Napisano 6 Sierpień 200915 l Witajcie! Ostatnio wkręciłem się w klimaty Deus Ex i w oczekiwaniu na premierę Deus Ex 3 zabrałem się za granacik nawiązujący do gry. Jak na razie 766 tris i myślę ze więcej już nie będzie. W planach texturka metalowo - plastikowa 1024x1024. I tu problem:] Czy warto bawić się w Mudboxie z projection paint?? Czy ma to rację bytu w tego typu modelach?Do tej pory skladałem fotki w PS + lekkie podmalówki i hurra na model;]. Efekt był zawsze raczej średni wiec szukam złotego środka;] Oto model: Edytowane 24 Sierpień 200915 l przez graphic
Napisano 6 Sierpień 200915 l Następny któremu trzeba będzie tłumaczyć czym są n-gony i dlaczego ich się nie używa w game arcie :) A tak poważnie, pozamieniaj te polygony na quady albo trisy bo tego żaden silnik nie przyjmie.
Napisano 6 Sierpień 200915 l Bedziesz do tego robil normalke? Jezeli tak to chamfery na krawedziach sa niepotrzebne. Co do texturowania to sprobuj kazdej metody. Poki to jest prosty model Ps wystarczy w 100%. Jak zdecydujesz sie texturowac jakis bardziej zlozony obiekt to czesto szybciej jest pokombinowac z roznymi technikami. Czekam na tex :)
Napisano 6 Sierpień 200915 l Autor A tak poważnie, pozamieniaj te polygony na quady albo trisy bo tego żaden silnik nie przyjmie. Jak mam to zamienić??
Napisano 6 Sierpień 200915 l Np tak: To tylko sugestia bo mozna to pdzielic jak chcesz, tylko zeby byly quady i trisy. Ta raczke z zawleczka zrob na osobnym obiekcie.
Napisano 6 Sierpień 200915 l Autor ehh mam dziś pustkę w głowie...chodzi o to by były max 4 vertexy na ściankę?
Napisano 6 Sierpień 200915 l Witam Koledzy mowia o zamienianiu wielokatnych scianek na trojkaty i czworokaty. To rzeczywiscie dobry nawyk, sa ludzie co robia generalnie wszystko za pomoca trojkatow. Co prawda 3dstudio ukrywa tylko przed nami triangulacje danego modelu a wszystkie scianki wielokatne dzieli sobie "losowo". Tak wiec dobrze czasem polaczyc jakies dwa wiercholki tak aby topologia wygladala tak jak my tego chcemy a nie bron borze jak to obliczy sobie program. W przypadku eksportu do silnika to wlasnie juz eksporter zadba o to aby zapisac model zgodny z formatem wiec tu nie ma strachu. Polecam generalnie poszperac troche tu w watkach gameartu czy tez na innych forach i podpatrzec jak u innych ludkow wygladaja siatki. Co do modelu granatu to warto zawsze znalezc sobie jakies referencje na ktorych sie czlowiek wzoruje, a jak nie ma czegos dokladnie takiego to chociarz cos podobnego, latwiej wtedy w glowie chociarz zaplanowac budowe modelu. Mi rownierz wydaje sie ze te podwojne linie na zewnetrznej obudowie moglbyc usunac. Najlepsza metoda na takie rzeczy jest oddalenie kamery od modelu na odleglosc z jakiej bylby on normalnie obserwowany, jezeli nie bedzie widac zmian w detalu a obie linie sie zleja razem ze soba w jedna to mozna spokojnie sie jednej pozbyc. Pozdrawiam
Napisano 24 Sierpień 200915 l Autor Po małym plażowaniu wróciłem do pracy nad tym modelem. Oto siatka Low i zagęszczona do Zbrusha: Przeszedłem szybki kurs ZB dotyczący normal map. Wyrzeźbiłem parę detali i..... wielki problem a nawet kilka:) Jak zaokrąglić kanty za pomocą normalek? Na rysunku zaznaczyłem o co mi chodzi: Dlaczego normalka po wrzuceniu na model w maxie zamiast tworzyć wypukłości tworzy wgłębienia? (akurat na rys. powyżej są wypukłości ale reszta to wgłębienia choć w ZB jest poprawnie). Kolejna rzecz rzecz to reflections i glossiness na texturze. Jak to sie robi? Malując materiałem "połyskujący metal" w ZB chciałbym ten materiał przerobić na texy tak by zachował swoje właściwosci . Jak?!?! Maluje texy w ZB i tam wszystko (zadrapania i przebarwienia) wygląda super. Po exporcie w rozmiarze 1024x1024 i wrzuceniu do maxa rozmywaja się strasznie. Jak tego uniknąć? Prosze o pomoc. Pozdrawiam
Napisano 24 Sierpień 200915 l co do normali w maxie to prawdopodobnie dlatego że któryś z kanałów musisz odwrócić , chyba green channel i powinno być ok. Ale reflectiona i glossa na texturze nie zrobisz , to musi być osobna mapa tylko speca mógłbyś namalować na texturze. Ja też muszę się wkońcu zabrać za zbruszka ;)
Napisano 24 Sierpień 200915 l jeśli chcesz zaokrąglić kanty to musisz na modelu hp zrobić je zaokrąglone i wtedy jak wypalisz noemlake to otrzymasz takie jak na modelu hp Ale widzę że robisz lp tylko, może w ps'ie ręcznie by się dało ale to męczarnia by była, najlepiej zrób sobie teraz model high poly i potem wypalisz mapki. co do załamań , dzieje się tak dla tego że smooth grupy są źle ustawione , przy hard edge zwłaszcza jak jest prosty kąt to dajesz osobne smooth grupy między ściankami Edytowane 24 Sierpień 200915 l przez Davegraph
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto