Skocz do zawartości

[WIP] Obiekt3d : Victorian house


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam

Dłubię sobie taki domek i postanowiłem wrzucić do wipa i skorzystać z dobrych rad :) Czekam na uwagi.

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_01.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_02.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_03.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_04.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_05.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_06.jpg

 

Zgodnie z uwagami z http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=55206 te długie listwy biegnące wzdłuż domu powinienem je podzielić na mniejsze odcinki? Albo w ogóle ich nie modelować, tylko "oszukać"?

 

Pozdrawiam

Vegavin

Edytowane przez Vegavin
  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ładne ale skromnie i MAŁO !!! ;) na razie mogę powiedzieć że zbyt kanciaty domek i dziwnie wygląda siatka przy schodach (prosty kształt a gęsto) ale zakładam że to jeszcze się zmieni, dodasz jakiegoś lekkiego noisa dla charakteru ;).

Napisano

Schody ładne z detalem.

Teraz reszta...jakies fajne okna z ornamentami, moze jakis balkon, kominy, rynny i bedzie model git.

Potem juz TYLKO mapowanie i teksturki :)

 

trzymam kciuki

pzdr

 

E: widze, ze ostatnio cos ożywił nam sie dział 'gejmowy' -super!

Napisano

Hej,

Listw nie musisz dzielic. Chodzilo o dluzsze i wezsze polygony.

Co do pytania czy masz je oszukac czy zostawic jako siatke? hmm to jest jeden z tych dylematow hehe. Ja bym je zostawil, raz ze w porownaniu do barierek to zabieraja malo poly, dwa ze zawsze latwiej bedzie to zmapowac, trzy ze ozywia te sciany. Moze bym je nawet bardziej wystajace zrobil.

Podzialy na poreczach niepotrzebne.

 

Dlub dalej i dawaj reszte :D

Napisano

czasem warto podzielić polygon dla wygodniejszego mapowania , po to aby jeden polygon nie ciągnał sie w cholere , sam musisz wiedziec kiedy i gdzie należy to zrobić. Jesli chodzi o tą siatke z obrazka to prawdopodobnie wygląda yo tak ponieważ ten model był konwertowany z jakiegos formatu na inny i tak podzieliło.

 

Jak exportujesz jakis model do obj. to jak pamiętam dzieje sie tak samo.

Napisano

Update:

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_07.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_07a.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_08.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_08a.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_09.jpg

http://1000gp.ovh.net/~konradzi/temp/wrzuta/victorian_house_09a.jpg

 

Siatki na schodach/poręczach jeszcze nie poprawiłem. Ale z modelowania to w zasadzie byłoby na tyle. Założyłem sobie (żeby coś założyć ;) max 10k trisów, wyszło 8k.

 

Davegraph: Testowałem przykładowo powyższa chałupę - export/import do .obj, z tego do .3ds, z powrotem do .obj itp. itd. i nic się nie zmienia, jak była dana ilość trisów, tak zostaje.

Napisano

A propos dlugich poly, wziete z:

http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-371405.html

by:sprunghunt

 

"Some 3D engines (usually old fashioned ones such as on the playstation1) sort polygons by their centers. This means that if you have a very long polygon (such as your wall), with a smaller polygon in front of it (such as a decal), and their centers aren't in front of each other when you look at both polygons from an angle it might draw the larger polygon first because it's center was closer to you. You wouldn't be able to see the smaller polygon in this case. Subdividing the polygons behind it fixed this situation because you could have the polygon centers closer together.

 

Modern video cards should take care of this properly and you shouldn't need to subdivide stuff. However nothing is perfect and you could see this if the engine isn't written properly."

 

To troche archeologia ;)

Zrobilem test u nas w silniku i u mnie nawet bardzo dlugie (1:1000) trisy nie powoduja artefaktow. Ale to naprawde moze byc zalezne od engine'u.

Ale w jakims engine'e exporter sam dawal ostrzezenie, ze poly jest za dlugie ;)

Nie wiem czy Chrome tak nie mial kiedys...? (moge sie mylic)

 

Screenem z Tombraidera to bym sie tak nie sugerowal strasznie. Jest tam kilka trisow (na scianie tuz pod lukiem), niepodzielonych zgodnie z zasadami sztuki ;) Wiekszosc z tych trisow na scianie, wziela sie z tego zeby polaczyc luk i kolumny. Pewnie, ze mozna troche uszczknac, ale one moga spelniac jakas role.

1)facet chcial miec prostokatne podzialy

2) lekko dodawac znieksztalcen na sciane.

3) Vertex kolor w wiekszosci silnikow i tak jest eksportowany, czasem ludzie uzywaja go by lekko dodac podkolorowac, podcieniowac mesha. - ale to chyba nie tu

4)tez moze wynikac to z nawyku, kiedys oswietlenie bylo liczone per vertex a nie per pixel, wiec trzeba bylo ladnie poly ukladac.

Napisano

to jest hamerykańska rynna, dlatego taka cienka

i tak jest za gruba

w jednym programie o przekrętach w różnych zawodach ktoś opowiadał jak po każdym przepychaniu rynny wrzucali piłką golfową, żeby ponownie ją zapchać by byli ponownie wezwani :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności