Napisano 19 Wrzesień 200816 l Mam pytanie czy 3dmax do liczenia Reactorow używa tylko jednego rdzeni? Może ktoś wie czy można jakoś włączyc w ustawieniach obsługę wszystkich rdzeni. P.S. Max2009 Edytowane 20 Wrzesień 200816 l przez Nowi
Napisano 20 Wrzesień 200816 l serwus :) ja nie testowalem , ale max to baran i np. wlosy liczy jednym rdzeniem. nie zdziwilbym sie , gdyby tak samo robil z reactorem. pozdrawiam i zycze powodzenia
Napisano 20 Wrzesień 200816 l Particle flow tez liczy 1 rdzeniem.... Jak odpalilem XSI 7 i policzyl mi czasteczki na wszystkich prockach to przez chwile myslalem ze te czasteczki byly jakos skeszowane w pliku :D
Napisano 20 Wrzesień 200816 l właściwie 3ds tylko przez 70% czasu renderingu robi coś więcej niż jednym rdzeniem.
Napisano 20 Wrzesień 200816 l Autor syriusz 27 napisał: Istna kpina dobrze powiedziane, masakra chyba napisze maila do Autodesku , a będzie wyglądął mniejwiecej tak buahahahahahahahahahahahah Na pewno jest jakieś rozwiązanie tego problemu ale znane jest tylko wybrańcom chyba trzeba wziąśc czerwoną pigułkę :P
Napisano 20 Wrzesień 200816 l Wieloprocesorowe symulacje dynamiki istotnie są chyba znane tylko wybrańcom. Jeśli jesteście jednym z nich, szybko piszczie CV do Autodeska. Pewnie zatrudnią was "od ręki" jako główny developer tego systemu.
Napisano 20 Wrzesień 200816 l serwus :) no bez jaj - > autodesk powinien zwracac kase za dodatkowe trzy rdzenie, jak ktos sobie quada kupuje :D I quady ( a juz w szczegolnosci c2duo) nie sa juz niczym super hiper nowym. Od kilku LAT sa na rynku. -> a to oznacza, ze producenci softu maja ich specyfikacje pewnie dwa razy dluzej . I wlasnie obsluga WSZYSTKICH rdzeni , ktorymi dysponuje user powinna byc zrealizowana w postaci pierwszego lepszego servicepacka lub przynajmnije dla placacych subskrypcje. Jaja sobie ci ludzie robia. A moze prawda jest inna ? Moze tego sie nie da zrobic ?......... pozdrawiam i zycze powodzenia :)
Napisano 20 Wrzesień 200816 l na gpu jakoś robią fizykę co chodzi na kilkudziesięciu wątkach. pewnie to spisek masonów
Napisano 20 Wrzesień 200816 l kannu napisał: serwus :) Moze tego sie nie da zrobic ?......... To właśnie napisał piotrek, symulację dynamiki nie bardzo się da rozbić na kilka wątków.
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Autor Master Kiełbaster napisał: na gpu jakoś robią fizykę co chodzi na kilkudziesięciu wątkach. pewnie to spisek masonów to jest trochę dziwne bo niby nowa karta nividi ma duże możliwości ale co ze sterownikami ;). Chyba nam zwykłym śmiertelnikom nie jest dane pozanc rozwiązań magicznych hoolywodzkich produkcji :P A testował kotoś może Thinking Particle od "cemas", ponoc w Real Flow można zrobic symulacje rozwalających sie klocków itp. Może programy skupiające sie tylko i wyłącznie na oddziaływaniach fizycznych znalazły solucje do współgrania kilku rdzeni i trzymają swoj magiczen skrypty zdala od Autodesku ;P
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Master Kiełbaster napisał: na gpu jakoś robią fizykę co chodzi na kilkudziesięciu wątkach Dysponujesz jakimś linkiem o tym? I czy jest to prawdziwa fizyka, czy oszukaństwo tylko przypominające fizykę? Z tego co wiem, głównym problemem jest wymiana danych pomiędzy jednoskami obliczeniowymi, gdyż w takich sytuacjach wszsytko odziaływuje na wszsytko, więc każdy CPU musi uwzględniać dane obliczone przez inne CPU. W każdej chwili. Rendering, np. raytracing się odbywa na innej zasadzie - tutaj każdy bucket po prostu liczy swoje piksele nie troszcząc się o to, co się dzieje w pozostałych. Więc ten problem nie istnieje. Edytowane 21 Wrzesień 200816 l przez piotrek
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Możliwe, że korzystanie z zasady superpozycji pozwoliło by rozłożyć pewne obliczenia na kilka rdzeni. Na przykład przy zwykłym ruchu typu odbijająca się piłka powinno to być możliwe, nie wiem co z bardziej skomplikowanymi symulacjami ;)
Napisano 21 Wrzesień 200816 l piotrek napisał: Dysponujesz jakimś linkiem o tym? I czy jest to prawdziwa fizyka, czy oszukaństwo tylko przypominające fizykę? . http://developer.nvidia.com/object/havok-fx-gdc-2006.html nawet havok chodzi. a co do jakości to reactor też nie powala :P
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Nie znam się bardzo na tym, ale to są prawdopodobnie tylko jakieś uproszczone algorytmy do symulacji zjawisk fizycznych w real-time, a nie zupełnie poprawne. W końcu czemu taki reactor w maxie, czy inne silniki w podobnych programach nie działają realtime? W grach się stosuje pewnie jakieś uproszczenia, być może pozwalające także na np. stosunkowo łatwą do zaimplementowania wielordzeniowość. kozioo napisał: Na przykład przy zwykłym ruchu typu odbijająca się piłka powinno to być możliwe, nie wiem co z bardziej skomplikowanymi symulacjami ;) Nie chcę wchodzić za głeboko w temat, ale wydaje mi się, że właśnie chodzi o bardziej skomplikowane symulacje. Gdy mamy milion piłek (albo dwie piłki), niekolidujących ze sobą, owszem - każdą piłką może się zająć jeden rdzeń. Ale gdy zaczną się one zderzać ze sobą, albo będą otoczone cząsteczkami (powietrze, woda...), z którymi wchodzą w interakcje, wówczas sprawa się komplikuje, bo każdy procesor musi oczekiwać na obliczenia inncyh jednostek, a także procesor musi wyliczyć ruch danej cząsteczki, a na ten mają wpływ także dane pochodzące z innych jednostek... Mam wrażenie, że to jest właśnie problem takich symulacji - synchronizacja wszsytkiego i przepływ danych.
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Piotrek dobrze prawi. Paralelizm symulacji fizycznych spędza sen z oczu wszystkich developerów zajmujących się tym tematem. Nie na rynku ani jednej (znanej mi) aplikacji do symulacji, która byłaby w pełni wielowątkowa. Algorytmy GPU to inna (choć kto wie, czy nie bardziej obiecująca) kategoria. Z definicji rozwijane są do rozbijania na wiele potoków, bo bez tego byłyby beznadziejnie wolne. Ale zrobić engine do gier, który zawiera milion ograniczeń znanych tylko developerom gry, a aplikacje do symulacji, która ma radzić sobie ze wszystkimi przypadkami to inna historia jest. Większość, jeśli nie wszystkie, dema dostępne na sieci działające w realtime są oparte na fizyce cząsteczek, która jest ABC w świecie symulacji, a potem stają na głowie, żeby to jakoś działało ;)
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Autor No to chyba by było na tyle ;) jedyne co to pozostaje wielki znak zapytania :) A gdzie się podział "Hynol" on by nam to wszystko wytłumaczył z encyklopedyczną dokładnością.
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Ractor jest niebywale niestabilny. Pytanie zatem: co takiego symulujesz, że potrzebujesz mocy większej niż Ci daje jeden rdzeń? Jeśli już coś takiego symulujesz to pewnie jest to coś złożone, a zatem spędzisz masę czasu na samym ustawieniu symulacji, żeby wyszło to w miarę stabilnie. Moja rada: Wejdź na stronę nVidii i zaciągnij obsługę PhysX'a do maxa i jego rozpracuj. Jest szybszy i bardziej stabilny. Thinking Parcticles jest od Cebasa, nie CeMasa ;) W RealFlow możesz symulować ciała szytwne ale ich eksport do pakietu 3D zabija grupy smoothowania (a może jest coś, żeby je zachować tylko o tym nie wiem ;) ) co potem sprawia, że modele nie wyglądają ciekawie jeśli ich nie zmienisz. Chociaż zawsze można przyłączyć hierarchicznie.
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Autor "Thinking Parcticles jest od Cebasa, nie CeMasa" ups mała literówka Co symuluję sam jeszcze nie wiem, pracuję nad sceną zniszczeń istnie z Armagedonu i szukam różnych rozwiązań i złotego środka, badam pole manewru. Jak narazie stwierdzam iż wydawało mi się to o wiele prostrze.
Napisano 21 Wrzesień 200816 l hehe no tak czasem bywa, że to co chcemy zrobić wydaje się o wieeele prostsze, takie życie ;) W takim razie nie polecam reactora. PhysX PhysX PhysX. Thinking Paricles swoją drogą też używają PhysX'a ale mają też swój wewnętrzny system kolizji. Warto wypróbować. O ile samo rozkminienie, poznanie zasady działania TP nie jest na tyle proste, że można coś robić z biegu (tzn. siadasz i robisz) to jeśli już to się opanuje to można poznać co na prawedę znaczy zabawa w demolkę ;) Co do samej sceny jaką chcesz zrobić - zrób najpierw test na jednym obiekcie (np. niech sfera uderza w bok pionowego boxa). Zobazc z czym to się pije, wybierz sobie dopowiedni system i rób. Żebyś mógł przenieść zadowalające rezultaty ewentualnych testów na prawdziwą scenkę postaraj się zachować skalę (np. obierz sobie skalę centymetrową i trzymaj się jej, zachowaj odpowiednie wielkości budynków, tak, żeby wysokość budynku wynosiła 3000cm a nie 5cm ;) )
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Autor Wielki dzięki za dobre rady mam nadzieję że się przydadzą ale na afekty będzie trzeba jeszcze poczekac i to sporo :/ A tak pozatym ma ktoś może jakieś tutki odnośnie wypadków samochodowych, wybuchów. Jest na necie kilka bardzo prostych, ale mi chodzi o coś bardziej zaawansowanego w szczególności jeśli chodzi o Thinking Particle.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto