mandi Napisano 17 Styczeń 2009 Napisano 17 Styczeń 2009 Witam, po przesiadce z LW na Maya'ę niemile zaskoczyła mnie jedna rzecz. Wszystko pięknie, ładnie, ale jak przychodzi co do czego, to mental ray sie wiesza. I to przy średnio skomplikowanych scenach, po optymalizacji, usunięciu historii, włączeniu 3GB switch i tym podobnych zabiegach. To był główny powód dla którego dokonałem migracji MR->Vray. No ale niestety i on również zaczął się wieszać. Dla przykładu ta scena która mi się wiesza po eksporcie do niby prostego Vue d'Esprit renderuje się bez problemu (plik obj ~270MB). I tu moje pytanie: jakie są wasze triki/porady, dzięki którym radzicie sobie z dużymi scenami (w których z takich czy innych względów nie da się zastosować proxy).
streaker Napisano 17 Styczeń 2009 Napisano 17 Styczeń 2009 Sensowny memory limit, małe buckety, w miare możliwości mały rozmiar filtra, large bsp zamiast zwykłego (no i poprawne go ustawienie), zmniejszyć mesh splitting factor... i to by chyba było na tyle :)
SYmek Napisano 17 Styczeń 2009 Napisano 17 Styczeń 2009 Scena nie składa się wyłącznie z geometrii. Równie duży wpływ na użycie pamięci w renderingu mają shadery czy światła (tudzież sampling, displacement etc), więc naprawdę trudno jest porównywać enginy na podstawie samej siatki (chyba, że wszędzie renderujesz z lambertem, ale co to jest wtedy za test)... Nie wydaje mi się, żeby mr robiła problem ilość Twojej geometrii.
ca mel Napisano 17 Styczeń 2009 Napisano 17 Styczeń 2009 Dokladnie, zwykle wine ponosza szadery. Mental nie lubi majowych materialow, po to zrobione sa mentalowe zeby ich uzywac. Czesto przeszkadzaja tez jpg w teksturach ktore trzeba rozkompresowywac w pamieci i tracic na to dodatkowe zasoby. Najlepiej uzywac plikow .map powyzej rozdzielczosci 1024, sa do pobrania bardzo przyjemnie dzialajace managery plikow ktore potrafia w locie zamieniac pliki na .map. Ostatni robilem sporo duzych scen i zauwazylem ze bardzo przydaja sie referencje polaczone z instancerem i - wypalanie map batch bake tam gdzie sie da. Uzywajac potem surface shadera bardzo upraszczaja sie obliczenia. No i liczenie duzych scen z linii komend to podstawa ;] Pozdr. 1
mandi Napisano 17 Styczeń 2009 Autor Napisano 17 Styczeń 2009 Wielkie dzięki za wszystkie informacje! Bardzo bardzo przydatne!
streaker Napisano 18 Styczeń 2009 Napisano 18 Styczeń 2009 mnie dzialajace managery plikow ktore potrafia w locie zamieniac pliki na .map. Ooooo.... a ja zawsze olewałem .map, bo nie chciało mi się użerać z konwersją przez imf_copy http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=194935
jacenty Napisano 18 Styczeń 2009 Napisano 18 Styczeń 2009 Hm mi sie zdarzalo czesto tez ze metal mial problemy z grupami i podrupami z niefreezowanymi transformami albo brakiem wykasowanej histori na obiektach .DLatego tez nigdy nie zaszkodzi poczyscic wszystko na scenie. Noi ramu nie ma co zalowac 8gb to chyba dzis duzo nie kosztuje.Ale ogolnie ten problem z wywalaniem sie mentala w mayi to jedna wielka rzenia.
mandi Napisano 18 Styczeń 2009 Autor Napisano 18 Styczeń 2009 Dokładnie to jedna wielka rzeźnia! Z drugiej strony źle to świadczy o mental rayu - cholera nie po to buduje scenę z detalami by je później upraszczać lub inaczej oszukiwać byle tylko scena się wyrenderowała. Jako grafika kwestie wydajnościowo-techniczne nie powinny mnie w ogóle interesować. Po prostu wszystko powinno chodzić i już. I jedno pytanko do Ciebie, streaker: Cytuję: "Sensowny memory limit, małe buckety, w miare możliwości mały rozmiar filtra, large bsp zamiast zwykłego (no i poprawne go ustawienie), zmniejszyć mesh splitting factor..." - z podanych przez Ciebie ustawień do tej pory zdawałem sobie sprawę z tego, że large bsp czasami umożliwia w ogóle rendering dużych scen. Spośród znalezionych przeze mnie tutoriali nt. problemów MR chyba wszystkie wspominały jedynie tylko o BSP tree, żaden o pozostałych przez Ciebie wymienionych. No ale pewnie za słabo szukałem. Czy mógłbyś może polecić jakiś dobry tutorial nt. MR?
Destroyer Napisano 18 Styczeń 2009 Napisano 18 Styczeń 2009 W opcjach majki od jakiegoś czasu jest już opcja to przekonwertowania texturek do formatu .map ale chyba nie przypisuje ich automatycznie na miejsce starych więc ja lubie korzystać ze skryptów które sobie z tym ładnie radzą klik do tego rendering z lini komend link BSP2 i 8GB ramu ;)
mandi Napisano 19 Styczeń 2009 Autor Napisano 19 Styczeń 2009 Wielkie dzięki! No cóż, bez upgrade'u do systemu 64 bitowego się nie obejdzie ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się