Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Mam pytanie czy 3dmax do liczenia Reactorow używa tylko jednego rdzeni?

Może ktoś wie czy można jakoś włączyc w ustawieniach obsługę wszystkich rdzeni.

 

P.S. Max2009

Edytowane przez Nowi

  • Odpowiedzi 21
  • Wyświetleń 1,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

serwus :)

ja nie testowalem , ale max to baran i np. wlosy liczy jednym rdzeniem. nie zdziwilbym sie , gdyby tak samo robil z reactorem.

pozdrawiam i zycze powodzenia

Napisano

Particle flow tez liczy 1 rdzeniem.... Jak odpalilem XSI 7 i policzyl mi czasteczki na wszystkich prockach to przez chwile myslalem ze te czasteczki byly jakos skeszowane w pliku :D

Napisano
  • Autor
  syriusz 27 napisał:
Istna kpina

 

dobrze powiedziane, masakra chyba napisze maila do Autodesku , a będzie wyglądął mniejwiecej tak

 

buahahahahahahahahahahahah

 

Na pewno jest jakieś rozwiązanie tego problemu ale znane jest tylko wybrańcom chyba trzeba wziąśc czerwoną pigułkę :P

Napisano

Wieloprocesorowe symulacje dynamiki istotnie są chyba znane tylko wybrańcom.

Jeśli jesteście jednym z nich, szybko piszczie CV do Autodeska. Pewnie zatrudnią was "od ręki" jako główny developer tego systemu.

Napisano

serwus :)

no bez jaj - > autodesk powinien zwracac kase za dodatkowe trzy rdzenie, jak ktos sobie quada kupuje :D

I quady ( a juz w szczegolnosci c2duo) nie sa juz niczym super hiper nowym. Od kilku LAT sa na rynku. -> a to oznacza, ze producenci softu maja ich specyfikacje pewnie dwa razy dluzej . I wlasnie obsluga WSZYSTKICH rdzeni , ktorymi dysponuje user powinna byc zrealizowana w postaci pierwszego lepszego servicepacka lub przynajmnije dla placacych subskrypcje. Jaja sobie ci ludzie robia. A moze prawda jest inna ? Moze tego sie nie da zrobic ?.........

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano
  kannu napisał:
serwus :)

Moze tego sie nie da zrobic ?.........

 

To właśnie napisał piotrek, symulację dynamiki nie bardzo się da rozbić na kilka wątków.

Napisano
  • Autor
  Master Kiełbaster napisał:
na gpu jakoś robią fizykę co chodzi na kilkudziesięciu wątkach. pewnie to spisek masonów

 

to jest trochę dziwne bo niby nowa karta nividi ma duże możliwości ale co ze sterownikami ;). Chyba nam zwykłym śmiertelnikom nie jest dane pozanc rozwiązań magicznych hoolywodzkich produkcji :P

 

A testował kotoś może Thinking Particle od "cemas", ponoc w Real Flow można zrobic symulacje rozwalających sie klocków itp. Może programy skupiające sie tylko i wyłącznie na oddziaływaniach fizycznych znalazły solucje do współgrania kilku rdzeni i trzymają swoj magiczen skrypty zdala od Autodesku ;P

Napisano
  Master Kiełbaster napisał:

na gpu jakoś robią fizykę co chodzi na kilkudziesięciu wątkach

Dysponujesz jakimś linkiem o tym?

I czy jest to prawdziwa fizyka, czy oszukaństwo tylko przypominające fizykę?

Z tego co wiem, głównym problemem jest wymiana danych pomiędzy jednoskami obliczeniowymi, gdyż w takich sytuacjach wszsytko odziaływuje na wszsytko, więc każdy CPU musi uwzględniać dane obliczone przez inne CPU. W każdej chwili.

 

Rendering, np. raytracing się odbywa na innej zasadzie - tutaj każdy bucket po prostu liczy swoje piksele nie troszcząc się o to, co się dzieje w pozostałych. Więc ten problem nie istnieje.

Edytowane przez piotrek

Napisano

Możliwe, że korzystanie z zasady superpozycji pozwoliło by rozłożyć pewne obliczenia na kilka rdzeni. Na przykład przy zwykłym ruchu typu odbijająca się piłka powinno to być możliwe, nie wiem co z bardziej skomplikowanymi symulacjami ;)

Napisano

Nie znam się bardzo na tym, ale to są prawdopodobnie tylko jakieś uproszczone algorytmy do symulacji zjawisk fizycznych w real-time, a nie zupełnie poprawne.

 

W końcu czemu taki reactor w maxie, czy inne silniki w podobnych programach nie działają realtime? W grach się stosuje pewnie jakieś uproszczenia, być może pozwalające także na np. stosunkowo łatwą do zaimplementowania wielordzeniowość.

 

  kozioo napisał:

Na przykład przy zwykłym ruchu typu odbijająca się piłka powinno to być możliwe, nie wiem co z bardziej skomplikowanymi symulacjami ;)

Nie chcę wchodzić za głeboko w temat, ale wydaje mi się, że właśnie chodzi o bardziej skomplikowane symulacje. Gdy mamy milion piłek (albo dwie piłki), niekolidujących ze sobą, owszem - każdą piłką może się zająć jeden rdzeń. Ale gdy zaczną się one zderzać ze sobą, albo będą otoczone cząsteczkami (powietrze, woda...), z którymi wchodzą w interakcje, wówczas sprawa się komplikuje, bo każdy procesor musi oczekiwać na obliczenia inncyh jednostek, a także procesor musi wyliczyć ruch danej cząsteczki, a na ten mają wpływ także dane pochodzące z innych jednostek...

 

Mam wrażenie, że to jest właśnie problem takich symulacji - synchronizacja wszsytkiego i przepływ danych.

Napisano

Piotrek dobrze prawi. Paralelizm symulacji fizycznych spędza sen z oczu wszystkich developerów zajmujących się tym tematem. Nie na rynku ani jednej (znanej mi) aplikacji do symulacji, która byłaby w pełni wielowątkowa.

 

Algorytmy GPU to inna (choć kto wie, czy nie bardziej obiecująca) kategoria. Z definicji rozwijane są do rozbijania na wiele potoków, bo bez tego byłyby beznadziejnie wolne. Ale zrobić engine do gier, który zawiera milion ograniczeń znanych tylko developerom gry, a aplikacje do symulacji, która ma radzić sobie ze wszystkimi przypadkami to inna historia jest.

 

Większość, jeśli nie wszystkie, dema dostępne na sieci działające w realtime są oparte na fizyce cząsteczek, która jest ABC w świecie symulacji, a potem stają na głowie, żeby to jakoś działało ;)

Napisano
  • Autor

No to chyba by było na tyle ;) jedyne co to pozostaje wielki znak zapytania :)

 

A gdzie się podział "Hynol" on by nam to wszystko wytłumaczył z encyklopedyczną dokładnością.

Napisano

Ractor jest niebywale niestabilny. Pytanie zatem:

co takiego symulujesz, że potrzebujesz mocy większej niż Ci daje jeden rdzeń?

 

Jeśli już coś takiego symulujesz to pewnie jest to coś złożone, a zatem spędzisz masę czasu na samym ustawieniu symulacji, żeby wyszło to w miarę stabilnie.

 

Moja rada:

Wejdź na stronę nVidii i zaciągnij obsługę PhysX'a do maxa i jego rozpracuj.

 

Jest szybszy i bardziej stabilny.

 

Thinking Parcticles jest od Cebasa, nie CeMasa ;)

 

W RealFlow możesz symulować ciała szytwne ale ich eksport do pakietu 3D zabija grupy smoothowania (a może jest coś, żeby je zachować tylko o tym nie wiem ;) ) co potem sprawia, że modele nie wyglądają ciekawie jeśli ich nie zmienisz. Chociaż zawsze można przyłączyć hierarchicznie.

Napisano
  • Autor

"Thinking Parcticles jest od Cebasa, nie CeMasa" ups mała literówka

 

Co symuluję sam jeszcze nie wiem, pracuję nad sceną zniszczeń istnie z Armagedonu i szukam różnych rozwiązań i złotego środka, badam pole manewru.

 

Jak narazie stwierdzam iż wydawało mi się to o wiele prostrze.

Napisano

hehe no tak czasem bywa, że to co chcemy zrobić wydaje się o wieeele prostsze, takie życie ;)

 

W takim razie nie polecam reactora. PhysX PhysX PhysX.

 

Thinking Paricles swoją drogą też używają PhysX'a ale mają też swój wewnętrzny system kolizji. Warto wypróbować.

 

O ile samo rozkminienie, poznanie zasady działania TP nie jest na tyle proste, że można coś robić z biegu (tzn. siadasz i robisz) to jeśli już to się opanuje to można poznać co na prawedę znaczy zabawa w demolkę ;)

 

 

Co do samej sceny jaką chcesz zrobić - zrób najpierw test na jednym obiekcie (np. niech sfera uderza w bok pionowego boxa). Zobazc z czym to się pije, wybierz sobie dopowiedni system i rób.

Żebyś mógł przenieść zadowalające rezultaty ewentualnych testów na prawdziwą scenkę postaraj się zachować skalę (np. obierz sobie skalę centymetrową i trzymaj się jej, zachowaj odpowiednie wielkości budynków, tak, żeby wysokość budynku wynosiła 3000cm a nie 5cm ;) )

Napisano
  • Autor

Wielki dzięki za dobre rady mam nadzieję że się przydadzą ale na afekty będzie trzeba jeszcze poczekac i to sporo :/

 

A tak pozatym ma ktoś może jakieś tutki odnośnie wypadków samochodowych, wybuchów. Jest na necie kilka bardzo prostych, ale mi chodzi o coś bardziej zaawansowanego w szczególności jeśli chodzi o Thinking Particle.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności