top row" thumbs up" ;)

 

Co do samej bryly zeby modelowalo sie lepiej, oczywiscie to tez jest fakt i naprawde ostatnio docenilem dobre rozmieszczenie polygonow, daje to niesamowite mozliwosci w dalszym rozwoju modelu :) ale generalnie chodzilo mi o to zeby nie zapominac jak sie modeluje w polygonach, to bardzo wazne, bo retopo jest przydatne, ale tak jak mowilem wczesniej to jest wypelnianie kolorem kolorowanki ;) i dalsze ciapcianie piorkiem, nie ma miejsca na poly, nie uzywane umietnosci odchodza w zapomnienie ;) i to nie jest jak jazda na rowerze ze siadziesz na siodelku i pojedziesz z koksikiem, znowu bedziesz musial zrobic kilka modeli zanim zaczniesz czuc propsy, a cos mi mowi ze polymodeling nigdy nie umrze, skulptery nigdy go nie wypra :)

 

podzielilem sie tym z Toba we wczesniejszym poscie nie dlatego zeby negowac Twoje metody tylko dlatego ze od dlugiego czasu robisz modele z boxow z szyja i nie widac progresu w uchwycaniu proporcji kraglosci itp. chcialem Ci pomoc, przepraszam

Edytowane przez KLICEK
Napisano

KLICEK dobrze gada. Ja też już jakiś czas temu zauważyłem, że bez dobrej bazy utrudniamy sobie sculpting. Prawda jest taka, że jeśli zrobimy dobrą bazę to wystarczy tylko szczypta detalu w sculpterze i model zaczyna wyglądać. Jednak nie jestem całkowitym przeciwnikiem produkcji concept -> retopologia -> kontynuacja rzeźbienia z nową bazą, ale pod jednym warunkiem... tylko wtedy kiedy wstępna, prosta, "boxowata" baza ma już pewne zarysy poprawnego przepływu siatki, jest łatwiej i mniej boleśnie dojść do pewnych kształtów oraz formy niżeli tworzyć chociażby z Zsphere i płakać, że brakuję poly. Uważam też, że do poważnych produkcji najlepiej stosować metodę:

 

1) bardzo dobra baza -> sculpt

 

lub

 

2) prosta baza -> retopo -> bardzo dobra baza -> sculpt (wiadomo, że np. przy oczach będziemy potrzebowali więcej poly niż załóżmy na policzkach; bardzo dobra baza to taka gdzie jest dostatecznie dużo poly w odpowiednich miejscach i nie za dużo w miejscach gdzie poly w takich ilościach nie jest po prostu potrzebne + dobry przepływ siatki (ang. edge flow). Dzięki czemu nie brakuje nam poly załóżmy na zaznaczenie fałd (ang. wrinkles), ponieważ dobrze zorganizowaliśmy bazę i nie musimy zagęszczać siatki nie wiadomo jak wysoko...)

 

Znam (nie osobiście) kilku artystów, którzy tworzą znakomite sculpty z wręcz doskonałą anatomią, formą itd. Każdy z nich zaczyna od bardzo dobrej bazy, ewentualnie korzystają z metody 2).

 

Co do freestylowego sculptingu, "szkiców" itd.

 

Jest to dobra zabawa, kiedy nie trzeba się przejmować siatką, tylko odpalić sculptera, trochę porzeźbić i cieszyć się efektem, jednak moim zdaniem na razie pozostaje to tylko jako forma dodatkowej rozrywki (speed sculpty itd.)

 

Pozdrawiam

Napisano

krzys!3k też widać podobieństwo bardzo ale parę elementów wyszło trochę sztucznie. Czekam na więcej :)

 

Klicek dobrze mówisz z tym modelowaniem ale w jednej kwestii się nie zgodzę że zbrush przeszkadza w załapaniu dobrych proporcji bo jak dla mnie to jest naprawdę duużo prościej/szybciej kombinować z proporcjami w zbrushu niż w tradycyjnych modelerach. W zb można w ciągu minuty przeskalować i poprzesuwać każdy element modelu gdy tylko wydaje się że jest coś nie tak i pod tym względem jest naprawdę niezawodny. Move brush i transpose można używać każdej chwili nawet jak już napaćkasz detalu a to że ktoś nie potrafi złapać odpowiednich proporcji to chyba tylko wina jego poziomu umiejętności a nie techniki modelowania. Ile dobrych modeli wychodzi z samego polymodelingu w porównaniu do organki tworzonej w zb?

 

Zgadzam sie z najazdem P. na zbrushowych paćkaczy, trzeba zacząć od proporcji a potem jak model tego wymaga to można pójść w detal. Sam jestem paćkaczem nie mam żadnego stylu jak np kirian i będę teraz więcej uwagi przykładał do ogólnej formy modelu bo jak ta jest słaba to i detal nie pomoże, wiadomo.

 

Co do bazy wymodelowanej w poly to też są różne wersje. Ja np wolę zrobić dobrą topologię już na samym początku żeby się później z retopo nie męczyć. Dużo używam move brusha żeby każdy element był wysculptowany na odpowiednich polygonach bo tak tez można pogubić się z topologią. Są jednak tacy którzy uważają że dobra dokładna baza w pewnym sensie narzuca już formę modelu. Taki Ryan Kingslien np. często zaczyna swoje modele od bardzo prostej bazy takiej jak teraz nielot czyli box z szyja jak to ująłeś. Dla niego daje to pewną swobodę w budowaniu kształtów z niczego i jakbym miał mocnego kompa to pewnie też bym często sobie takiego free sculptingu spróbował no ale muszę korzystać z bazy która jest bardzo równomierna i pozwala wycisnąć maximum detalu w potrzebnych miejscach.

 

Pozdrawiam :)

Napisano

A ja nigdy nie bylem w stanie zrozumiec tutejszej nomenklatury, nie cierpie sformulowania "sculpt" i jego pochodnych. Jestem zdania ze wazny jest efekt, a droge do niego to juz sobie kazdy musi znalezc sam. Wylapac co przynosi dla niego najlepsze efekty.

Dlatego nie bardzo rozumiem rozroznienie w modelowaniu na "zwykle" 3d i na ZB. To wszystko to taka gadka, jak z tym, czy uzywac photoshopa, podmalowek, postprodukcji.

Albo czy do obrazkow 2d uzywac 3d jako bazy. Jak komu wygodnie. O.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności