Posted August 6, 200915 yr Witajcie! Ostatnio wkręciłem się w klimaty Deus Ex i w oczekiwaniu na premierę Deus Ex 3 zabrałem się za granacik nawiązujący do gry. Jak na razie 766 tris i myślę ze więcej już nie będzie. W planach texturka metalowo - plastikowa 1024x1024. I tu problem:] Czy warto bawić się w Mudboxie z projection paint?? Czy ma to rację bytu w tego typu modelach?Do tej pory skladałem fotki w PS + lekkie podmalówki i hurra na model;]. Efekt był zawsze raczej średni wiec szukam złotego środka;] Oto model: Edited August 24, 200915 yr by graphic
August 6, 200915 yr Następny któremu trzeba będzie tłumaczyć czym są n-gony i dlaczego ich się nie używa w game arcie :) A tak poważnie, pozamieniaj te polygony na quady albo trisy bo tego żaden silnik nie przyjmie.
August 6, 200915 yr Bedziesz do tego robil normalke? Jezeli tak to chamfery na krawedziach sa niepotrzebne. Co do texturowania to sprobuj kazdej metody. Poki to jest prosty model Ps wystarczy w 100%. Jak zdecydujesz sie texturowac jakis bardziej zlozony obiekt to czesto szybciej jest pokombinowac z roznymi technikami. Czekam na tex :)
August 6, 200915 yr Author A tak poważnie, pozamieniaj te polygony na quady albo trisy bo tego żaden silnik nie przyjmie. Jak mam to zamienić??
August 6, 200915 yr Np tak: To tylko sugestia bo mozna to pdzielic jak chcesz, tylko zeby byly quady i trisy. Ta raczke z zawleczka zrob na osobnym obiekcie.
August 6, 200915 yr Author ehh mam dziś pustkę w głowie...chodzi o to by były max 4 vertexy na ściankę?
August 6, 200915 yr Witam Koledzy mowia o zamienianiu wielokatnych scianek na trojkaty i czworokaty. To rzeczywiscie dobry nawyk, sa ludzie co robia generalnie wszystko za pomoca trojkatow. Co prawda 3dstudio ukrywa tylko przed nami triangulacje danego modelu a wszystkie scianki wielokatne dzieli sobie "losowo". Tak wiec dobrze czasem polaczyc jakies dwa wiercholki tak aby topologia wygladala tak jak my tego chcemy a nie bron borze jak to obliczy sobie program. W przypadku eksportu do silnika to wlasnie juz eksporter zadba o to aby zapisac model zgodny z formatem wiec tu nie ma strachu. Polecam generalnie poszperac troche tu w watkach gameartu czy tez na innych forach i podpatrzec jak u innych ludkow wygladaja siatki. Co do modelu granatu to warto zawsze znalezc sobie jakies referencje na ktorych sie czlowiek wzoruje, a jak nie ma czegos dokladnie takiego to chociarz cos podobnego, latwiej wtedy w glowie chociarz zaplanowac budowe modelu. Mi rownierz wydaje sie ze te podwojne linie na zewnetrznej obudowie moglbyc usunac. Najlepsza metoda na takie rzeczy jest oddalenie kamery od modelu na odleglosc z jakiej bylby on normalnie obserwowany, jezeli nie bedzie widac zmian w detalu a obie linie sie zleja razem ze soba w jedna to mozna spokojnie sie jednej pozbyc. Pozdrawiam
August 24, 200915 yr Author Po małym plażowaniu wróciłem do pracy nad tym modelem. Oto siatka Low i zagęszczona do Zbrusha: Przeszedłem szybki kurs ZB dotyczący normal map. Wyrzeźbiłem parę detali i..... wielki problem a nawet kilka:) Jak zaokrąglić kanty za pomocą normalek? Na rysunku zaznaczyłem o co mi chodzi: Dlaczego normalka po wrzuceniu na model w maxie zamiast tworzyć wypukłości tworzy wgłębienia? (akurat na rys. powyżej są wypukłości ale reszta to wgłębienia choć w ZB jest poprawnie). Kolejna rzecz rzecz to reflections i glossiness na texturze. Jak to sie robi? Malując materiałem "połyskujący metal" w ZB chciałbym ten materiał przerobić na texy tak by zachował swoje właściwosci . Jak?!?! Maluje texy w ZB i tam wszystko (zadrapania i przebarwienia) wygląda super. Po exporcie w rozmiarze 1024x1024 i wrzuceniu do maxa rozmywaja się strasznie. Jak tego uniknąć? Prosze o pomoc. Pozdrawiam
August 24, 200915 yr co do normali w maxie to prawdopodobnie dlatego że któryś z kanałów musisz odwrócić , chyba green channel i powinno być ok. Ale reflectiona i glossa na texturze nie zrobisz , to musi być osobna mapa tylko speca mógłbyś namalować na texturze. Ja też muszę się wkońcu zabrać za zbruszka ;)
August 24, 200915 yr jeśli chcesz zaokrąglić kanty to musisz na modelu hp zrobić je zaokrąglone i wtedy jak wypalisz noemlake to otrzymasz takie jak na modelu hp Ale widzę że robisz lp tylko, może w ps'ie ręcznie by się dało ale to męczarnia by była, najlepiej zrób sobie teraz model high poly i potem wypalisz mapki. co do załamań , dzieje się tak dla tego że smooth grupy są źle ustawione , przy hard edge zwłaszcza jak jest prosty kąt to dajesz osobne smooth grupy między ściankami Edited August 24, 200915 yr by Davegraph
Create an account or sign in to comment