Skocz do zawartości

Reactors i wielo rdzeniowośc


Nowi

Rekomendowane odpowiedzi

Mam pytanie czy 3dmax do liczenia Reactorow używa tylko jednego rdzeni?

Może ktoś wie czy można jakoś włączyc w ustawieniach obsługę wszystkich rdzeni.

 

P.S. Max2009

Edytowane przez Nowi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Istna kpina

 

dobrze powiedziane, masakra chyba napisze maila do Autodesku , a będzie wyglądął mniejwiecej tak

 

buahahahahahahahahahahahah

 

Na pewno jest jakieś rozwiązanie tego problemu ale znane jest tylko wybrańcom chyba trzeba wziąśc czerwoną pigułkę :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

serwus :)

no bez jaj - > autodesk powinien zwracac kase za dodatkowe trzy rdzenie, jak ktos sobie quada kupuje :D

I quady ( a juz w szczegolnosci c2duo) nie sa juz niczym super hiper nowym. Od kilku LAT sa na rynku. -> a to oznacza, ze producenci softu maja ich specyfikacje pewnie dwa razy dluzej . I wlasnie obsluga WSZYSTKICH rdzeni , ktorymi dysponuje user powinna byc zrealizowana w postaci pierwszego lepszego servicepacka lub przynajmnije dla placacych subskrypcje. Jaja sobie ci ludzie robia. A moze prawda jest inna ? Moze tego sie nie da zrobic ?.........

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na gpu jakoś robią fizykę co chodzi na kilkudziesięciu wątkach. pewnie to spisek masonów

 

to jest trochę dziwne bo niby nowa karta nividi ma duże możliwości ale co ze sterownikami ;). Chyba nam zwykłym śmiertelnikom nie jest dane pozanc rozwiązań magicznych hoolywodzkich produkcji :P

 

A testował kotoś może Thinking Particle od "cemas", ponoc w Real Flow można zrobic symulacje rozwalających sie klocków itp. Może programy skupiające sie tylko i wyłącznie na oddziaływaniach fizycznych znalazły solucje do współgrania kilku rdzeni i trzymają swoj magiczen skrypty zdala od Autodesku ;P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na gpu jakoś robią fizykę co chodzi na kilkudziesięciu wątkach

Dysponujesz jakimś linkiem o tym?

I czy jest to prawdziwa fizyka, czy oszukaństwo tylko przypominające fizykę?

Z tego co wiem, głównym problemem jest wymiana danych pomiędzy jednoskami obliczeniowymi, gdyż w takich sytuacjach wszsytko odziaływuje na wszsytko, więc każdy CPU musi uwzględniać dane obliczone przez inne CPU. W każdej chwili.

 

Rendering, np. raytracing się odbywa na innej zasadzie - tutaj każdy bucket po prostu liczy swoje piksele nie troszcząc się o to, co się dzieje w pozostałych. Więc ten problem nie istnieje.

Edytowane przez piotrek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możliwe, że korzystanie z zasady superpozycji pozwoliło by rozłożyć pewne obliczenia na kilka rdzeni. Na przykład przy zwykłym ruchu typu odbijająca się piłka powinno to być możliwe, nie wiem co z bardziej skomplikowanymi symulacjami ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie znam się bardzo na tym, ale to są prawdopodobnie tylko jakieś uproszczone algorytmy do symulacji zjawisk fizycznych w real-time, a nie zupełnie poprawne.

 

W końcu czemu taki reactor w maxie, czy inne silniki w podobnych programach nie działają realtime? W grach się stosuje pewnie jakieś uproszczenia, być może pozwalające także na np. stosunkowo łatwą do zaimplementowania wielordzeniowość.

 

Na przykład przy zwykłym ruchu typu odbijająca się piłka powinno to być możliwe, nie wiem co z bardziej skomplikowanymi symulacjami ;)

Nie chcę wchodzić za głeboko w temat, ale wydaje mi się, że właśnie chodzi o bardziej skomplikowane symulacje. Gdy mamy milion piłek (albo dwie piłki), niekolidujących ze sobą, owszem - każdą piłką może się zająć jeden rdzeń. Ale gdy zaczną się one zderzać ze sobą, albo będą otoczone cząsteczkami (powietrze, woda...), z którymi wchodzą w interakcje, wówczas sprawa się komplikuje, bo każdy procesor musi oczekiwać na obliczenia inncyh jednostek, a także procesor musi wyliczyć ruch danej cząsteczki, a na ten mają wpływ także dane pochodzące z innych jednostek...

 

Mam wrażenie, że to jest właśnie problem takich symulacji - synchronizacja wszsytkiego i przepływ danych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Piotrek dobrze prawi. Paralelizm symulacji fizycznych spędza sen z oczu wszystkich developerów zajmujących się tym tematem. Nie na rynku ani jednej (znanej mi) aplikacji do symulacji, która byłaby w pełni wielowątkowa.

 

Algorytmy GPU to inna (choć kto wie, czy nie bardziej obiecująca) kategoria. Z definicji rozwijane są do rozbijania na wiele potoków, bo bez tego byłyby beznadziejnie wolne. Ale zrobić engine do gier, który zawiera milion ograniczeń znanych tylko developerom gry, a aplikacje do symulacji, która ma radzić sobie ze wszystkimi przypadkami to inna historia jest.

 

Większość, jeśli nie wszystkie, dema dostępne na sieci działające w realtime są oparte na fizyce cząsteczek, która jest ABC w świecie symulacji, a potem stają na głowie, żeby to jakoś działało ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ractor jest niebywale niestabilny. Pytanie zatem:

co takiego symulujesz, że potrzebujesz mocy większej niż Ci daje jeden rdzeń?

 

Jeśli już coś takiego symulujesz to pewnie jest to coś złożone, a zatem spędzisz masę czasu na samym ustawieniu symulacji, żeby wyszło to w miarę stabilnie.

 

Moja rada:

Wejdź na stronę nVidii i zaciągnij obsługę PhysX'a do maxa i jego rozpracuj.

 

Jest szybszy i bardziej stabilny.

 

Thinking Parcticles jest od Cebasa, nie CeMasa ;)

 

W RealFlow możesz symulować ciała szytwne ale ich eksport do pakietu 3D zabija grupy smoothowania (a może jest coś, żeby je zachować tylko o tym nie wiem ;) ) co potem sprawia, że modele nie wyglądają ciekawie jeśli ich nie zmienisz. Chociaż zawsze można przyłączyć hierarchicznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Thinking Parcticles jest od Cebasa, nie CeMasa" ups mała literówka

 

Co symuluję sam jeszcze nie wiem, pracuję nad sceną zniszczeń istnie z Armagedonu i szukam różnych rozwiązań i złotego środka, badam pole manewru.

 

Jak narazie stwierdzam iż wydawało mi się to o wiele prostrze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehe no tak czasem bywa, że to co chcemy zrobić wydaje się o wieeele prostsze, takie życie ;)

 

W takim razie nie polecam reactora. PhysX PhysX PhysX.

 

Thinking Paricles swoją drogą też używają PhysX'a ale mają też swój wewnętrzny system kolizji. Warto wypróbować.

 

O ile samo rozkminienie, poznanie zasady działania TP nie jest na tyle proste, że można coś robić z biegu (tzn. siadasz i robisz) to jeśli już to się opanuje to można poznać co na prawedę znaczy zabawa w demolkę ;)

 

 

Co do samej sceny jaką chcesz zrobić - zrób najpierw test na jednym obiekcie (np. niech sfera uderza w bok pionowego boxa). Zobazc z czym to się pije, wybierz sobie dopowiedni system i rób.

Żebyś mógł przenieść zadowalające rezultaty ewentualnych testów na prawdziwą scenkę postaraj się zachować skalę (np. obierz sobie skalę centymetrową i trzymaj się jej, zachowaj odpowiednie wielkości budynków, tak, żeby wysokość budynku wynosiła 3000cm a nie 5cm ;) )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielki dzięki za dobre rady mam nadzieję że się przydadzą ale na afekty będzie trzeba jeszcze poczekac i to sporo :/

 

A tak pozatym ma ktoś może jakieś tutki odnośnie wypadków samochodowych, wybuchów. Jest na necie kilka bardzo prostych, ale mi chodzi o coś bardziej zaawansowanego w szczególności jeśli chodzi o Thinking Particle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności