Wielka_Siostra Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 Witam, rozważam przerzucenie się na Blendera. Zanim jednak w ogóle coś w tym kierunku podziałam, chciałam się zapytać wymiataczy o parę spraw: Czy bledner posiada maxowskie odpowiedniki: 1. spline modeling a. cross section, surface b. extrude, loft 2. modyfikator editable poly a. extrude b. bevel c. cut, quick slice 3. funkcja spacing tool (kopiowanie wzdłuż ścieżki) 4. materiał blend lub multiblend 5. materiał multisubobject 6. animacja kamery/obiektu wzdłuż ścieżki 7. unwrap uvw, w szczególności mapowanie wzdłuż ściezki (najlepsze co wymysliło autodesk dla maxa) Pozdrawiam
Ania Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 (edytowane) 1. tak, ale myślę że w maxie jest to ciut lepsze a. nie wiem b. tak 2. nie w tej formie, ale jest edit mode i robi to samo (jest trochę inna koncepcja modelingu niż w maxie) a. tak b. tak (działa ciut inaczej z braku n-gonów, ale pracuje się nad tym, i być może za kilka miesięcy, albo nawet już w wersji 2.5 (październik) będą normalne n-gony http://bmeshblender.wordpress.com/2009/06/12/modifiers-and-ngons/ ) c. tak 3. tak (array modifier, path modifier i ich kombinacje, ew. copy face) 4. tak (są nody, moim zdaniem jest to fajniejsze i wygodniejsze niż to co w maxie) 5. tak 6. tak (nadajemy curve modifier i animujemy obiekt wzdłóż osi, jeśli obiekt nie ma się przy tym deformować to parentujemy przedtem do empty) 7. nie znam tego mapowania wzdłuż ścieżki, ale ogólnie unwrap jest o wiele lepszy i szybszy niż w maxie Nie wiem do czego dokładnie chcesz Blendera używać, ale warto wiedzieć że Blender ma niektóre funkcje o których użytkownicy Maxa mogą tylko mażyć. Zwłaszcza jeśli chodzi o animację i rigging, ale również compositing, unwrap. Są też bardzo wygodne włosy które w dodatku szybko renderują, jest projection painting, i świetny system zarządzania danych. Edytowane 6 Sierpień 2009 przez Ania
Creator Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 siemka ja bym poczekał na wersję 2.5, bo ma być przebudowana. Co do Mapowania to Blender ma naprawdę świetne narzędzia.
n-pigeon Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 Może wytłumacz co robią niektóre narzędzia np. cross section, surface, no i na czym polega mapowanie wzdłuż ścieżki, może jest tylko nie kojarzę z nazwy. Niestety Blender ma pare braków w modelowaniu, kiedy zostanie ukończony BMesh to to się zmieni, powstawać będzie szybciej i więcej narzędzi i modyfikatorów, ale już nawet teraz wiele narzędzi wydaje mi się lepszych np. loop cut tool do ciecia po linii loopa, nie trzeba nic zaznaczać by wybrać po jakim edge ringu chce się ciąć, tylko najechać myszką i pojawi się linia na całęj długości loopa pokazująca gdzie będzie wykonane cięcie (chyba że coś się zmieniło od kiedy nie używam maxa, wielkim użytkownikiem też nie byłem). Po za tym tak jak Ania powiedziała wiele dodatkowych świetnych zabawek, tylko zapomniała dodać texture nody ;) no i sculpting, przydaje się bardzo nawet do tweakowania jeśli nie modelujesz organicznie, a w wersji 2.5 dodany zostanie modyfikator multiresolution który bardzo uprzyjemni zagęszczanie siatki i prace z takową.
Wray Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 ale już nawet teraz wiele narzędzi wydaje mi się lepszych np. loop cut tool do ciecia po linii loopa, nie trzeba nic zaznaczać by wybrać po jakim edge ringu chce się ciąć, tylko najechać myszką i pojawi się linia na całęj długości loopa pokazująca gdzie będzie wykonane cięcie (chyba że coś się zmieniło od kiedy nie używam maxa, wielkim użytkownikiem też nie byłem). Trochę się jednak zmieniło. :) W najnowszej wersji Maxa jest podobne narzędzie o nazwie Swift Loop.
Wielka_Siostra Napisano 6 Sierpień 2009 Autor Napisano 6 Sierpień 2009 Robię oprócz standardowych wizek wizualizacje tras drogowych, przy modelowaniu trasy i terenu wokół najwygodniej jest mi wychodzic z pojedynczego splajna, w skrócie: 2 linie (lub więcej) o kształcie drogi zamieniam przy uzyciu modyfikatorów cross section i surface w powierzchnię, dalej znowu jadę pajęczynką ze splajnow i robię wokół drogi chodniki, skarpy, teren wokoł. Jednoczesnie na kolejnych etapach zamieniam to co zrobię na editable poly i jak trzeba zagęszczam ręcznie siatkę przy uzyciu cut, generalnie nic skomplikowanego technicznie, siatka low poly. Rzecz w tym, ze trasa ma ścisle okreslony przebieg jak i niwelete, wiec własnie najwygodniej jest mi wyjsć z pojedynczej linii, ustalic na początku inaczej srednio to widze. Moze jednak da sie to zrobic tez w blenderze, troche inaczej, ale jednak? Dalej ustawiam np. oświetlenie drogi (w sensie obiekty lamp drogowych) no i muszę miec narzedzie do kopiowania wzdłuz tej nieszczesnej sciezki, raczej srednio byłoby ręczne kopiowanie lamp, słupków i innych rzeczy na długosci 5 km;) Oczywiscie jak będzie sens to wniknę i przerobie parę tutków, chodzi o to, zebym się nie wpakowała w coś, co tutaj zajmie mi moze więcej czasu niz w maxie (zakładam ze modelowanie zwykłych wizek wychodzi podobnie czasowo), dlatego tez moje pytania. Co do spline uvw, wytłumacze na przykładzie mapowania drogi właśnie. Mamy drogę 5 km (albo 10) i mapke asfaltu z 2 liniami przerywanymi. Droga jest oczwyiscie kręta. Klasyczne mapowanie polega na ręcznym przesunięciu pierdyliona vertexów tak, aby mapka nam sie rozłozyła po kształcie drogi i zrobiła linię przerywaną na całej dlugosci. Mapowanie spline - klika sie na linię, ktora jest osią drogi i max sam nam generuje uvq map owej drogi. Voila, bez męczenia vertexów. Mozna w ten sposob tez mapowac np. wnętrze bardzo zagęszczonej siatki krętego tunelu, jednym kliknięciem. Jestem ciekawa czy blender tez by cos takiego mial, przy tych drogach które robię bardzo mi to ułatwia zycie. Jeszcze jedna sprawa - czy blender jest w stanie uniesc sceny z bardzo dużą iloscią obiektów? Czy jest wersja pod 64 bitowy windows? Pamietam, że np. dawniej max x32 wywalał mi się na moich scenach, dodatkowo nie dzwigał map o bardzo duzej rozdzielczosci. Czy blender to dzwignie? No i co z vrayem pod blendera? Próbowałam coś przeczytac na ten temat, doczytałam, ze jest jakas wersja beta czy cos? Czy działa już jakos? Sory za elaborat;)
Ania Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 (edytowane) Coś jak tu? http://www.ania.xibo.at/tmp/siostra.jpg To na 1 lini, nie wiem jak by zrobić na dwóch bo nigdy mi nie było potrzebne. Może kto inny? Za to tej jednej można pochylać vertexy naokoło osi, co powoduje nachylenie drogi. (tilt, T) Mapowanie to kwestja włączenia opcji orco. Rozmieszczenie latarni nie sprawi żadnych problemów. Z tymi liniami i kładzeniem na nie terenu, niebardzo wiem czy się da i jak. Istnieje wersja 64 http://www.blender.org/download/get-blender/ Rozpakowujesz zipa i startujesz. Nie trzeba nic instalować. Z dużą ilością obiektów radzi sobie całkiem dobrze, ale trudno mi porównać z maxem, bo to zbyt dawno temu. Jest odpowiednik maxowskiego instance copy (links) oraz odpowiednik x-ref (append or link > link), co ułatwia zarządzanie dużą ilością takich samych obiektów. Ten instance copy (czyli link) można też zrobić po fakcie (po normalnym kopiowaniu), można też bardzo łatwo zmienić kształt wszystkich latarni jednocześnie (wczytujemy do latarni inny mesh). Vray jest, ale beta jak mówiłaś. Działał już rok temu, testowałam. Była to wersja na mayę którą trzeba było jakoś zainstalować wraz z jakimś skryptem. Testowałam tylko na wersji demo (czyli mała rozdzielczość i stamp), ale śmigał fajnie. http://blender.bevice.ru/ Oprócz tego są inne zewnętrzne rendery, z których najbardziej popularny to chyba Yaf(a)ray. Jest też Internal, coś jak scanline ale bardziej rozbudowany, z możliwością compositingu w samym programie (na nodach). Jedyną wadą jest brak GI. ps. Tak jak mówił Creator, czekajmy na 2.5 bo nastąpi i nas wszystkich zbawi. Witam w sekcie. Edytowane 6 Sierpień 2009 przez Ania
focus_ Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 Moze jednak da sie to zrobic tez w blenderze, troche inaczej, ale jednak? Cześć, może to Ci się przyda: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Modelling/Meshes/Remaking_the_Topology
n-pigeon Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 (edytowane) Robię oprócz standardowych wizek wizualizacje tras drogowych, przy modelowaniu trasy i terenu wokół najwygodniej jest mi wychodzic z pojedynczego splajna, w skrócie: 2 linie (lub więcej) o kształcie drogi zamieniam przy uzyciu modyfikatorów cross section i surface w powierzchnię, dalej znowu jadę pajęczynką ze splajnow i robię wokół drogi chodniki, skarpy, teren wokoł. Jednoczesnie na kolejnych etapach zamieniam to co zrobię na editable poly i jak trzeba zagęszczam ręcznie siatkę przy uzyciu cut, generalnie nic skomplikowanego technicznie, siatka low poly. Rzecz w tym, ze trasa ma ścisle okreslony przebieg jak i niwelete, wiec własnie najwygodniej jest mi wyjsć z pojedynczej linii, ustalic na początku inaczej srednio to widze. Moze jednak da sie to zrobic tez w blenderze, troche inaczej, ale jednak? Dalej ustawiam np. oświetlenie drogi (w sensie obiekty lamp drogowych) no i muszę miec narzedzie do kopiowania wzdłuz tej nieszczesnej sciezki, raczej srednio byłoby ręczne kopiowanie lamp, słupków i innych rzeczy na długosci 5 km;) Dorgę robisz tak, dodajesz obiekt curve (zwykłą krzywa baziera spline to praktycznie to samo nazwa tylko inna) wyginasz ją tylko tak by zaznaczyć trase drogi, ustawiasz jej w opcjach inną prostą krzywą jako Bevel Object i robi ci się droga, skalując wydłużając lub skracając krzywą która została przypisana jako Bevel Object poszerzasz lub zwierzasz drogę. Żeby zrobić takie pierdułki jak lampy krawężniki i chodniki, swojego mesha dodajesz modyfikator array by go automatycznie skopiowiać i rozstawić w równych odstępach od siebie, na to modyfikator curve dla krzywej wokuł jezdni by rozstawiło ci kopie wokół jezdni. Żeby jezdnia ładnie się położyła na terenie daj jej modyfikator shrinkwrap, sekunda roboty. (Nie pomyślałem kiedy robiłem screena) Oczywiście prawdopodobnie da się to jeszcze inaczej zrobić. Tak to po krótce wygląda u mnie: http://img15.imageshack.us/img15/7639/54767524525465476456.jpg Oczywiscie jak będzie sens to wniknę i przerobie parę tutków, chodzi o to, zebym się nie wpakowała w coś, co tutaj zajmie mi moze więcej czasu niz w maxie (zakładam ze modelowanie zwykłych wizek wychodzi podobnie czasowo), dlatego tez moje pytania.Trudno powiedzieć które narzędzie będzie lepsze do konkretnej roboty, czasem jeden projekt pujdzie szybciej w jednym sofcie czasem w drugim, nie ma reguły. Ja bym raczej nie rozpatrywał tego jako migracji lecz raczej jako rozszeżenie tool boxa, po za tym przejście na inny program może potrwać. Jeszcze jedna sprawa - czy blender jest w stanie uniesc sceny z bardzo dużą iloscią obiektów? Czy jest wersja pod 64 bitowy windows? Pamietam, że np. dawniej max x32 wywalał mi się na moich scenach, dodatkowo nie dzwigał map o bardzo duzej rozdzielczosci. Czy blender to dzwignie?W object mode szybkość jest zadowalająca (dla mnie) w edit mode jak siatka jest naprawde gęsta to rzeźnia. Aktualnie pracują nad przepisaniem view portu z trybu bezpośredniego na VBO (tak ja też nie mam pojęcia co to dokładnie znaczy xD ) co zwiękrzy wydajność, ale jaka wydajność cię zadowoli to nie wiem musisz potestować. Z tego co czytałem w ostatnich zapiskach developera który pracuje nad przepisaniem, to już skończył projekt czeka tylko na końcowe poprawki i wdrożęnie do trunka, bardzo możliwe żę w pierwszej wersji 2.5 już będzie. Teksturowanie i wersja 64 to tak jak mówi Ania. Tak jak Ania witam w sekcie, tylko musze cię ostrzec lepiej nie gadaj na forum z niektorymi dizwakami np. mną xD bo to perfidne sekciaki praktycznie Blenderowe zombie, nie widzą świata po za tym softem. :) Dodam jeszcze że Max jest znacznie bardziej przystosowany do wizek i architektury, Blender wymaga jeszcze kilka szlifów jeśli chodzi o modelowanie, ale trzeba czekać na BMesha by rozwój narzędzi modelarskich ruszył do przodu, krzywym też przydało by się rozwinięcie, powstają nowe nurbsy ale nie wiadomo kiedy skończą. Ogólnie Blender jest znacznie lepiej przystosowany do celów artystycznych i animacji niż do wizek. Takie jest przynajmniej moje zdanie. Mimo wszystko myśle że watyo go poznać w końcu jest darmowy, jedyne co będzie cię kosztować to czas na nauke, ale może jeśli nie modelowanie to inne funkcje ci się przydadzą nigdy nie wiadomo. PS Na świeży umysł skojażył mi sie inny sposub robienia drogi podobny do twojego, dajesz dwie krzywe a potem łączysz je tworząć NURBSa :) W siostrzanym wątku szczuro zapodał linka do tutka z oficjalnego Manuala http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Modelling/Surfaces/Skinning Edytowane 7 Sierpień 2009 przez n-pigeon
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się