Skocz do zawartości

[WIP]obiekt 3d: M-1A Frag granade


graphic

Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie!

 

Ostatnio wkręciłem się w klimaty Deus Ex i w oczekiwaniu na premierę Deus Ex 3 zabrałem się za granacik nawiązujący do gry.

 

Jak na razie 766 tris i myślę ze więcej już nie będzie. W planach texturka metalowo - plastikowa 1024x1024. I tu problem:]

 

Czy warto bawić się w Mudboxie z projection paint?? Czy ma to rację bytu w tego typu modelach?Do tej pory skladałem fotki w PS + lekkie podmalówki i hurra na model;]. Efekt był zawsze raczej średni wiec szukam złotego środka;]

 

Oto model:

92673750.jpg

Edytowane przez graphic
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Bedziesz do tego robil normalke? Jezeli tak to chamfery na krawedziach sa niepotrzebne.

Co do texturowania to sprobuj kazdej metody. Poki to jest prosty model Ps wystarczy w 100%. Jak zdecydujesz sie texturowac jakis bardziej zlozony obiekt to czesto szybciej jest pokombinowac z roznymi technikami.

 

Czekam na tex :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Koledzy mowia o zamienianiu wielokatnych scianek na trojkaty i czworokaty.

To rzeczywiscie dobry nawyk, sa ludzie co robia generalnie wszystko za pomoca trojkatow.

Co prawda 3dstudio ukrywa tylko przed nami triangulacje danego modelu a wszystkie scianki wielokatne dzieli sobie "losowo". Tak wiec dobrze czasem polaczyc jakies dwa wiercholki tak aby topologia wygladala tak jak my tego chcemy a nie bron borze jak to obliczy sobie program. W przypadku eksportu do silnika to wlasnie juz eksporter zadba o to aby zapisac model zgodny z formatem wiec tu nie ma strachu.

Polecam generalnie poszperac troche tu w watkach gameartu czy tez na innych forach i podpatrzec jak u innych ludkow wygladaja siatki.

Co do modelu granatu to warto zawsze znalezc sobie jakies referencje na ktorych sie czlowiek wzoruje, a jak nie ma czegos dokladnie takiego to chociarz cos podobnego, latwiej wtedy w glowie chociarz zaplanowac budowe modelu.

Mi rownierz wydaje sie ze te podwojne linie na zewnetrznej obudowie moglbyc usunac.

Najlepsza metoda na takie rzeczy jest oddalenie kamery od modelu na odleglosc z jakiej bylby on normalnie obserwowany, jezeli nie bedzie widac zmian w detalu a obie linie sie zleja razem ze soba w jedna to mozna spokojnie sie jednej pozbyc.

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po małym plażowaniu wróciłem do pracy nad tym modelem. Oto siatka Low i zagęszczona do Zbrusha:

 

siatki.th.jpg

 

Przeszedłem szybki kurs ZB dotyczący normal map. Wyrzeźbiłem parę detali i..... wielki problem a nawet kilka:)

 

Jak zaokrąglić kanty za pomocą normalek? Na rysunku zaznaczyłem o co mi chodzi:

 

normalp.th.jpg

 

Dlaczego normalka po wrzuceniu na model w maxie zamiast tworzyć wypukłości tworzy wgłębienia? (akurat na rys. powyżej są wypukłości ale reszta to wgłębienia choć w ZB jest poprawnie).

 

normal1p.th.jpg

 

Kolejna rzecz rzecz to reflections i glossiness na texturze. Jak to sie robi? Malując materiałem "połyskujący metal" w ZB chciałbym ten materiał przerobić na texy tak by zachował swoje właściwosci . Jak?!?!

 

Maluje texy w ZB i tam wszystko (zadrapania i przebarwienia) wygląda super. Po exporcie w rozmiarze 1024x1024 i wrzuceniu do maxa rozmywaja się strasznie. Jak tego uniknąć?

 

Prosze o pomoc.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

co do normali w maxie to prawdopodobnie dlatego że któryś z kanałów musisz odwrócić , chyba green channel i powinno być ok.

 

Ale reflectiona i glossa na texturze nie zrobisz , to musi być osobna mapa tylko speca mógłbyś namalować na texturze.

 

Ja też muszę się wkońcu zabrać za zbruszka ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeśli chcesz zaokrąglić kanty to musisz na modelu hp zrobić je zaokrąglone i wtedy jak wypalisz noemlake to otrzymasz takie jak na modelu hp

 

Ale widzę że robisz lp tylko, może w ps'ie ręcznie by się dało ale to męczarnia by była, najlepiej zrób sobie teraz model high poly i potem wypalisz mapki.

 

co do załamań , dzieje się tak dla tego że smooth grupy są źle ustawione , przy hard edge zwłaszcza jak jest prosty kąt to dajesz osobne smooth grupy między ściankami

Edytowane przez Davegraph
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności