Napisano 18 Luty 200916 l Hej ho. Obiecalem Mentalowi, ze w koncu go rozgryze. Siedze wiec, probuje, ogladam tutoriale, itp. Ale co jakis czas pojawiaja sie pytania, na ktore nie znajduje odpowiedzi, dlatego tez zwracam sie o pomoc do specjalistow;) Dla potomnosci bede zbieral wszystkie pytania i odpowiedzi na pierwszych postow, zeby kazdy mogl sobie tutaj looknac i szybko znalezc rozwiazanie. Moje pierwsze pytanie brzmi: jezeli Maja jest tak swietnie zintegrowana z mentalem, czy powinienem zaprzatac sobie glowe mentalowymi materialami typu: mia_material? Drugie pytanie zwiazane z pierwszym: jezeli powinienem, to czy jest gdzies ludzki opis tych materialow? ;) Pozdr
Napisano 18 Luty 200916 l jezeli to jest to samo co arch i design maxowy, to raczej nic skomplikowanego, nawet metoda prob i bledow dojdziesz, + w maxie jest tips do kazdej opcji, nie wiem jak maji i xsi. glowe sobie powinienes zaprzatac bo to raczej podstawa :)
Napisano 18 Luty 200916 l 1. tak - mia_material to to samo co arch & design w maxie, i tak - zdecydowanie powinieneś sobie nim zaprzątać głowę, bo ten materiał jest łatwy, wygodny i szybki w użyciu. W standardowych są dwa dość często jeszcze używane przeze mnie - lambert i constant - reszte zastąpiłem mia_material. 2. w helpie ? a jak nie to tu masz całkiem znośny opis: http://toi.bk.tudelft.nl/toi-pedia/index.php?title=Rendering_Mental_Ray:_mia_material razem w kupą innych fajnych materiałów
Napisano 18 Luty 200916 l jeżeli to to samo co arch&design to w tym momencie to podstawowy materiał z jakiego korzystam. Tak na dobrą sprawe to można w jakieś 15 minut połapać się dokładnie co jak działa ;]
Napisano 1 Marzec 200916 l może mi ktoś wytłumaczyć czemu fotony przebijają się na zewnątrz skoro emiter jest szczelnie zamknięty? standardowe ustawienia włączone tylko GI, materiał to lambert Edytowane 1 Marzec 200916 l przez piotrekt186
Napisano 1 Marzec 200916 l tzn? nic nie robiłem wstawiłem ten kwadrat poly i do środka emiter, chce by fotony nie przechodziły to wszystko
Napisano 1 Marzec 200916 l wymodeluj pudełko przykryte boxem (lub w tym samym pudełku domodeluj sufit). Musisz znać jakie prawa rządzą w programach 3d zanim przystąpisz do zabaw, bo inaczej widzisz jakie problemy. zwykły box ma niesprecyzowane wnętrze, dlatego tak się dzieje.
Napisano 1 Marzec 200916 l a gdzie te prawidła poznam jak nie w tych programach, to jest jedyna możliwość? a co zrobić gdy się rozchodzi po plejnie?
Napisano 1 Marzec 200916 l co to za soft? czy przypadkiem ten box nie nachodzi na plane (plane przecina go)
Napisano 1 Marzec 200916 l zgadza się, ta scena to przykład problemu z innej scenki, rozumiem że nie ma innego sposobu na zliwkidowanie tego bez ingerencji w model? to troche mi utrudnia sprawę bo będe musiał sporo namieszać soft to majka
Napisano 1 Marzec 200916 l nie znam majki, ale na 90% to wina modelowania/ustawienia obiektow. Sprawdz jeszcze wielkość photonow (może są za duże) - uwaga czysto abstrakcyjna, nie wiem jakto dziala w majce.
Napisano 3 Czerwiec 200915 l Autor czy "przeciekanie" swiatla mozna zalatwic poprawiajac model? Z tego co mowisz braciszku wynika, ze nie powinny sie geometrie przecinac.
Napisano 3 Czerwiec 200915 l Wlasnie sprawdzilem sobie ten przypadek w maxie i jest dokladnie tak samo, jedyne co pomoglo to shell modifier na boxa, hmmm dziwne to troche ale to chyba taka mentalowska bolaczka i nie jedyna np. moje pytanko to dlaczego kiedy renderuje w elementach shadow pass ma tak gowniane AA (Filtering wlaczony) mimo ze w ustawieniach i na beauty renderze jest dobre ? pozatym jak w mentalu wyrenderowac SSS pass tak jak jest to np. w final renderze ? pozatym dlaczego jak renderuje z render elements, render wydluza sie 5 krotnie albo wiecej ? (w innych rendererach tez sie wydluza ale nie az tak bardzo, max 2, 3 razy). I jeszcze kilka innych pytan mam ale pokolei ;).
Napisano 27 Czerwiec 200915 l Jeżeli nadal jesteś zainteresowany testowaniem mental polecam obejrzeć ten plik >>> http://www.speedyshare.com/517373251.html Co prawda jest to plik maxowy shadera arch&design z wytłumaczonymi wartościami co za co odpowiada (wystarczy daćview image w zaimplementowanej mapie), ale jest to z tego co zauważyłem idealny odpowiednik mia_material w Maya. Dobra rzecz do nauki.
Napisano 27 Czerwiec 200915 l to nie jest dziwne - to absolutnie normalne :) Mentalowe fotony standardowo odbijają się od powierzchnii, których normalne skierowane są "przeciwnie" do prędkości padających fotonów, Tak więc, jeżeli chces, zeby nie "przeciekały" wystarzy odwrócić normalne wszystkich polygonów tego pudełka :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto