Skocz do zawartości

Postać w grze 3d


efka

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć,

 

Mam pytanie dotyczące technik tworzenia postaci do gier 3d. Przykładowo, postać może założyć zbroję, buty, hełm albo jeszcze inne części garderoby. Jakie są najczęściej stosowane metody na częsciową zmianę modelu postaci (które rzecz jasna przewidują animację)? Być może ktoś zna dobre książki opisujące to zagadnienie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 27
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Najprościej zrobić to przez plik konfiguracyjny w którym będą pokazywane lub ukrywane siatki przypięte (przyskinowane) do szkieletu. Później można do tego zrobić ładne UI, ale to zależy od tego co w silniku jest już wpisane a jak nie jest to od dostępności programistów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Jeśli dobrze rozumiem - przy tworzeniu modelu należy zrobić przykładowo 3 rodzaje butów, zeskinować, zanimować i dodać w silniku skrypt, który w zależności od potrzeb pokazuje lub ukrywa dany kawałek modelu (tutaj buty)? A przypadkiem nie powoduje to zupełnie niepotrzebnie całej masy obliczeń dla ukrytych przedmiotów? Przy 3 rodzajach to by było do przełknięcia ale przy np. 100?

Edytowane przez efka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Buty zrobić trzeba i zeskinować, szkielet animujesz tylko raz.

 

Jeśli dobrze rozumiem - przy tworzeniu modelu należy zrobić przykładowo 3 rodzaje butów, zeskinować, zanimować i dodać w silniku skrypt, który w zależności od potrzeb pokazuje lub ukrywa dany kawałek modelu (tutaj buty)? A przypadkiem nie powoduje to zupełnie niepotrzebnie całej masy obliczeń dla ukrytych przedmiotów? Przy 3 rodzajach to by było do przełknięcia ale przy np. 100?

 

To zależy jak silnik obsługuje ukryte mesze. Zazwyczaj jest tak, że to co niewidoczne nie jest liczone, jeśli jednak jest to wypadałoby poprawić. Można też zrobić tak, że ten plik konfigurujący ładuje osobno wyeksportowane mesze na ten sam szkielet. Wtedy nie ma tego problemu, powstaje bardzo dużo plików, co nie jest złe, bo łatwiej streamować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zabawne

 

Rozumiem ze jesli ktos ma 50 modeli humanoidalnych, 50 roznych zbroji, 50 roznych broni, 50 roznych butow... to mamy 6.250.000 kombinacji ktore no niech bedzie ukrywasz w momencie wstawiania objektu?

 

Ja osobiscie sadze ze jak chodzi o przedmioty, typu bron to bierzesz matrix przeksztalcen odpowiedniej kosci (zazwyczaj dloni) i umieszczasz wybrana z galerii bron w relacji do tej kosci (najczesciej lekko odsuniete w bok i pod katem 90 stopni w stosunku do jej osi dlugosci) w ten sposob umieszczasz TYLKO i wylacznie przedmioty ktore musza brac udzial w scenie. Oszczedzasz czas na przygotowywaniu n+1 kombinacji i biedny procesor przed marnotrawieniem (wbrew pozorom nawet ukrywanie przedmiotow trzeba obliczyc... a po co skoro nie sa potrzebne ) to rowniez skraca czas dodania nowego objektu do zestawu, gdyz wystarczy ze bedzie dostepny i bedzie mogl przyjac matrix modyfikujacy jego polozenie...

-.-

 

Opisana przez kolege metoda moze byla by dobra gdyby chodzilo o uzywanie jednego szkieletu przez kilak roznych modeli. Lub jesli koniecznie trzeba zmienic caly model przy zmianie ubrania (ciezko jest animowac tunike na postaci tak by siatki sie nie przecinaly, daltego wtedy sie podmienia caly model, ale nie UKRYWA sie je, a jedynie wczytuje niebedny model)

 

Pozdro

 

Ps. tak sobie zdalem sprawe ze same wskazniki w systemie 32 bitowym do zestawu o ktorym pisalem na poczatku postu to bagatela ponad 23 MB Ram'u, wiec jesli mamy w pamieci (ukryte) 50 postaci to uh... same wskazniki przekraczaja 1GB ramu! (2GB w systemie 64bitowym)...

Edytowane przez runiul
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy to takie zabawne, to nie wiem, ale spoko :)

 

Z bronią przypiętą do ręki na sztywno to słaby pomysł, bo co sie dzieje jak chcesz, żeby postać przerzuciła ją sobie z ręki do ręki na chwile? Poza tym broń się porusza w ręce, ponieważ trzyma się ją palcami, spróbuj sobie pomachać dłuższym kijem trzymając sztywno w zaciśniętej pięści. Żeby zrobić spokojnie ładny młynek to sie nie uda.

 

Masz rację jeśli chodzi o sposób z chowaniem mesza, bo te które są pochowane i tak są już trzymane w ramie i dlatego metoda daje rade przy niewielelkiej ilości tych meszów. Jest fajna o tyle, bo bardzo prosta. Daje tez radę na przykład przy tłumie ludzi, bo wszystkie ludki są instancjami z pochowanymi niektórymi meszami.

 

Tego mankametu pozbawiona jest metoda druga, czyli trzymanie osobnych meszów w plikach i ładowanie ich na żądanie, ale jest tyćke trudniejsza w implementacji.

 

A ogólnie mnożenie szkieletów bo bardzo zły pomysł. Nalezy używać ich jak najmniej, bo trzeba retargetować animacje a to dużo roboty.

 

Joł. Rozkminka musi być :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak chodzi o tlum ludzi to faktycznie to moglo by sie sprawdzic, zakladajac ze operujesz na malej ilosci meshy. A to akurat nie jest dobre w mmo do ktorego potrzebuje je Ewa.

 

Nie do konca rozumiem

"

A ogólnie mnożenie szkieletów bo bardzo zły pomysł. Nalezy używać ich jak najmniej, bo trzeba retargetować animacje a to dużo roboty

"

 

Humanoidy beda uzywaly jednego szkieletu, roznice beda w meshu/texturach i w skrajnych sytacjach w animacji.

 

Nie specjalnie rozumiem o co ci chodzi z tymi mlynkami, i dlaczego manewrowanie bronia w nadgarstku/palcach ma byc takie wazne. oczywiscie moge modyfikowac maciez pozycji broni lokalnie wiec moge ja obracac wokol roznych osi, oddalac/przyblizac... od kosci do ktorej jest przypieta. Ale czy to bedzie niezbedne to mam szczere watpliwosci. W ostatecznosci sadze ze powinna to rozwiazac "kosc" trzymanego przedmiotu. Ale tak czy inaczej przeciez to kod decyduje co sie z bronai dzieje. A najwazniejsze by ta bron podazala za reka.

Jesli mozesz to wyprowadz mnie z bledu, bo to moze zaoszczedzic kupe problemow w przyszlosci x]

 

Cheers

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Humanoidy beda uzywaly jednego szkieletu, roznice beda w meshu/texturach i w skrajnych sytacjach w animacji.

 

Niekoniecznie, kobiety używają szkieletu o innych proporcjach jak faceci.

 

 

Nie specjalnie rozumiem o co ci chodzi z tymi mlynkami, i dlaczego manewrowanie bronia w nadgarstku/palcach ma byc takie wazne.

 

Jest ważne, bo rzeczy które człowiek trzyma w ręce nie są do niej na sztywno przypięte, a te młynki to jeden z wielu przykładów.

 

oczywiscie moge modyfikowac maciez pozycji broni lokalnie wiec moge ja obracac wokol roznych osi, oddalac/przyblizac... od kosci do ktorej jest przypieta. Ale czy to bedzie niezbedne to mam szczere watpliwosci. W ostatecznosci sadze ze powinna to rozwiazac "kosc" trzymanego przedmiotu. Ale tak czy inaczej przeciez to kod decyduje co sie z bronai dzieje. A najwazniejsze by ta bron podazala za reka.

Jesli mozesz to wyprowadz mnie z bledu, bo to moze zaoszczedzic kupe problemow w przyszlosci x]

 

Modyfikować macież pozycji lokalnie to sie inaczej nazywa animować coś. Najłatwiej przy pomocy kości. Jeśli kod decyduje co sie z bronią dzieje to słabo to wygląda. Równie dobrze możesz animować przy pomocy kodu. Tak wiem, da sie. :)

Wydaje mi sie, że kombinujesz tak, że będziesz sobie animacje trzymał na broni a nie w szkielecie postaci czym komplikujesz sobie niezmiernie życie, bo sie kopiesz w odpalanie synchroniczne animacji na innym obiekcie w grze. Zależnie od enginu, ale często sie to rozjeżdża i wtedy to kaszanka sie robi że hoho. No i jeszcze eksportowanie do osobnych plików, wyszukiwanie odpowiadających sobie animacji... Dobra zapędzam sie.

 

Joł

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jesli chodzi o kobiety/mezczyzni, nie widze potrzeby dawac im osobnych szkieletow. Przeciez nie trzeba wykorzystac wszystkich dostepnych kosci dla kazdego modelu.

 

"Jest ważne, bo rzeczy które człowiek trzyma w ręce nie są do niej na sztywno przypięte, a te młynki to jeden z wielu przykładów"

 

Hmm. no dobrze, a mozesz podac jakies przyklady kiedy to bedzie potrezba manipulacji przedmiotem w taki sposob? Najlepiej z jakimis przykaldami z zycia(tzn z wypuszczonych gier, gdzie z tego sie korzystalo)

 

"Modyfikować macież pozycji lokalnie to sie inaczej nazywa animować coś"

Owszem, ale "animacja" w branzy produkcji gierek to bardziej statyczna sekwencja modyfikacji macierzy, podczas gdy kod ma za zadanie dostosowywac animacje do zaistnialych sytuacji i balansowac pomiedzy lokalnymi macierzami roznych animacji by uzyskac plynne przejscia pomiedzy nimi(mixowac/dodawac/segmenotwac)

Takze nie mam zamiaru pisac kodu przeksztalcajacego miecz w jednej pozycji do drugiej by dalo sie robic dzieki temu mlynek, a raczej balansowac pomiedzy istniejacymi animacjami, ewentualnie dodawac modyfikatory wynikajace z fizyki czy po prostu innych obiektow w swiecie.

 

Reanimator: moge prosic bys wypowiedzial sie w tym watku(chetnie uslysze opinie innych, najlepiej poparte przykladami zastosowanych technik z gier) lub nie stawial bezproduktywnych postow?

 

Dzieki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm. no dobrze, a mozesz podac jakies przyklady kiedy to bedzie potrezba manipulacji przedmiotem w taki sposob? Najlepiej z jakimis przykaldami z zycia(tzn z wypuszczonych gier, gdzie z tego sie korzystalo)

Pograj sobie w Assasin's creed.

 

Nie wiem po co to liczenie kombinacji. Dobry programista sobie z tym poradzi (np napisze menagera , który będzie szybko znajdował i modyfikował klasę broni). Po to stosuje się drzewa(dla mnie najlesze do tego rozwiązanie) lub inne struktury danych żeby nie szperać w milionie wskaźników i nie trzymać wszystkiego w jednym worze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz szperanie w milionie wskaznikow trwa ulamek sekundy, i to nie jestproblem tylko przechowywanie meshy ukrytych przyczepionych do objektu.

 

Co do assasin's creeda to tam zrobili bardzo maly zestaw dostepnej broni i przedmiotow a wszystko trzaskali z mo-capa, wiec nie jest to dobrzy przyklad ze wzgledu na to ze tu mowimy o animacjach fk/ik dla gry mmo gdzie przedmiotow bedzie duzo x].

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Przygotowalem w zyciu juz wiele postaci do gier. Nigdy nie bylo sytuacji.. zeby byl tylko jeden szkielet wykozystywany dla postaci humanoidalnych (no chyba ze postacie sa identyczne).. rozumiem ze Runiul z ciebie bardziej jest programista niz animator.. a tym bardziej raczej z anatomia ludzka stoisz na bakier. Postacie zazwyczaj przygotowywalem na rozne sposoby.. czasami jest to jedna siatka.. wiele przedmiotow ponakladanych na siebie.. skin jest jeden.. Dalej juz programisci sobie wylaczali.. i wlaczali grupy polygonow, lub tam jakos programowo.. sobie importowali dany zestaw poly dla danej sceny.. nie wiem - jakos mnie to nie interesuje za bardzo. Inny sposob to poprostu przedmioty porozdzialane na obiekty.. i kazdy ma swojego osobnego skina. Jezeli chodzi o bronie.. przedmioty itd. To zawsze animator dostaje zestaw przedmiotow.. do kazdego zazwyczaj jest wykonywana osobna animacja. Chodzi tu oczywiscie o interakcje czlowiek przedmiot .. masa rozmiar itd. Takze animacja zawsze jest wykonywana dla postaci i dla przedmiotu.. nigdy nie slyszalem zeby koder robil to recznie za pomoca macierzy ;) no chyba ze w jakiejs domowej produkcji.. nie wiem. Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dla sprostowania: jeden szkielet = jedna struktura hierarchiczna (dzieki temu zarowno przenoszenie animacji jak i relacji do przypietych przedmiotow bedzie bezproblemowa)

 

Co do robienia animacji za pomoca kodu to taki z lekka juz standard, choc fakt ze nie robi sie tego od podstaw tylko z uzyciem animacji jakie robi grafik, ale efekt koncowy (jesli mowimy o animowaniu w grze 3d) to juz zabawa programisty wbrew pozorom x] przynajmniej w grach komercyjnych

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm. no dobrze, a mozesz podac jakies przyklady kiedy to bedzie potrezba manipulacji przedmiotem w taki sposob? Najlepiej z jakimis przykaldami z zycia(tzn z wypuszczonych gier, gdzie z tego sie korzystalo)

 

 

A możesz mi podać przykład jakieś wypuszczonej gry która z tego nie korzystała ? (Poza np. River Raid i grami nie 3d oczywiście).

 

Na przykład taka gra Gears of War ma animacje broni na dodatkowych kościach.

 

Co do assasin's creeda to tam zrobili bardzo maly zestaw dostepnej broni i przedmiotow a wszystko trzaskali z mo-capa, wiec nie jest to dobrzy przyklad ze wzgledu na to ze tu mowimy o animacjach fk/ik dla gry mmo gdzie przedmiotow bedzie duzo x].

 

Rozumiem, że gra która ma jedne z najlepiej dopracowanych animacji gameplayowych nie może równać sie z mmo, które będzie miało mase tak samo obsługiwanych broni, tylko podmienionych meshów. No, ok...

 

Aha i do mmo chcesz używać IK. To będzie przełomowe mmo, przy dobrych wiatrach z dwie postaci na ekranie sie wyrenderują. A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK? Spod kodu? Będziesz dla każdej animacji definiował momenty przepięć? Jak? Co jak animacja się zmieni? Rebuild? Skąd będziesz miał pozycje efektorów? Też z kodu? To takie pare pytań na wieczór.

 

Dla przykładu szkieletu mężczyzny i kobiety (bardzo dobry przykład) to używają tej samej struktury hierarchicznej, ale mają inny układ co tworzy inny szkielet. Animacje między nimi nie przechodzą już za dobrze. Retarget FK (na samych rotacjach) daje rade w określonym zakresie, IK jest niebezpieczne, bo albo sie robią przeprosty, albo postać jest cały czas zgięta. Trzeba to stosować z głową i włączać w odpowiednich momentach. Ogólnie retargetować trzeba offlinowo, a nie w engine, bo daje to słabe efekty. A jeszcze dodatkowo warto kiedy facet i babeczka nie używają tych samych animacji, bo źle to wygląda.

 

Dobra, teraz mocny strzał: w jakich nowych komercyjnych grach steruje się animacją z kodu? Jakoś przez te pare lat wrzucania animek do gier widze proces totalnie odwrotny - są pisane narzędzia pozwalające animatorowi wrzucanie samodzielne animacji do gier i sprawdzanie ich działania w czasie rzeczywistym. O morpheme, albo systemie użytym w Cryengine słyszałeś? Kiedyś sie pisało... Ale to naprawde kiedyś.

 

Pozdro, sorry że momentami jestem zgryźliwy, ale tak już mam. No offence.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie sie was czyta :) Wiekszosc ludzi piszacych tu na forum "mam pomysl na gre, szukam ludzi, pojdzie latwo" powinni sobie rzucic okiem na ten watek zeby zobaczyc co ich moze czekac.

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"A możesz mi podać przykład jakieś wypuszczonej gry która z tego nie korzystała"

 

hmm... chyba mowimy o innych rzeczach, gdyz przypinanie objektu do bipeda ( link constraint ) jest jednym z powszechnych standartow,

Dzieki niemu przedmiot podaza zachowujac swoja pozycje i rotacje (macierz) wzgledem kosci.

 

Niestety musze cie zmartwic jesli chodzi o gry bron jest traktowana raczej po macoszemu, i bardzo niewiele gier przygotowuje animacje dla broni (za wyjatkiem korzystajacych ze starego srylu nakladania wielu animacji jednej na druga podczas gdy w jednej animacji jest widoczna np. postac, w innej ubranie, jeszcze w innej bron. Te animacje musza byc zesynchronizowane i uruchomione "na warstwach", osobiscie zostalem od tej techniki odwiedziony od czasu gdy zaczalem prace u aktualnego pracodawcy, za pomoca prezentacji przygniatajacej roznicy wydajnosci)

 

 

"... które będzie miało mase tak samo obsługiwanych broni, tylko podmienionych meshów"

 

Ugh... tu mnie zabiles. Oczywiscie ze nie mozna rownac gry gdzie robisz mo-capa dla kilku itemkow z gra gdzie bedzie cala masa ekwipunku. Rozumiem ze to bardziej przez przypadek sie wymsknelo :P

 

"A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?"

animacje przed urzuceniem ich do enginu beda "wypieczone"...

(kolejne banalne pytanie :P)

 

"Animacje między nimi nie przechodzą już za dobrze"

hmm... dlaczego? czyz to wlasnie nie jest optymalny stan przenoszenia animacji miedzy "szkieletami"? (de fakto to jest jeden szkielet, a jedyna roznica jest taka ze maja inne wejsciowe macieze...) raczej nie planuje transformacji w realtime kobieta-mezczyczna :P wiec wszystko powinno grac

Od strony kodu nie robi mi roznicy gdzie kosc jest czy jak wyglada, liczy sie jedynie jej maciez i to do czego i jak mocno jest przywiazana, to ona deklaruje co sie dzieje z meshem (zapewne to wiesz, ale tak mowie dla wiedzy ogolnej, potencjalnych czytelnikow)

 

" w jakich nowych komercyjnych grach steruje się animacją z kodu"

to mnie zabilo :P

Assasin... jest przykladem, tak jak 99% komercyjnych gier 3d... musiales miec faktycznie stosunkowo niewiele wspolnego z produkcja koncowa gry skoro tego nie wiedziales.

powiedz mi jak postac ma chwytac przedmioty, spogladac sie w odpowiednia strone (sledzic cos wzrokiem czy calym cialem)

powiedz jak postac ma ladnie wygladac umierajac zaraz po zadaniu ciosu czy po innej akcji? czy najpierw wraca do stanu wejsciowego? nie. animacje sie miesza i robi plynne przejscia pomiedz jedna a druga.

jak zrobic by postac biegnac machala mieczem, zeby stojac machala mieczem i idac machala mieczem? robi sie trzy animacje? nie... bo jak dodasz do tego wszystkie inne stany jakie mozna laczyc to ci wyjda tryliony animacji. dlatego odpala sie bieg na dolnej czesci ciala 50% aniamcji biegu na korpusie. Machanie mieczem 50% na kosrpusie i 100% machanie mieczem na ramionach... (to bardzo uproszczony przyklad ale powinien pokazac o co chodzi)

 

Ps. Jak chodzi o zdobywanie wiedzy to lepiej zgryzliwy niz milczacy :P

Ps2. ktores z nas napewno sie czegos z tad bedzie moglo nauczyc :P

Edytowane przez runiul
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, jedziemy dalej. Odbiegamy od tematu już dość mocno, bo tytuł wątku powinno sie zmienić na: "Na jakie miny można wleźć wrzucając postaci do gry i próbować je do tego animować". Lol.

 

 

"A możesz mi podać przykład jakieś wypuszczonej gry która z tego nie korzystała"

 

hmm... chyba mowimy o innych rzeczach, gdyz przypinanie objektu do bipeda ( link constraint ) jest jednym z powszechnych standartow,

Dzieki niemu przedmiot podaza zachowujac swoja pozycje i rotacje (macierz) wzgledem kosci.

 

Niestety musze cie zmartwic jesli chodzi o gry bron jest traktowana raczej po macoszemu, i bardzo niewiele gier przygotowuje animacje dla broni (za wyjatkiem korzystajacych ze starego srylu nakladania wielu animacji jednej na druga podczas gdy w jednej animacji jest widoczna np. postac, w innej ubranie, jeszcze w innej bron. Te animacje musza byc zesynchronizowane i uruchomione "na warstwach", osobiscie zostalem od tej techniki odwiedziony od czasu gdy zaczalem prace u aktualnego pracodawcy, za pomoca prezentacji przygniatajacej roznicy wydajnosci)

 

 

 

Nie bardzo wiem, czy rozumiesz co jest moim punktem tutaj. Więc przypomne: łatwiej jest uwzględniać kości broni (sloty) w szkielecie postaci niż je później dokładać. Ot i tyle. A później można sobie na to wrzucać dowolnie co sie chce. Constrainty też. Można nawet sobie zhardkodować trafmormacje. Proszę bardzo. Tylko każde takie nakładanie powoduje zagmatwanie struktury, która musi pozostać jak najprostsza.

 

No dobra, jedziemy dalej. Odbiegamy od tematu już dość mocno, bo tytuł wątku powinno sie zmienić na: "Na jakie miny można wleźć wrzucając postaci do gry i próbować je do tego animować". Lol.

 

 

Te animacje musza byc zesynchronizowane i uruchomione "na warstwach", osobiscie zostalem od tej techniki odwiedziony od czasu gdy zaczalem prace u aktualnego pracodawcy, za pomoca prezentacji przygniatajacej roznicy wydajnosci)

 

Teraz zacytuję sam siebie. Z posta 8.

 

Wydaje mi sie, że kombinujesz tak, że będziesz sobie animacje trzymał na broni a nie w szkielecie postaci czym komplikujesz sobie niezmiernie życie, bo sie kopiesz w odpalanie synchroniczne animacji na innym obiekcie w grze.

 

Odnoszę wrażenie, że nie do końca łapiesz co piszę.

 

 

Ugh... tu mnie zabiles. Oczywiscie ze nie mozna rownac gry gdzie robisz mo-capa dla kilku itemkow z gra gdzie bedzie cala masa ekwipunku. Rozumiem ze to bardziej przez przypadek sie wymsknelo :P

 

 

Mnie chodzi nie o ilość podobnych broni. Bo natrzaskać toporków jednoręcznych z inną teksturą to sobie można. Z animacji 3 ataki, dwa hity, idle, run, death i spoko. Mamy projekt zrobiony. Kłopotem jest zanimowanie walki o jakości jak w assassinie dla paru różnych broni, np: miecz, halabarda, czy topór. A jeśli uważasz, że "robienie mo-capa dla kilku itemków" to pikuś, to gratuluje skilla. I czekam na zwalającą z nóg produkcje.

 

 

 

"A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?"

animacje przed urzuceniem ich do enginu beda "wypieczone"...

(kolejne banalne pytanie :P)

 

 

Pytanie brzmi: "A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?". A nie: "jak będą wykesportowane efektory IK do enginu?". Banalne, ale jakże trudne do zrozumienia.

 

 

"Animacje między nimi nie przechodzą już za dobrze"

hmm... dlaczego...

 

No tutaj już rozkładam ręce i powiem: popróbuj, pogadamy. Zaspoileruje tylko, że jak wciepiesz na bezczela animacje z facia na babke, to ona się lekko porozciąga. Jak zrobi sie sprytniej, tak że tylko rotacje sie wrzuci, to będzie lepiej wyglądać, ale sie bedzie ślizgać przy poruszaniu. Jak sie dalej będzie myślało, to pewnie zostawi sie translacje na hipsie. Prawie blisko, ale postać lata. I tak dalej. Jeszcze pare myków jest. Jak to przy retargecie.

 

" w jakich nowych komercyjnych grach steruje się animacją z kodu"

to mnie zabilo :P

Assasin... jest przykladem, tak jak 99% komercyjnych gier 3d... musiales miec faktycznie stosunkowo niewiele wspolnego z produkcja koncowa gry skoro tego nie wiedziales.

 

Hmmm....

 

A skąd wiesz jak wygląda tool do animacji w scimitarze? Ja nie wiem, w Ubi jeszcze nie pracowałem, a oni nic nie pokazują na swoich stronkach. Słabo szukałem, jakby ktoś miał to poproszę linka.

Teraz jest tak, że animacją steruje jakiś tool napisany, rzecz jasna, przez programiste(ów), ale obsługiwany przez animatora. Kod nie wie co jest w tym toolu zrobione, tylko to wykonuje. Ten tool to zazwyczaj drzewko. Morpheme jest przykładem, havok behavior na przykład też. W starych produkcjach było tak, że rypało sie skrypt, co sterował animacjami, ale to było dawno i jest jeszcze czasami spotykane przy produkcjach typu low-budget.

No i skąd wiesz, czy miałem coś wspólnego z końcową produkcją gier czy nie? Słabo używasz interneta pan.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fr3d3k:prosze o wypowiadanie sie a nie dokladanie postow x]

 

"Nie bardzo wiem, czy rozumiesz co jest moim punktem tutaj. Więc przypomne: łatwiej jest uwzględniać kości broni (sloty) w szkielecie postaci niż je później dokładać."

ten slot na bron to kawalek szkieletu do ktorego dopinasz bron, wiec mowimy o tym samym -.-

 

"Wydaje mi sie, że kombinujesz tak, że będziesz sobie animacje trzymał na broni a nie w szkielecie postaci czym komplikujesz sobie niezmiernie życie, bo sie kopiesz w odpalanie synchroniczne animacji na innym obiekcie w grze."

 

Nie, nie bede trzymal animacji w przedmiocie, nie mam zamiaru odpalac animacji na warstwach. Przedmiot bedzie przyczepiony do kosci, a nie nakladany na postac.

 

"Mnie chodzi nie o ilość podobnych broni. Bo natrzaskać toporków jednoręcznych z inną teksturą to sobie można. Z animacji 3 ataki, dwa hity, idle, run, death i spoko. Mamy projekt zrobiony. Kłopotem jest zanimowanie walki o jakości jak w assassinie dla paru różnych broni, np: miecz, halabarda, czy topór. A jeśli uważasz, że "robienie mo-capa dla kilku itemków" to pikuś, to gratuluje skilla. I czekam na zwalającą z nóg produkcje."

 

Broni bedzie wiele rodzajow i bedzie sie nimi walczylo inaczej, zaleznie od ich potrzeb. Nie uwazam ze robienie mo-capa jest latwe, a nawet czasami jest bardzo upierdliwe jak masz 1000 klatek kluczowych na 1000klatkowej animacji. Ale mowie ze to co oni robili to po prostu cos calkowicie innego gdyz my nie bazujemy na mocapie, a urozmaicenie jake chcemy wprowadzic uniemozliwia nam poswiecenie kilku tygodni animacji dla jednej broni.

 

"Pytanie brzmi: "A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?". A nie: "jak będą wykesportowane efektory IK do enginu?". Banalne, ale jakże trudne do zrozumienia."

heh... wypieczone IK zachowuje sie dokladnie tak jak FK, wic silnik bedzie mial tylko FK'i

Teraz jest jasniej? :P

 

"A skąd wiesz jak wygląda tool do animacji w scimitarze..."

he he :)

Nawet sobie nie wyobrazasz jak wygladal by animacja bez transformacji dokonywanych przez kod. One sa dokonywane w realtimie wiec nie sadze zebys mial je w toolu x]

Oczywiscie materialy sa dostarczone przez animatora, ale to jest surowiec x] Wlasnie dlatego sadze ze moze i jestes dobrym grafikiem, ale jak to dziala juz w faktycznej grze to nie specjalnie sie zainteresowales.

 

Pozdro x]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, nie bede trzymal animacji w przedmiocie, nie mam zamiaru odpalac animacji na warstwach. Przedmiot bedzie przyczepiony do kosci, a nie nakladany na postac.

 

Czyli nie będzie animowana.

 

 

Nie uwazam ze robienie mo-capa jest latwe, a nawet czasami jest bardzo upierdliwe jak masz 1000 klatek kluczowych na 1000klatkowej animacji.

 

A poniżej piszesz, że animacja będzie wypieczona, czyli też będziecie mieli 1000 kluczy na 1000 klatkowej animacji.

 

 

Broni bedzie wiele rodzajow i bedzie sie nimi walczylo inaczej, zaleznie od ich potrzeb. Ale mowie ze to co oni robili to po prostu cos calkowicie innego gdyz my nie bazujemy na mocapie, a urozmaicenie jake chcemy wprowadzic uniemozliwia nam poswiecenie kilku tygodni animacji dla jednej broni.

 

Kilka tygodni na nową broń powiadasz... Ok. Jak jedną przypniecie to napisz ile czasu to zajęło. No może zapodaj jaka jakość została osiągnięta.

To że nie bazujecie na mocapie dodaje mase roboty, chyba że jedziecie w styl cartoonowy. Tego nie wiem.

 

 

heh... wypieczone IK zachowuje sie dokladnie tak jak FK, wic silnik bedzie mial tylko FK'i

Teraz jest jasniej? :P

 

Czyli w Waszej grze nie będzie IK enginowego. Kumam. Znakomity przykład zastosowanie IK w grze jest tutaj:

 

http://area.autodesk.com/index.php/events/gdc_2009_videos

filmik Ubisoft, Prince of Persia. Niestety nie da sie podać linku do pojedynczego filmiku.

 

 

 

 

 

 

Zapodany przez przywołanych tu gości z Ubisoftu.

 

Złym przykładem zastosowania IK w grze jest Stalker: Clear Sky. Tam widać przeprosty.

 

 

"A skąd wiesz jak wygląda tool do animacji w scimitarze..."

he he :)

Nawet sobie nie wyobrazasz jak wygladal by animacja bez transformacji dokonywanych przez kod. One sa dokonywane w realtimie wiec nie sadze zebys mial je w toolu x]

Oczywiscie materialy sa dostarczone przez animatora, ale to jest surowiec x] Wlasnie dlatego sadze ze moze i jestes dobrym grafikiem, ale jak to dziala juz w faktycznej grze to nie specjalnie sie zainteresowales.

 

Nawet sie nie starasz odpowiedzieć na pytanie. Walisz ogólnikami. Pracowałem na jednym enginie, co miał animacje sterowane spod kodu. To była masakra zarówno dla animatorów jak i koderów. Na szczęście odszedł w niepamięć. Na personalne wkręty nawet nie będe odpowiadał, bo to nic nie wnosi do dyskusji.

 

Trzymka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Nawet sie nie starasz odpowiedzieć na pytanie. Walisz ogólnikami."

heh. juz podawalem przyklady wczesniej. Moze zeby bylo to dobrze widoczne sprobuje opisac to tak:

 

Masz assasin'a ktory ma sie wspiac po jakiejs nieregularnej scianie. Animatorzy przygotowali rozne manewry rekami i nogami ktore sa pomocne przy wspinaczce, a nastepnie koder przygotowuje maszynke ktora ocenia dystans do "uchwytu"(wystajaca skala, okno, jakies prety... cokolwiek czego sie mozna chwycic przy wspinaczce) i na podstawie tego pobiera odpowiedni wysieg ramienia by trzymal sie przedmiotu. Zalozmy wiec ze animator przygotowal chwytanie sie skaly na dystansie 10 cm od osi ciala i na dystansie 50 cm od osi ciala. Nastepnie w grze okazuje sie ze postac ma sie chwycic, ale ma zaledwie 35 cm do uchwytu. wtedy mamy 50-10 = 40; oraz 35-min(10) = 25; wiec uzywamy (1-25/40) pierwszej animacji oraz (25/40) drugiej animacji i uzyskujemy chwytanie sie na dystansie 35 cm od osi ciala.

Ta technika dotyczy wielu rzeczy. Plynne przejscie z marszu do biegu, plynne przejscie z biegu w skok(przeciez skok moze byc ze stojaka, z marszu, z biegu)

Rowniez ta technika pozwala na mieszanie stanow:

masz gre w stylu CoD gdzie grasz jako widz. Obserujesz gracza ktory trzyma bron przy twarzy i podaza celownikiem za przeciwnikiem. Pomimo iz strzelec nie jest statyczny(stan idle, czyli delikatne plywanie ciala/ oddech... delikatny ruch rekami) widac rowniez jak podnosi bron gdy przeciwnik jest wyzej lub ja opuszca gdy ten zchodzi na dol, widac jak sie za nim obraca na boki...

masz tutaj animacje trzymania broni + animacje iddle + macierz celu, wynikowa to wlasnie to co masz na ekranie(tak po krotce oczywicie) do tego da sie to jeszcze zmiksowac z marszem, lub biegiem.

 

"Czyli nie będzie animowana"

bedzie animowana, ale nie tak jak to rozumie grafik... :P czy machanie bronia to animacja? tak... a jednak wystarczy ze bedzie przyczepiona do kosci by byc animowana, nie ma potrzby przypisywac jej animacji. I bronie beda ladowane tylko jako meshe/textury bez animacji. Animacje beda powstawac w silniku za pomoca danych polozenia wskazanej kosci.

 

"A poniżej piszesz, że animacja będzie wypieczona, czyli też będziecie mieli 1000 kluczy na 1000 klatkowej animacji"

heh... w silniku to sobie moze byc nawet i te 1000 klatek, bo mi to nie robi roznicy, ale grafik siedzac nad mo-capem nie moze przesunac ramienia by dostosowac go do wlasnych potrzeb bo ma per-klatka wszytko. wiec jest cala masa dzubania. ablo ktos musi najpierw zmienic serie klatek w sekwencje.

 

"Kilka tygodni na nową broń powiadasz... Ok. Jak jedną przypniecie to napisz ile czasu to zajęło. No może zapodaj jaka jakość została osiągnięta."

Lol :P

nie, gdyby nas bylo stac to bysmy sobie zrobili cala mase mocapow. ale do tego byla by potrzeba tez masa ludzi etc. Narazie wiec stosujemy dobre universalne metody do ktorych zaliczam IK x] no i FK oczywiscie, bo nie wszystko IK co sie swieci :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bedzie animowana, ale nie tak jak to rozumie grafik... :P czy machanie bronia to animacja?
Animacja reki. Animacja broni bylaby wtedy, gdy przy strzale cos odpada, przy przeladowaniu cos sie przesuwa, albo bron obraca sie w rece.

 

Nie wiem jak "programisci" to rozumieja. Sprawdzaja polozenie w Worldzie? ;)

 

 

ale grafik siedzac nad mo-capem nie moze przesunac ramienia by dostosowac go do wlasnych potrzeb bo ma per-klatka wszytko. wiec jest cala masa dzubania.
Jest wsrod "grafikow" (tfu!) takie zmyslne narzedzie jak animation layer. Mozna sobie dostosowac dowolna czesc ciala do wlasnych potrzeb za pomoca 2-3 klatek. Bez grzebania per-klatka (sic!)

 

Niestety musze cie zmartwic jesli chodzi o gry bron jest traktowana raczej po macoszemu, i bardzo niewiele gier przygotowuje animacje dla broni
Czesto piszesz z olbrzymim przekonaniem, ze czegos sie nie robi. Moge wiedziec skad masz tak pelne informacje na tematy? Game-dev nie konczy sie na Twojej firmie;)

 

Pracowalem na kilku silnikach, m.in. Unreal i JupiterEX, a tam animowanie broni jest naturalne. Nawet bez "inside view" mozna zauwazyc, ze w grach bronie wcale po macoszemu traktowane nie sa.

 

 

P.S. Nie powatpiewaj w kompetencje Hrydka w temacie game-devu;)

Edytowane przez Reanimator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Animacja reki. Animacja broni bylaby wtedy, gdy przy strzale cos odpada, przy przeladowaniu cos sie przesuwa, albo bron obraca sie w rece"

 

No dlatego mowie ze nie tak jak rozumie to grafik. Dla mnie animacja to przemieszcanie obiektu w czasie i przestrzeni x] czy spadajace krople z nieba to animacja czy nie? :P

 

"Jest wsrod "grafikow" (tfu!) takie zmyslne narzedzie jak animation layer. Mozna sobie dostosowac dowolna czesc ciala do wlasnych potrzeb za pomoca 2-3 klatek. Bez grzebania per-klatka (sic!)"

 

Owszem. Dlatego jak z mo-capa dostajesz cala mase klatek to jest to dosc uciazliwe, chyba ze to narzedzie zmienia te per-klatkowe animacje na takie z kilkoma(az tyle grafikom nie patrzylem przez ramie) ale zdaje sie ze to raczej powszechne niezadowolenie z wielu per-klatki po mocapowaniu :)

 

"Czesto piszesz z olbrzymim przekonaniem, ze czegos sie nie robi.(...) Unreal i JupiterEX (...)"

 

ok, mowilem raczej o grach TPP czy z innych z rzutem z gory (strategie, przygodowki,... tam bron traktuje sie po macoszemu. Jesli chodzi o gry FPP gdzie bron jest na pierwszym planie to zgadzam sie ze tam odgrywa dos wazna role -.- a tak pozatym to ze cos moze silnik obsluzyc tez jeszcze nie swiadczy o tym ze zostanie to wykorzystane. Na ten moment przygotowuje dwa silniki i dla trzeciego programuje obsluge animki, i obsluguja cala mase dziwadel, ale wszytstko musi sie miescic w limitach wymagan. Wiec jak cos ma male znaczenie to ma malo poli, jak cos nie rzuca sie w oczy ma narysowane a nie renderowane cienie etc... Podobnie jest z broniami, sa stosunkowo male i animacja wewnatrz nich (jesli to nie luk ktory musi sie caly wygiac) generalnie nie istnieje. No ewentualnie wrzuca sie jakis element czasteczkowy dajacy efekt upadajacych/wylatujacycch lusek czy dymu/ognia wystrzalu. ale sama bron to lita, bezkostna konstrukcja.

 

"Nie powatpiewaj w kompetencje Hrydka w temacie game-devu"

 

Gdybym watpil, bysmy nie gadali, no bo i poco :) Po grzecznym pytaniu Ewy temat byl prawie martwy to trza bylo kijem pomerdac x]

A inna sprawa ze to klutnia programisty z grafikiem gdzie ten sam kawalek pracy po jednej i drugiej stronie lustra wyglada calkiem inaczej x] wiec generuje spiecia tam gdzie lewa to prawa i na odwrot x]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja może dla rozluźnienia atmosfery wkleje cytat z forum CGtalk, który znalazłam pod podobnym pytaniem:

 

"When I was an intern at a game studio we did something like this. We had a custom game engine that was built in such a way that we could duplicate the skeleton of the main mesh and then attach different articles of clothing to the body. There were something like 150 different customizations ranging from shoes to hairstyles that could be chosen.

 

The game engine would then filter through the different costume pieces and import them. It would not overwrite the main character skeleton, but it kept it's weight painting (which was basically a rigid bind).

 

We also had different base meshes depending on certain combinations of outfits, i.e. One of the customizations was a skirt, and so we would delete the skin from the hips down to almost the top of the knee to make penetration problems less noticeable (we did similar things for shirts and the like).

 

For simpler costumes we would simply do a texture swap to represent the change.

 

So, the answer for me is that you need to find/write a system that will allow you to retain weights for individual objects while connecting to the main skeleton read by your game engine, and then use texture swapping to give even more variation." (edwardG)

 

Zapewne każde studio ma swoje własne preferencje i używa rozwiązań, które dobrze znają, ale z chęcią posłucham co obie walczące strony mają do dodania :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma tu zbyt duzego ruchu x]

 

Wracajac do animacji miecza:

Technicznie rzecz biorac animowane obiekty to takie ktore musza ciagle aktualizowac swoja pozycje w swiecie. Miecz jest statyczny lokalnie, ale w kazdym "framie" odbiera aktualna pozycje od kosci, tak samo jak mesh skory(kazdy naroznik ma przypisanie do jednej lub wiecej kosci i na podstawie tego ustala sie jego polozenie w swiecie)

Roznica miedzy naroznikiem poly oraz mieczem jest bardzo niewielka (miecz rowniez mozna przypisac do wiekszej ilosci kosci) i dlatego mowie ze miecz jest animowany. Inaczej musial bym powiedziec ze skin postaci tez nie jest animowany (bo macierze przeksztalcen faktycznie przechowuje tylko szkielet)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo temat w sumie zamknięty.

 

Miecz porusza się w stosunku do dłoni. Jest trzymany palcami. Przypięcie go na sztywno do dłoni jest przybliżeniem. Czasami dopuszczalnym. Gdy nie chce sie tak upraszczać najprostszą metodą jest dodanie dodatkowej kości animującej miecz w szkielecie postaci. No i tyle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nom. Ale to w sumie ciagle nie jest odpowiedz na pytanie na poczatku zadane, gdyz rozne techniki nie zawsze sie wykluczaja nawzajem.

"Jakie są najczęściej stosowane metody na częsciową zmianę modelu postaci "

sadze ze temat trzeba rozpisac niezaleznie dla roznych wariantow "itemkow" tj dla broni, helmu, zbroji... rozwiazania moga byc zastosowane inne. Ponadto spora robi roznice jak juz zdazylismy do tego dojsc w tym watku gdzie postac jest umieszczona, czy jest to rzut z FPP czy TPP czy jakis izometryczy / z lotu ptaka

Prosil bym o informacje na temat technik stosowanych przy roznych wariantach i opis dlaczego akurat te a nie inne.

 

Ps. temat nie jest zamkniety x]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności