Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

Tak jak w temacie...

Macie jakieś pomysły na materiał lampki ?

 

Generalnie chodzi mi o prześwity na materiale lampy, np coś takiego :

469146692

 

Nie mogę sobie poradzić ani z SSS'em ani z A'n'D translucency

Proszę o jakieś naprowadzenie...

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

juz tam nie pamietam dokladnie co tam w vra'u jest bo uzywam zawsze tylko vrmtl (znaczy najczesciej :P) ale chyba 2sided to nie odpowiada ze takie swiecenie raczej to polaczone jest z jakims innym shaderem transulency albo wogole vray light material z jakas maska czy cos wsumie trudno ocenic z samego rendera ale chyba na http://www.spot3d.com jest taki przyklad z ustawieniami. Co do mentala no to analogicznie albo znow zabawa ze swiecacym materialem (glow, self ilumination, output i inne "samoswiecace cuda") z maska dla rozlozenia intensywnosci a jesli to ma byc animacja i zaduzo cudowania to zostaje to zrobic po ludzku sss'em albo transulency jesli to ma byc takie plaskie jak te piramidki. Ja to bym dal omniaka w srodek modelu material sss i bawil sie back scatteringiem by miec fajna przepuszczalonosc.

Napisano

jak nie umiesz czegos zrobic normalnie, czyli tym materialem co chciales to oszukuj. ja bym wyrenderowal sobie lightmape na abazur i ja nalozyl, nastepnie w srodek 2 omini z invertem i ignorancja dla obiektu oslony na lampe.

Napisano

Oczywiscie to co proponuje SWRSC hehe jest najlepszym rozwiazaniem: ], ale co jesli nie ma sie wiedzy na ten temat. Przyznam ze mialem 1 podejscie do SSS z czystego zaciekawienia. Wyszlo jak wyszlo, czyli nie wyszlo, wiec zarzucilem prace nad poglebianiem tajnikow'; ]

 

Lightmapa jest czescia tematu szumnie nazywanego baked texturingiem, stosowana glownie w przemysle Gameartowym, dzieki tej texturze mozemy ZASYMULOWAC oswietlenie, co znacznie obniza wymagania sprzetowe. Oczywiscie moja propozycja jest mocno naciagana, ale przez to ze nie znam SSS to tak bym to rozwiazal. Mapa ta sztucznie rozswietla geometrie udajac ze na obiekt pada swiatlo.

Napisano (edytowane)

A ja bym po prostu odpowiedział pytającemu na pytanie, bo ci bardziej doświadczeni, chyba nie chcą się podzielić wiedzą;/Niekiedy to forum mnie dobija - tak prosta rzecz a nikt nie napisze konkretów. Można to zrobić na wiele sposobów. Jeżeli to ma być w mental rayu, to jeszcze zależy od modelu. Jeżeli materiał musi być 2-sided - tzn w środku między źródłem światła a powierzchnią zewnętrzną lampki nie ma face'ow (czyli są baackface'y;p) wtedy należy zrobić standardowy materiał maxowy 2-sided (nie jest to standard z włączona opcą 2-sided!)i sprawę mamy załatwioną, bo w obydwa slooty wrzucisz sobie teksturkę i ustawisz wyżej transluceny (jest ponad slootami)na jakąś większa wartość (np 80) - światło będzie przechodzić. Jeżeli natomiast lampka w środku ma face'y, czyli jest wymodelowana w środku to można uzyć A&D material. Wtedy ustawiasz sobie transparent na wartość powiedzmy 1 lub blisko 1(pobaw się tym), dalej transluceny - wartośc blisko 1 (wszystko zalezy od tego jak material ma przepuszczać światła i ile ma go przepuszcać) glossy w refractionustawe na 0 Światło będzie przechodzić, ale dalej jest problem z cieniami. Rozwiązaniem jest wrzucenie w zakładce mental-ray connection do slootu shadow shaderu np edge shadow (nie jestem pewien czy na pewno to się tak nazywało) i tam zmienijąc kolor regulujesz moc cienia żucanego przez twoja lampkę. To tyle jeżeli chodzi o przepuszczanie światła, jest jeszcze kilka innych sposobów, ale chyba te wystarczą. Owszem można zrobić to SSS, ale po co się męczyć? Materiał i tak musiał by być 2-sided.

Edytowane przez bapi23

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności