Crimson Napisano 11 Marzec 2010 Napisano 11 Marzec 2010 Takiego tygryska sobie dłubie:) Zabieram się teraz za mapowanie.
Crimson Napisano 11 Marzec 2010 Autor Napisano 11 Marzec 2010 986:) No na koła już nie starczyło, będę musiał je na teksturze zrobić.
Crimson Napisano 11 Marzec 2010 Autor Napisano 11 Marzec 2010 Tygrysek już zmapowany:) daje screen z wypalonym AO
Crimson Napisano 11 Marzec 2010 Autor Napisano 11 Marzec 2010 Jak ktoś widział mój post ze statkiem kosmiczno-wyścigowym to wie że w teksturowaniu kuleje i to bardzo:P no ale co mi tam, takie coś właśnie nabazgrałem: A tak wygląda na modelu: Myślę że sam kolor wystarczy, bez normali i speculara. przez ten limit 1000 trisów model nabrał oldschool'owego klimatu:) Piszcie co na teksie razi najbardziej ;)
Eric_Draven Napisano 11 Marzec 2010 Napisano 11 Marzec 2010 jeśli już sam kolor to polecam domalować oświetlenie. Takie gradienty symulujące światło. Tekstura bardzo.. czarnobiała :P po za tym za duży noise. Miał być metal a wyszedł karton. Domaluj na teksturze odblaski metalu. tu refka jak oświetlenie można namalować: http://www.jacquechoi.com/images/Buzz_Post.jpg http://www.jacquechoi.com/images/Buzz_Construction.jpg możesz też w stylizacje iść skoro nie chcesz robic normalek speculara. takiego kreskówkowego tygryska. powodzenia :)
Crimson Napisano 11 Marzec 2010 Autor Napisano 11 Marzec 2010 Dzięki za rady. jednak wolałbym bardziej realistyczą teksturke. jednak skorzystałem z rady co do światła na teksie. i jak widać zmieniłem trochę kolor i wywaliłem wszystkie tekstury "metalu" bo to one dawały tak dużego noisa. chociaż samo AO daje go też dużo:/ a tutaj teksturka:
Eric_Draven Napisano 11 Marzec 2010 Napisano 11 Marzec 2010 teraz za niebieskie. jeszcze ci feldgrau nie wyszedł ;) światło sporo dało ale bardzo sporo miejsc jest czarnych. w zasadzie 1/3 tekstury jest kompletnie czarna. CZerń nie wygląda dobrze. może spróbuj troche mniej czarnego dać. odblaski są za słabe. w samych narożikach nawet białe. ale z wyczuciem.
Crimson Napisano 11 Marzec 2010 Autor Napisano 11 Marzec 2010 Rozjaśniłem trochę, ale mi chyba tego "wyczucia" brakuje:/ może powinienem zacząć znaczki zbierać... tak wygląda teraz model: A tak teksturka:
Crimson Napisano 12 Marzec 2010 Autor Napisano 12 Marzec 2010 Sprawdzałem właśnie jak to wygląda in-game. korzystam z viewera XNormal i jak na mój gust to ta najciemniejsza tekstura wypadła najlepiej. najlepiej oddaje ciężar czołgu, a specular w enginie pokazał w końcu że to jest jednak metal a nie karton:p Od rana nad nim siedzę xD chyba czas się wyspać i nabrać świeżego spojrzenia :p
Bruneq Napisano 12 Marzec 2010 Napisano 12 Marzec 2010 (edytowane) moim zdaniem powinienes poprawic mapowanie, masz duzo zmarnowanej przestrzeni, mozna to ładniej ułozyc. Pozatym, fajnie by bylo jakbys koła zrobil na plainach z alfą.ale to bys musial troche urposcic ten model (np. usunac 5ty przedzial na lufie, i pousuwac te srodkowe vertexy z cylindrów Edytowane 12 Marzec 2010 przez Bruneq
Crimson Napisano 14 Marzec 2010 Autor Napisano 14 Marzec 2010 Zrobiłem sobie krótką przerwę i wracam na nowo:) model zoptymalizowany do 960 trisów i zrobiona UV'ka na nowo.
plutko Napisano 14 Marzec 2010 Napisano 14 Marzec 2010 Po co ci na UV-ce te kola dwa razy? Mam na mysli to na samym dole po lewej. Przeciez to mozna zmirrorowac.
Kruku Napisano 14 Marzec 2010 Napisano 14 Marzec 2010 UV rozłożyłeś jak dla modelu który ma 15000 tri i texture 2048 ;]
Crimson Napisano 14 Marzec 2010 Autor Napisano 14 Marzec 2010 Plutko: Zrobiłem tak bo na jednym będą te wszystkie koła zębate a na drugim te koła które są na drugim planie. no i będzie później ładnie cień padać:) Kruku: Czyli że źle? :P
Crimson Napisano 15 Marzec 2010 Autor Napisano 15 Marzec 2010 będzie cacy ^^ ale UV'ke muszę poprawić jeszcze. tułów czołgu jest troszke za mały:/
Kruku Napisano 15 Marzec 2010 Napisano 15 Marzec 2010 W zasadzie to niewiele rzeczy mogłeś powtórzyć ;p a na początku wydawało mi się że każdy poly ma swoje własne miejsce XD ale teraz jak się przyjrzałem to chyba jest spox XD
Crimson Napisano 15 Marzec 2010 Autor Napisano 15 Marzec 2010 Zrobiłem normalke. bumpa wrzuciłem w Xnormal żeby mi zrobiło z niego normalke, ale chyba nie wygląda tak tragicznie.
Crimson Napisano 15 Marzec 2010 Autor Napisano 15 Marzec 2010 Eksperymentuje z kolorem i AO wypalonym w Xnormal. Jak już mówiłem w teksturowaniu jestem kiepski, więc każda podpowiedź jest dla mnie cenna.
_michal Napisano 15 Marzec 2010 Napisano 15 Marzec 2010 Texturowanie nie polega na chlapnięciu jednego koloru na cały model. Znajdź referencję i postaraj się ją odtworzyć na modelu. Popatrz tu, przeanalizuj jak rozkłada się na czołgu brud, zadapania, zacieki i postaraj się to odwzorować u siebie: Poszukaj też tutoriali o texturowaniu metalu i postaraj się zrozumieć jakie zasady tym rządzą. Choćby to: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=373024
Crimson Napisano 15 Marzec 2010 Autor Napisano 15 Marzec 2010 (edytowane) Empeck: Wielkie dzięki za refke i tutka. Kiedyś widziałem tego tutka, ale jakoś mi z głowy wyleciało. Idąc dalej z teksturką zrobiłem większość tak jak było w tym tutorialu. AO z teksem bazowym + ręcznie dodany bród itp(jeszcze nie wszędzie dodany, chce wiedzieć czy brnąć dalej w tą stronę). gąsienic na razie nie ruszałem. jeszcze na szybko do renderów zrobiłem speculara na bazie koloru. Na tym tygrysie się już sporo nauczyłem:P Proszę o napisanie co źle znowu zrobiłem i jak można to dobrze zrobić:) Edytowane 15 Marzec 2010 przez Crimson
Kruku Napisano 15 Marzec 2010 Napisano 15 Marzec 2010 Jak dla mnie idziesz w dobrym kierunku tylko dodaj kolor (wszędzie ten brud jest tylko czarny XD) i jakieś głębsze zarysowania by się przydały na krawędziach.
_michal Napisano 16 Marzec 2010 Napisano 16 Marzec 2010 Dokładnie jak Kruku mówi. Postaraj się teraz dodać kolor, by nie kombinować za bardzo to tak jak na refce.
Crimson Napisano 16 Marzec 2010 Autor Napisano 16 Marzec 2010 Co do refki to chciałem zrobić wersje z jednolitym kolorem. ale jednak będę musiał chyba zrobić to camo bo jakoś to łyso wygląda:/ Diff Spec
_michal Napisano 16 Marzec 2010 Napisano 16 Marzec 2010 Nawet jednolity kolor nie powinien być monochromatyczny. Zawsze są jakieś odbarwienia, zacieki, odpryśnięta farba, zużycie materiału, itd. Coś jak tu: http://www.vanilagroup.com/dzialy/Environment/2.jpg Tyle, że tu jest aż przesadzone. Warto było tyle miejsca poświęcać na osobne koła na texturce? Nie lepiej było zrobić jedno/dwa i użyć to na wszystkich kołach?
Bro Napisano 16 Marzec 2010 Napisano 16 Marzec 2010 Warto było tyle miejsca poświęcać na osobne koła na texturce? Nie lepiej było zrobić jedno/dwa i użyć to na wszystkich kołach? święte słowa
Crimson Napisano 16 Marzec 2010 Autor Napisano 16 Marzec 2010 (edytowane) Zrobiłem uv'ke od nowa. powinno być teraz dobrze. Edytowane 16 Marzec 2010 przez Crimson
Hatred Napisano 16 Marzec 2010 Napisano 16 Marzec 2010 "Tyle, że tu jest aż przesadzone." Empeck Pan Texturka nigdy nie przesadza on dokladnie odwzorowuje zycie! Od siebie dodam ze calkiel spoko to zaczyna wygladac na poczatu bylem bardziej sceptycznie nastawiony, dopracowal bym tez momenty na laczeniach sie texturek ze soba (na sciankach obok siebie) No i jeszcze skoro masz ta fejkowa normalke przepuscil bym to przez filtr i wyciagna cavity i na overlayu przepuscil+ dodal kilka rozjasnien tu i tam
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się