Skocz do zawartości

Obiekt 3d: Studnia


graphic

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Hmmm, Jeśli chodzi o model to wygląda dobrze, texturki już znacznie słabiej, brakuje A0, kiedy przetniesz deskę, jej końce nie wyglądają tak samo jak jej górna powierzchnia. Brakuje glonów, zacieków, brudu, delikatnych zniszczeń, sam rozmiar texturki tez niezabardzo.... dąło by się to spokojnie upchnąc na 512. Ogólnie mówiąc - jest co poprawić. ;)

 

Zyczę powodzenia w dalszych pracach ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teksture można potraktować tylko jako bazową - taką "podmalówkę"...

Dokładnie, nie ma różnicy między dołem a górą ocembrowania.

Na dole glony/trama/mech, jak to Pirat wspomniał, na górze może jakieś uszkodzenia/wyłupane kamienie.

Na okrągłej części dziwna tekstura - z desek to jest zrobione? Racze z jednego wytoczonego kawałka powinno to być. Masz na to miejsce na tex.

W ogóle nie widać jak szczyt dachu jest zrobiony - jakieś detale w geometrii powinny być, przynajmniej na tex coś dodaj.

Tutaj przykład - 2 deski na krawędzi górnej

http://fotogalerie.pl/fotki/upload/27/36/73/2736731155727684327.jpg

http://images12.fotosik.pl/56/30fb5cc216a1282dmed.jpg

 

Co do slotu aoc w maxie - możesz do diffuse wrzucić composite map - a potem na dolną warstwę kolor - na górną aoc.

 

Absolutnie nie widać że to jest 1000 poligonów.

Spróbuj tak: 500-600 (50-60%) tris zużyj na podstawowego mesha - czyli to co teraz masz. Resztę użyj do detali - typu krzywe deski, wystające gwoździe, dziury w dachu itp.

Spróbuj tak zrobić jakiś model - lepiej jest mieć tą okrągłą bazę troszke bardziej kanciastą, a więcej detali - detale wtedy odwrócą uwagę od kanciastości bazy.

 

Jak robisz normalki drewna/desek w PS robisz - zaznacz deskę, i lekko zbluruj ją (motion blur) wzdłuż. Powinno dużo lepiej wyglądać.

 

Jeśli widzisz że na tex ci się mapa tiluje (jak lina) to najlepszy dowód ze nie potrzebjesz tak

dużej mapu do tej części.

powodzenia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chamsko tilluje Ci sie tekstura tej cegly/kamieni. jak juz rozlozyles ja w ten sposob to zadbaj by sie nie powtarzala, badz radziej, a jak nie to zrob druga tekstura 256x256 potajlowana z mchem od dolu i juz lepiej. Do tego spojrz na tym cylindrze z kamieni masz u gory ile podzialow, zlap kilka vertexow i tu i tam i dodaj troche nierownosci, ladniej bedzie a nie tak od linijki rowne. Checker ci sie na uvw prawpodobnie nie zgadza. gore cylindra ladnie zamapowals, ale dol juz Ci sie ceglowki w 1/4 koncza.

 

z samymi kamieniami tez zmarnowales troche miejsca, bo mogles uzyc tego samego fragemtnu tekstury na srodek i na zewnetrze , keep workin!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest normal mapa :P a sposobow jest wiele mozna w maxie za pomoca render to texture, mozna w zbrushu za pomoca np zmapera mozna i w mudboxie :P ba mozna nawet i w ps specjalnym pluginem nvidi eee jeszcze sa crazy bump, xnormal i inne takie aplikacje.

 

Co do AO to mozna bezposrednio zmixowac na warstwach w photoshopie. Ja zawsze daje nowa warste AO i daje multiply by sie ladnie zacieniowalo z reszta color mapy. Ponoc multiply jest lamerskie i pro jest overlay ale wali mnie profesjonalizm wole dobry efekt niz przepalenia wywolane z bialych miejsc ambienta.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest normal mapa :P a sposobow jest wiele mozna w maxie za pomoca render to texture, mozna w zbrushu za pomoca np zmapera mozna i w mudboxie :P ba mozna nawet i w ps specjalnym pluginem nvidi eee jeszcze sa crazy bump, xnormal i inne takie aplikacje.

 

Co do AO to mozna bezposrednio zmixowac na warstwach w photoshopie. Ja zawsze daje nowa warste AO i daje multiply by sie ladnie zacieniowalo z reszta color mapy. Ponoc multiply jest lamerskie i pro jest overlay ale wali mnie profesjonalizm wole dobry efekt niz przepalenia wywolane z bialych miejsc ambienta.

 

A dał byś jakiś tutorial na to?

I co to właściwie daje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co daje AO czy co daje normal? co do tutkow to jest pelno w sieci tak duzo tego ze wystarczy ze wpiszesz w google "zbrush normal map" itp i masz wszystko na temat. Wiem ze ludzie sie oburzaja gdy mowi sie o googlach ale w takim przypadku nie ma co sie rozpisywac jesli materialy sa masowo ogolnodostepne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hooch: to dowiedz sie wiecej, materialow na ten temat jest bez liku. Trzeba tylko chciec, a tobie najzwyczajniej sie nie chce.

 

Chocby wikipedia angielska: normal mapping

polska: wektor normalny - wtedy zrozumiesz skad ta nazwa

 

W 3dsmax'ie w tutorialach wpisz: normal bump maping i masz juz pieknie krok po kroku wyjasnione to sie robi

 

Jest przyklejony watek o normalkach, moze tez warto tam zajrzec?

 

graphic: Studnia jest delikatnie mowiac srednia...

 

Kolo zamachowe za male, troche sie czlek nameczy wyciagajac to wiadro. Przy okazji walnie sie 5 razy w glowe, bo daszek dosc nisko umiesciles.

Daszek jest brzydki, te dechy sa obrzydliwe, toporne i ciezke - jako konstrukcja mowie.

Wpisz w google studnia - pierwszy obrazek - niby nic a 5 razy ladniejsze.

 

Wypomniano ci juz, ze brak AO, czy innego oswietlenia.

 

Kamien, niby nie musi byc brudni, omszony itp. ale ty dales szare, nijakie rowne i powtarzajce sie bloki. W dodatku wygladaja na odwrotnie owietlone, tzn. od dolu sa jasniejsze niz z gory.

Wejdz na cgtextures i zobacz jakie rozne i fajne moga byc kamolce.

Dodales zacieki, mech czy inny liszaj, ale sensu to nie ma. Studnia jak nowa a tu takie zielone zacieki, Raczej od dolu trzeba bylo dodawac, troche mchu, porostow, podmoklego kamienia.

To kolko jako tekstura nie ma sensu, bo by sie rozpadlo. Oczywiscie mozesz tlumaczyc, ze deski sa zbite od spodu, ale mnie to nie przekonuje.

Daszek powinien byc wyplowialy, bo narazony jest na deszcz, slonce i srajace golebie.

Brakuje szczegolow. Pomysl np. gdyby kolo zamachowe bylo zrobione z kola od wozu?

Od razu by sie zrobilo ciekawiej.

 

Mapowania nie komentuje - jest b. kiepskie, ale na razie niech bedzie, masz inne wazniejsze problemy.

 

Trojkaty zmarnowales, za duzo poszlo w cembrowine, a reszta prosciutka wrecz.

Ale elaborat... sorry

 

ps

normali nie widac. Na razie bym odpuscil ten temat i zrobil kilka porzadnych zwyklych tekstur.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności