Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Wip 3d oraz koncept od początku do końca mojego autorstwa. Wykonany w xsi, nie planuję używać zbrusha. Za cel postawiłem sobie zabdać możliwości mojego oprogramowania. Jest tam jeszcze sporo błędów, ale w końcu to wip ;) 71912508bi6.th.jpg

 

 

 

 

30625532pv7.th.jpg

36428511pv9.th.jpg

98213618wv1.th.jpg

44778074gf4.th.jpg

91822856tz5.th.jpg

51728929zy9.th.jpg

Edytowane przez Brat kuzyna mojej ciotki
  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Za bardzo się zwęża w talii, nie pasuje to do szerokich ramion, i ma za długi tułów.

 

Ręka ma trochę zbyt krótkie palce w stosunku do dłoni.

Dłoń po stronie małego palca powinna się trochę zwężać (przy nasadzie powinna być węższa niż przy palcu).

 

Ogólnie anatomia wygląda całkiem dobrze ale proporcje ci się nie udały.

 

Jeszcze komentując historię powstania obrazka,

http://img90.imageshack.us/my.php?image=36428511pv9.jpg

wydaje mi się że zbyt wcześnie zbyt dużo dodałeś przedziałek, zamiast poprawiać proporcje i krzywizny. (Łatwiej poprawiać małą ilość vertexów niż dużą).

Napisano

Za bardzo się zwęża w talii, nie pasuje to do szerokich ramion, i ma za długi tułów.

 

-taki miałem pomysł i tak mi się podoba

 

Ręka ma trochę zbyt krótkie palce w stosunku do dłoni.

Dłoń po stronie małego palca powinna się trochę zwężać (przy nasadzie powinna być węższa niż przy palcu).

 

-sprawdzę to i ew poprawie

 

Jeszcze komentując historię powstania obrazka,

http://img90.imageshack.us/my.php?image=36428511pv9.jpg

wydaje mi się że zbyt wcześnie zbyt dużo dodałeś przedziałek, zamiast poprawiać proporcje i krzywizny. (Łatwiej poprawiać małą ilość vertexów niż dużą).

 

-faktycznie za szybko

 

 

dzięki za korektę, ale proporcje takie mają być, myślę żę nawet je bardziej podkreślę, żeby były jak na rysunku

Napisano
Od 17 Grudnia 2008 będę jechać każdego cwaniaka na forum co będzie pisać durne komentarze!

 

 

-.- 10 znakow blablabla

Napisano
Sparawdziłem!!! palce są ok, mam faktycznie krótkie paluchy, zwężenia na nadgarstu u mnie brak.

Znaczy się, że ten, jak to ktoś określił w Twoim temacie w dziale 2D, metroseksualny pan w różowych stringach to Ty? ;)

Napisano (edytowane)

hahaha, na czyjejś anatomii musiałem się wzorować. Co prawda nie jestem gejem, ale pomyślałem że to wraz z różowymi stringmi będzie świetnym kontrapunktem do muskulatury i podbitego oka. Znowu często się widzi, że metroseksualiści dbają o ubiór, więc przywaliłem mu dziurawe skarpety. Chcę aby ta postać była śmieszna i pełna sprzecznośc. Ta praca nie ma na celu obrażania mniejszości seksualnych. Bardziej nabijam się tu z całego społeczeństwa. Dziki Stefan, ma w sobie coś z każdej warstwy społecznej. Z jednej strony weszliśmy do UE, wzbogaciliśmy się, chcemy być "trendy i lans", ale skarpetki mamy dziurawe. Czasem widzi się mężczyzn w stylu metro, kórzy na siłę się tak stylizują, bardziej by pasowali do dresiarskiego stylu. Stringi symbolizują skrywane zniewieścienie, przez napakowanego "fajtera". można tak długo doszukiwać się podtekstów. Mimo swojej groteskowości Dziki Stefan jest pozytywną postacią i może wzbudzać sympatię. Wystarczy spojrzeć na jego twarz, nie widać w niej ani trochę złości, agresji -jest raczej zakręcony i zdezorientowany.

Edytowane przez Brat kuzyna mojej ciotki
Napisano

hmm no moze trocje slabo sie wyrazilem chodzi o to ze masz loopy tak standardowo poziom pion a czasami dla uwydatnieniu skomplikowanym miejsc/pewnych ksztaltow itd trzeba stworzyc gdzies loopa w srodku na kolo i jeszcze inaczej :P to tak jak robisz glowe to nie dajesz poziom pion tylko masz loopy wokol oczu wokol ust itp i gdy bedziesz animowal te partie wtedy ladnie sie deformuje w innym przypadku moze postac kaszanka. Tutaj jak bedziesz chcial zrobic jakas poze czy cos to moga powstac problemy. Na kolanka jakies loopy powinny pojsc na dupe tez inaczej puszcone klata rece. Trudno mi to jakos tak ksiazkowo wytlumaczyc moze popatrz sobie na siatki modeli z watku "naked models".

Napisano (edytowane)

aaa teraz rozumiem. Mam książkę "Stop starring" czy jakoś tak. Tam jest to świetnie wyjaśnione, twarz postaci robię już wg tam opisanej zasady, ciało robiłem jeszcze zanim o nich wiedziałem. Pewnie później, jak skończę głowę, wróce do reszty, poprawić. Ale tylko tam gdzie się to przyda w animacji.

 

Dzięki!

Edytowane przez Brat kuzyna mojej ciotki
Napisano (edytowane)

Szczerze mówiąc nie zalerzy mi na detalach na poziomie żyłek i zmarszczek. Bardziej chcę dopracować idealną, ale syntetyczną formę. Ale dzięki, jak znam siebie to mogę jeszcze zmienić zdanie ;)

 

Kurde strasznie wolno mi idzie modelowanie Stefana, bo normalnie na codzień pracuję na AFX i nie mam czasu na modeling... Ciekawe czy wogóle z robienia postaci da się wyżyć? ;) ;)

Edytowane przez Brat kuzyna mojej ciotki
Napisano

Co z tego że Ci wolno idzie? Pracujesz bo masz utrzymanie za to, a Dziki Stefan będziesz robil w dogodnym czasie :) cierpliwość smakuje gorzko ale przynowsi slodkie owoce :)) o tym powinni wiedzieć wszyscy...

Napisano
Jak nie masz zbrusha to baw się blenderem.
heh ile bede jeszcze widzial takich krzykow ze sculptin sculpting heh. Czasami mam wrazenie ze wypisuja takie bzdury ludzie ktorzy sami nic nie potrafia. Sculptery sa fajne ale nie zawsze potrzebne i nie wiem co jest w tym dziwnego ze ktos modeluje w tradycyjny sposob. Brat kuzyna mojej ciotki niech dalej pracuje z czasem bedzie lepiej i obejdzie sie bez sculptera. Sculptery nadawaja sie do detalu ale tradycyjnymi sposobami smialo mozna modelowac ogolne formy i nawet sredni detal. Moim zdaniem lepiej opanowac ogolne proporcje rozlozenie siaty itp niz odpalic zbrusha nawalic jakiegos grzyba z losowym detalem i sie cieszyc. Takich ludzi tutaj na forum nie brakuje co mysle ze packa jest dzielem sztuki.

 

Czekam na jakies updaty.

Napisano
heh ile bede jeszcze widzial takich krzykow ze sculptin sculpting heh. Czasami mam wrazenie ze wypisuja takie bzdury ludzie ktorzy sami nic nie potrafia. Sculptery sa fajne ale nie zawsze potrzebne i nie wiem co jest w tym dziwnego ze ktos modeluje w tradycyjny sposob. Brat kuzyna mojej ciotki niech dalej pracuje z czasem bedzie lepiej i obejdzie sie bez sculptera. Sculptery nadawaja sie do detalu ale tradycyjnymi sposobami smialo mozna modelowac ogolne formy i nawet sredni detal. Moim zdaniem lepiej opanowac ogolne proporcje rozlozenie siaty itp niz odpalic zbrusha nawalic jakiegos grzyba z losowym detalem i sie cieszyc. Takich ludzi tutaj na forum nie brakuje co mysle ze packa jest dzielem sztuki.

 

Czekam na jakies updaty.

no tu bym się nie zgodził, nie wiem czemu panuje powszechna opinia że sculptery nadają się do detalu a forme lepiej zrobić tradycyjnie. Jak dla mnie detal to tylko dodatek a najważniejszą zaletą sculpterów jest właśnie łatwe budowanie formy, poprzez zwykłe przesuwanie, dodwania i odejmowanie(o wiele bardziej zbliżone do tradycjnego rzeżbienia np w glinie),do tego nie trzeba się przy tym martwić jak poprowadzić siatke, można wprawdzać szybkie korektry itd. Jedyny minus sculpterow to wedlum mnie nie umiejętność się nimi posługiwania i co modne odrazu pójście w detal jakby do tego właśnie celu były stworzone.

Bądz co bądz nie mam nic do tradycyjnego modelowania, ale znowu jechać na sculpt tylko dlatego że jest tendencja do wrzucania "grzybów z losowym detalem", nie ocenia się softu po tym jak go kto urzywa..

 

a do tematu: idzie całkiem spoko, jeśli chodzi o tył postaci to nie pasują mi najbardziej okolice szyji, karku.

 

pozdr.

Napisano

A ja nie oceniam softu tylko pewnych userow ktorzy caly czas trobia ze sculptery sculptery rzuc swoj program w cholere i zakup sobie zbrusha. Czasami to co czlowiek ma pod reka juz progsa jest dobry i nie trzeba kupywac kazdego softa tym bardziej jak juz sie jakis ma.

Napisano
do tego nie trzeba się przy tym martwić jak poprowadzić siatke, można wprawdzać szybkie korektry itd.

 

nie znam się i nigdy nie sculptowałem więc jeśli będę gadał od rzeczy to mnie poprawcie, ale co z edgeloopami i siatką pod animację? scupltery jedynie przesuwają siatkę o ile się nie mylę, nie dbając o jej topologię, przynajmniej z tego co wiem. więc taką postać zrigujesz tylko przy duużej dawce szczęścia, jeśli w ogóle. Imo scupltery nadają się do stilli albo do pakowania dużych ilości detalu, ale na tym raczej koniec...Base mesh chyba wciąż lepiej mieć ręcznie zrobiony.

 

czy moje dane są przestarzałe i gadam od rzeczy?

 

Salve,

Mort

Napisano

mort - twoje dane są przestarzałe i gadasz od rzeczy. (można zrobić retopo). ale osobiście też wolę unikać sculpta jeśli nie jest konieczny.

 

a dziki stefan - jest coraz lepiej, od tyłu wygląda dobrze, przód wydaje mi się że jeszcze coś nietak z anatomią, nie wiem czy taki był zamiar, mianowicie szyja powinna niżej zachodzić na ciało, a na przedniej stronie stawu łokciowego ten mięsień za bardzo wystaje (dalsza część ręki nie powinna być taka płaska).

Napisano (edytowane)

no z anatomią jest cienko, gdyż sporo robiłem z pamięci, część z natury. Widać pamięć mi szwankuje. Teraz trzeba będzie zrobić sobie małą sesję zdjęciową hehe (ale tego nie pokażę)

 

Proszę piszcie co wam się nie podoba.

 

Co do zbrusha, to może sobie kupię, ale ciekaw jestem jednej rzeczy: Jeśli zrobię lowpoly głowy w xsi, a następnie wykonam, bardzo dokładny model w zbrushu, to czy siatka nie będzie się kaszanić przy animacji mimiki? ( tzn wiem że nie będzie, bo jakoś chyba tego Benjamina Buttona musieli zrobić, ale czy generalnie ktoś z was miał już doświadczenie w tej materii?)

 

ps. dodam, że faktycznie anatomia musi być poprawna, ale potem i tak zrobię go bardziej komiksowego...

Edytowane przez Brat kuzyna mojej ciotki
Napisano

jak masz robić przy skomplikowanych siatkach, to musisz sobie wysculptowac poszczególne punkty dla mimiki np. zdziwienie, uśmiech, zła mina, uniesienie brwi i potem to służy jak morph targety dla mimiki :D to raczej się nie zkaszani o ile masz mocny sprzęcior dla tak złożonej siateczki. sprobuj w trialu zbrusha potem sobie kup Z, jak Ci się spodoba. (ups, tylko ja nie wiem co będzie mozliwe w trialu a co nie =/)

  • Like 1
Napisano

siemanczo,

Ja się zgadzam z kszyśk!em, nie ma co jechać po sculpterach a zaraz wyjaśnię dlaczego, oczywiście moim skromnym zdaniem.

Otóż należy sobie zadać pytanie czy łatwiej jest zrobić dobrą topologię/siatkę czy łatwiej jest zrobić wiarygodną/ciekawą lub po prostu taką jak chcemy zrobić mordę/głowę/całą postać. Jeżeli to pierwsze mamy już opanowane co wcale długotrwałym procesem nie musi być to anatomię o wiele szybciej można ćwiczyć sculptując. Dla mnie jest to o wiele szybsze niż tradycyjne przesuwanie vertexów. Problem siatki i topologii pomijamy bo jest to kwestia dobrego basemesha albo retopologii. Osobiście nie cierpię robić retopo w zbrushu, o wiele szybciej idzie mi to przy użyciu maxa+ polyboost ale sposobów jest więcej np. topogun. I tak odpada całkowicie problem siatki o którą sie tak wszyscy animatorzy martwią.

Dla mnie ogromnym plusem zbrusha jest możliwość błyskawicznej korekty formy/kształtów obiektu. Zrobienie odpowiedniej mimiki i pozy to chwila przy użyciu transpose i move brusha. Nie mówię o żadnym detalu, do tego zbrush jest stworzony i nie ma sobie równych pod tym względem ale modelowanie na niskich siatkach jest o wiele szybsze i bardziej artist friendly niż w tradycyjnych modelerach.

Move brush to dla mnie jeden z najważniejszych brushy. Niby w maxie jest soft selection ale to zupełnie inna bajka. Fakt proportional tool w XSI działa bardzo podobnie do move brusha i pewnie lepiej niż maxowe soft selection więc do kombinacji z morph targetami dla mimiki na pewno będzie dobry.

Co do modelowania tradycyjnego jestem bardzo za ale jak ktoś ma już obcykane modelowanie i prawidłową budowę siatki to użycie sculptera do modeli organicznych potrafi bardzo przyspieszyć pracę i poprawić efekty i podkreślam że wcale nie chodzi mi o detal ale o zwykłe przesuwanie vertexów w poszukiwaniu odpowiednich proporcji i kształtów.

 

Bracie kuzyna swojej ciotki to czym mówisz czyli animacja siatki z zbrusha zazwyczaj sprowadza się do wypalenia całego detalu który w zbrushu dodałeś na normalce albo displacement'cie. Siatka powinna oddać formę obiektu który animujesz a drobny detal to już mapki wiec pracował będziesz(animując) na niezbyt gęstych siatkach.

Możesz sobie pooglądać making of'y filmów typu lotr albo hulk gdzie animacja postaci odgrywa dużą rolę. Zobaczysz że animatorzy działają na zwykłych siatkach nie żadnych milionowych.

 

Powodzenia.

  • Like 1
Napisano

oo Tomala, na milionach tego nie robią :D to oni używają multires'a albo starają się na optymalnym modelu robić dobre detale...

Napisano

Heh powtorze sie jeszcze raz bo chyba nie czytacie dokladnie postow. Sculptery nie sa zle ba sa nawet bardzo fajne ale bez nich da sie zyc i nie kazdy musi zakupywac sobie nowy program bo taka jest moda. Jesli kolo ma juz pewien soft i smialo moze prace ukonczyc w tym sofcie to nie musi specjalnie przerzucac sie na zbrusha no chyba ze naprawde go potrzebuje bo w xsi nie da rady wykonac tej postaci.

 

Nierozumiecie ze te wielkie krzyki zbrush zbrush nie brzmia troche tak jak najezdzanie na czlowieka ktory do tekstur uzywa photoshopa zamiast bodypainta.

Napisano

eee... a gdyby ktos chcial animowac scupltowany model a za to nie przetwarzać milionów to moze w zbrushu zbejkować mape displacement i potem na niemilionowym modelu nalożyć displace, renderer sam na bazie mapki zrobi kształcik.. ee no.. dziki stefan raczej nie będzie taki szczegółowy. BKSC zrobi co trzeba ;)

Napisano
eee... a gdyby ktos chcial animowac scupltowany model a za to nie przetwarzać milionów to moze w zbrushu zbejkować mape displacement i potem na niemilionowym modelu nalożyć displace, renderer sam na bazie mapki zrobi kształcik..

 

nie czytasz postow, przeciez Tomala o tym pisal

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności