Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 28
  • Wyświetleń 4,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

986:) No na koła już nie starczyło, będę musiał je na teksturze zrobić.

Napisano
  • Autor

Jak ktoś widział mój post ze statkiem kosmiczno-wyścigowym to wie że w teksturowaniu kuleje i to bardzo:P no ale co mi tam, takie coś właśnie nabazgrałem:

 

colormapf.png

 

A tak wygląda na modelu:

 

tigertex.jpg

 

Myślę że sam kolor wystarczy, bez normali i speculara. przez ten limit 1000 trisów model nabrał oldschool'owego klimatu:)

 

Piszcie co na teksie razi najbardziej ;)

Napisano

jeśli już sam kolor to polecam domalować oświetlenie. Takie gradienty symulujące światło. Tekstura bardzo.. czarnobiała :P po za tym za duży noise. Miał być metal a wyszedł karton. Domaluj na teksturze odblaski metalu.

tu refka jak oświetlenie można namalować:

http://www.jacquechoi.com/images/Buzz_Post.jpg

http://www.jacquechoi.com/images/Buzz_Construction.jpg

możesz też w stylizacje iść skoro nie chcesz robic normalek speculara. takiego kreskówkowego tygryska.

powodzenia :)

Napisano
  • Autor

Dzięki za rady. jednak wolałbym bardziej realistyczą teksturke. jednak skorzystałem z rady co do światła na teksie. i jak widać zmieniłem trochę kolor i wywaliłem wszystkie tekstury "metalu" bo to one dawały tak dużego noisa. chociaż samo AO daje go też dużo:/

 

tygcol2.jpg

 

a tutaj teksturka:

 

colorek2.png

Napisano

teraz za niebieskie. jeszcze ci feldgrau nie wyszedł ;) światło sporo dało ale bardzo sporo miejsc jest czarnych. w zasadzie 1/3 tekstury jest kompletnie czarna. CZerń nie wygląda dobrze. może spróbuj troche mniej czarnego dać. odblaski są za słabe. w samych narożikach nawet białe. ale z wyczuciem.

Napisano
  • Autor

Rozjaśniłem trochę, ale mi chyba tego "wyczucia" brakuje:/ może powinienem zacząć znaczki zbierać... tak wygląda teraz model:

 

tygcol3.jpg

 

A tak teksturka:

 

texs.jpg

Napisano
  • Autor

Sprawdzałem właśnie jak to wygląda in-game. korzystam z viewera XNormal i jak na mój gust to ta najciemniejsza tekstura wypadła najlepiej. najlepiej oddaje ciężar czołgu, a specular w enginie pokazał w końcu że to jest jednak metal a nie karton:p

 

tygcol4.jpg

 

Od rana nad nim siedzę xD chyba czas się wyspać i nabrać świeżego spojrzenia :p

Napisano
  • Autor

Zrobiłem sobie krótką przerwę i wracam na nowo:) model zoptymalizowany do 960 trisów i zrobiona UV'ka na nowo.

 

pzkpfwtiger.jpg

 

94884071.png

Napisano

Po co ci na UV-ce te kola dwa razy? Mam na mysli to na samym dole po lewej.

Przeciez to mozna zmirrorowac.

Napisano

UV rozłożyłeś jak dla modelu który ma 15000 tri i texture 2048 ;]

Napisano
  • Autor

Plutko: Zrobiłem tak bo na jednym będą te wszystkie koła zębate a na drugim te koła które są na drugim planie. no i będzie później ładnie cień padać:)

 

Kruku: Czyli że źle? :P

Napisano
  • Autor

będzie cacy ^^ ale UV'ke muszę poprawić jeszcze. tułów czołgu jest troszke za mały:/

Napisano

W zasadzie to niewiele rzeczy mogłeś powtórzyć ;p a na początku wydawało mi się że każdy poly ma swoje własne miejsce XD ale teraz jak się przyjrzałem to chyba jest spox XD

Napisano
  • Autor

Zrobiłem normalke. bumpa wrzuciłem w Xnormal żeby mi zrobiło z niego normalke, ale chyba nie wygląda tak tragicznie.

 

normalmapprev.jpg

Napisano
  • Autor

Eksperymentuje z kolorem i AO wypalonym w Xnormal. Jak już mówiłem w teksturowaniu jestem kiepski, więc każda podpowiedź jest dla mnie cenna.

 

prevcol.jpg

 

tigertexturecolor.png

 

tigertexturenormal.png

Napisano

Texturowanie nie polega na chlapnięciu jednego koloru na cały model. Znajdź referencję i postaraj się ją odtworzyć na modelu.

 

Popatrz tu, przeanalizuj jak rozkłada się na czołgu brud, zadapania, zacieki i postaraj się to odwzorować u siebie:

 

Tiger-panzer.jpg

 

Poszukaj też tutoriali o texturowaniu metalu i postaraj się zrozumieć jakie zasady tym rządzą. Choćby to:

 

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=373024

Napisano
  • Autor

Empeck: Wielkie dzięki za refke i tutka. Kiedyś widziałem tego tutka, ale jakoś mi z głowy wyleciało.

Idąc dalej z teksturką zrobiłem większość tak jak było w tym tutorialu. AO z teksem bazowym + ręcznie dodany bród itp(jeszcze nie wszędzie dodany, chce wiedzieć czy brnąć dalej w tą stronę). gąsienic na razie nie ruszałem. jeszcze na szybko do renderów zrobiłem speculara na bazie koloru. Na tym tygrysie się już sporo nauczyłem:P Proszę o napisanie co źle znowu zrobiłem i jak można to dobrze zrobić:)

 

texprev.jpg

 

tigertexturecolor.png

Edytowane przez Crimson

Napisano

Jak dla mnie idziesz w dobrym kierunku tylko dodaj kolor (wszędzie ten brud jest tylko czarny XD) i jakieś głębsze zarysowania by się przydały na krawędziach.

Napisano

Dokładnie jak Kruku mówi. Postaraj się teraz dodać kolor, by nie kombinować za bardzo to tak jak na refce.

Napisano
  • Autor

Co do refki to chciałem zrobić wersje z jednolitym kolorem. ale jednak będę musiał chyba zrobić to camo bo jakoś to łyso wygląda:/

 

tigerprev2.jpg

 

Diff

 

tigertexturecolor.jpg

 

Spec

 

tigertexturespec.jpg

Napisano

Nawet jednolity kolor nie powinien być monochromatyczny. Zawsze są jakieś odbarwienia, zacieki, odpryśnięta farba, zużycie materiału, itd.

 

Coś jak tu:

 

http://www.vanilagroup.com/dzialy/Environment/2.jpg

 

Tyle, że tu jest aż przesadzone.

 

Warto było tyle miejsca poświęcać na osobne koła na texturce? Nie lepiej było zrobić jedno/dwa i użyć to na wszystkich kołach?

Napisano

 

Warto było tyle miejsca poświęcać na osobne koła na texturce? Nie lepiej było zrobić jedno/dwa i użyć to na wszystkich kołach?

 

święte słowa

Napisano
  • Autor

Zrobiłem uv'ke od nowa. powinno być teraz dobrze.

 

uvprev.jpg

Edytowane przez Crimson

Napisano

"Tyle, że tu jest aż przesadzone." Empeck Pan Texturka nigdy nie przesadza on dokladnie odwzorowuje zycie!

 

Od siebie dodam ze calkiel spoko to zaczyna wygladac na poczatu bylem bardziej sceptycznie nastawiony, dopracowal bym tez momenty na laczeniach sie texturek ze soba (na sciankach obok siebie)

 

No i jeszcze skoro masz ta fejkowa normalke przepuscil bym to przez filtr i wyciagna cavity i na overlayu przepuscil+ dodal kilka rozjasnien tu i tam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności