Majas Napisano 17 Luty 2010 Napisano 17 Luty 2010 Witam. Jest to mój pierwszy model w ga. I dopiero sie wczuwam. Mam taki hmm dziwny problem i nie wiem dlaczego tak sie dzieje. Podczas wypalania normala jeden obiekt nie jest oświetlony prawie wogole. Następny problem to kaszka na modelu nie wiem od czego to sie dzieje jestem zielony jak cos i proszę o wyrozumiałość. http://img163.imageshack.us/img163/4318/costamu.jpg po lewej możecie zobaczyc model hp a po prawej model lp z nm, dm. Ogólnie zastanawiam sie dlaczego tak sie stało czy to wina lp czy źle roztawiłem uv-łke. Zdaje mi sie że to drógie ale nie jestem pewien. http://img717.imageshack.us/img717/2069/costam2.jpg ( zdj siatki ) ten niebieski marker to test unwrelli która rozdziala siatka jak jej sie podoba anie podlug mojego markeru po zmienienu z niebieskiego na zioelony uv. Pozdrawiam
Por@szek Napisano 17 Luty 2010 Napisano 17 Luty 2010 Po raz w jakiej rozdzialce masz texture i jakie masz ustawienia wyswietlania textur w viewporcie. Wypal texte 2048x2048 i ustaw wyswietlanie textur w viewporcie na high wtedy sprawdz czy nadal masz taki low res. Ewentualnie zrob szybki render z jednym swiatlem od góry przodu z cieniem i drugim swiatlem od tylu dolu bez cienia. Dwa czesto jak masz zlożony model jak twój lepiej jest pociac model low na kawalki i spokojnie ustawic cage'a niz robic od razu dla calosci - np rece, nogi glowa tors - kazde osobno wtedy unikniesz wchodzenia obiektu w obiekt przy wypalaniu normala co widze u ciebie wystepuje np w okolicy szyi masz widoczny kolnierz - to wina cage'a. Po trzecie, staraj sie aby uvw miala jak najmniej seamów, wtedy latwiej jest utrzymac proporcje checkera i finalnie latwiej zrobic texure, bez dodatkowych vertexów. Po czwarte w kilku miejscach sprawdz proporce czesci psotaci bo wydaje mi sie ze jedne zabieraja mniej inne wiecej na texturze (ramiona w stosunku do torsu). Ewentualnie mozesz zagescic uvw na twarzy aby uzyskac lepsza jakosc jezeli zakladasz zblizenia na twarz. I po piate - co to sa za luzem latajace poly na uvw?
Majas Napisano 17 Luty 2010 Autor Napisano 17 Luty 2010 Ale zonk niemoge znalesc tego suwaka od low-high we viewporcie. Jak możesz poduktuj dokładniej ścieże gdzie to tam znajde szukałem na topie w View a potem do configurantion szukałem szukałem i to wyświetlanie textur to tez nie wiem gdzie jest ... sorry a ogólnie co do piątej uwagi to chodzi Ci o te po lewej stronie ? jak tak to one są hmmm jakieś przybłędy bo klikam na model patrze tam na uvke i niegdzie na modelu nie ma tego poly nie wiem skąd to sie wzieło... mniejsza z tym narazie ... co do reszty dzięki za rady zapamiętam na przyszłość aha i to te seamy ? Dzięki za wszystkie rady
Por@szek Napisano 17 Luty 2010 Napisano 17 Luty 2010 (edytowane) Nie pamietam gdzie to bylo w maxie, z reszta dzisiaj nawet nie bede mial go pod reka. Albo prawym na nazwie viewportu i tam sprawdz, albo w setup maxa i w viewports. NIe mialem maxa w uzyciu od 3 lat i troche mi sie zakurzylo :) Zielone seamy byly od detach na modelu, niebieskie od detach na uvw. Albo odwrotnie. Edytowane 17 Luty 2010 przez Por@szek
gutekfiutek Napisano 17 Luty 2010 Napisano 17 Luty 2010 Customize->Preferences->viewport->configure driver-> zaznacz: match bitmap as closely s possible w obu polach. Zrestartuj maxa.
Majas Napisano 17 Luty 2010 Autor Napisano 17 Luty 2010 Por@szek - Hehe rozumiem co do seamów dzięki za wyjaśnienie. gutekfiutek - o dzięki Ci bardzo pomogło już jest lepjej niż było i to znacznie lepjej. Ale na modelu teraz widać te białe plamy od wybielacza hmmm dobra może to czymś przykryje. Dzięki za pomoc. Pozdrawiam
Hatred Napisano 17 Luty 2010 Napisano 17 Luty 2010 biale plamy to wina jak Porasz pisal zasiegow cage'a lub ogolnie zasiegow probkowania przy wypalaniu, mozesz np porenderowac z roznymi zasiegami potem w photoszopie sobie wyciac z poszczegolnych renderow dobre miejsca
Majas Napisano 17 Luty 2010 Autor Napisano 17 Luty 2010 Aha takie coś. A ogólnie z tego co widze to dzieje się to w momentach granicy uv zielonej linie tylko tam czyli dolny szef kurtki potem to sie dzieje w kroczu. I w okolicach helmu. Jeszcze pokombinuje z cage może sie uda to zniwelować taką mam nadzieje albo żeby te plamy były mniejsze. A moge to napszykład texturą zamaskować ?. A tak ogólnie jak najlepjej rozwijać mape uv? cylindrycznie czy naprzykład pasami pionowo ?. Bo ogólnie mam problem naprzykład z twarzą. Biore cylindrycznie a tam mi wyskakuje taki placek próbuje nim jakoś obrucic ale to i tak niezmienia nic, a cylinder mam pionowo. Hmmm.. nie ma co trzeba pokombinować. Dzięki za pomoc i rady. Pozdrawiam
Por@szek Napisano 18 Luty 2010 Napisano 18 Luty 2010 Nie wiem jak to sie dzieje w kroczu, bo kazdy ma swoje problemy z kroczem, ale tak jak powiedzialem, w duzej mierze to wina cage, więc najlepiej wypalac normala po kawalku. O ile pamietam w maxie przy cagu mozna ustawic zakres próbkowania, czyli np, dorenderuje ci pare pixeli poza obreb linii uv, to czesto takze pomaga zamaskowac seamy. Zawsze jak juz bedziesz mial calosc, mozesz wypalic z osobna te fragmenty ktore uznales ze sa bledne i i je zblendowac w psie. Natomiast co do rozkladania uv, kazdy ma inna technike, widzialem takich co uzywali sfery i z czekerem ustawiali vertexy, inny robia boxem i cylindrem a jeszcze inni jak ja , biorą plane z kazdej strony i dosuwaja vertexy do siebie. Musisz poprobowac i wybrac ten sposob ktory bedzie dawal najlepsze efekty, ale wez pod uwage ze rozkladanie uv to jedna z bardziej czasochlonnych rzeczy pod w proporcji do efektywnosci pracy. Przy modelowaniu twoj model dostaje kubatury i widzisz jak sie rozwija, przy teksturze dostaje koloru i jest coraz fajniejszy, przy uvw tak naprawde sie nic nie dzieje. rozkladanie uv pod texture jest jak instalowanie programu 3d do modelowania, nic ci to nie daje oprocz tego ze mozesz pozniej cos zrobic.
Majas Napisano 18 Luty 2010 Autor Napisano 18 Luty 2010 Aha no dobra jeszcze pokąbinuje z tymi cagami może sie uda te plamy usunąć albo zmniejszyć. A co do uv no wlasnie jak rozkładałem uvke to myślałem że usne. Bardzo żmudna robota. Jak modelowałem to była ta podnieta że o coś powstaje i jest coś potem w robieniu lp juz tak fajnie nie było. No zobaczymy jak mi to wyjdzie, narazie wracam do tej postaci i postaram sie ją dokończyć w miare możliwości jak najlepjej. Nic trzeba ćwiczyć skilla. Pozdrawiam
Hatred Napisano 18 Luty 2010 Napisano 18 Luty 2010 obecnie Atlasy czy unfoldy tak dobrze dzialaja ze bym nimi rozkladal uv, ja teraz uzywam wylacznie modowego rozkladania, szybko i sprawnie, dawniej w mai automatik maping 3planami --------> unfold---------> move and saw ------->unfold
Majas Napisano 18 Luty 2010 Autor Napisano 18 Luty 2010 Hatred : Witam coś nowego inna technika jeszcze rozkładania uvki. W następnym modelu pokombinuje z nią ;]. Dzięki za podsunięcie pomysly na uvke. Okey udało mi sie usunąć te plamy. Ogólnie błędem było to że podczaj wchodzenia do RTT i tam przy Projekcii jest pick jak wchodziłem na to bralem te dane elementy to jak sie załatowało i wszedłem na projekcje to było widać że coś ramy mi szfankują jak w maxie jest czasem problem z ramami to pojawia sie coś takiego jak by vertexy chciały wyskoczyć z modelu no to mi sie pojawiało własnie na projekcji takie samo dlatego wziolem pick ale przez projekcjie bezpośrednio i plamy znikneły. Jest spoko. Teraz moge z czystym sumieniem bez kombinowania otexturować postać.
Adamek Napisano 1 Marzec 2010 Napisano 1 Marzec 2010 Ja rozumiem problemy i dużo dobrych chęci i samozaparcia ale to jest jedno z najdłuższych zdań jakie czytałem na tym forum :) O ortografii nie wspominam... Co do rozkładania siatki w maxie to ja używam XRayUnwrap. Kosztuje całe 25zł a ile radości :) Jego niewątpliwą zaletą jest to, że nawet po zmianie czegoś w modelu nie trzeba rozkładać siatki od początku. Najwyżej wystarczy drobna korekta już istniejącego unwrapa.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się