dakih Napisano 22 Marzec 2010 Napisano 22 Marzec 2010 Witam. Mam taki mały dylemat. W grafice 3D siedze od niedawna i chciałbym wiedzieć czy "profesjonaliści" tylko i wyłącznie modelują organike za pomocą sculpta - zspheres? Zauważyłem, że w bitwach sculptingowych na tym forum po 6h pracy efekty są bardzo zadowalające. Czy większość modelowania organicznego odbywa się w programach do sculptu czy tylko do normal/displace map i tekstur? Głównie chodzi mi o topologie siatki pod dobrego rigga, stille mnie nie interesują zbytnio.
Tomala Napisano 22 Marzec 2010 Napisano 22 Marzec 2010 Możesz zrobić dobrą topologię w zbrushu ale nie z zspheres a jedynie przy pomocy retopologii. Ponieważ retopo w zbrushu to dla wielu mało wygodne narzędzie dlatego wciąż wiodą tu prym inne programy np maxiu 2010 ze świetnym polyboostem(graphite modeling tools). Najlepiej zacząć od prostej bazy i pomęczyć to trochę w zbrushu a jak już będzie forma zarysowana to wtedy robisz retopologię gdzie chcesz, mapujesz nowy model i zaczynasz się bawić w detale które później wypalisz na mapkach.
dakih Napisano 22 Marzec 2010 Autor Napisano 22 Marzec 2010 (edytowane) Hmm... wszystko byłoby jasne tylko mam jedno "ale". Widziałem filmik na yt jak koleś poddawał mesha retopo aż DWA razy i musze przyznać, że zupełnie tego nie rozumiem, tutaj linki: http://www.youtube.com/watch?v=IJVaq8FA5aQ http://www.youtube.com/watch?v=QtSMQbv3uAE Po co aż dwa razy ten człowiek użył retopo? Mógłby mi ktoś to łopatologicznie wyjaśnić ? Pytanie nr 2 Czy retopologia jest wykorzystywana głównie do gier? Edytowane 22 Marzec 2010 przez dakih
Lucek Napisano 22 Marzec 2010 Napisano 22 Marzec 2010 tak też można, to nawet bardziej pro:) Ale nie każdy potrafi modelować tradycyjnie. Poza tym ja dla przykładu kiedy rzeźbię lubię mieć prostą topologię - ot - parę boxów. Do animacji na przykład taki model się nie nadaje - wtedy robisz retopo. Można je też zrobić żeby oszczędzić na polycouncie podczas sculptowania detalu. Babka nad którą pracuję teraz miała 6.5mln poly a po retopo ma 1.2mln. Do gier robi się low poly mesh, żeby wypalić na nim mapki z highpoly. Można to zrobić z retopo, to bardzo wygodne. Mam nadzieję że trochę ci sytuację rozjaśniłem. Dobranoc:) 1
Luki Luki Napisano 22 Marzec 2010 Napisano 22 Marzec 2010 Retopologia jest potrzebna do tego, żeby topologia była lepiej dopasowana do wyrzeźbionego modelu. Pracując w zbrushu naciągasz siatke, wypychasz i wciskasz ją. Jeśli chcesz potem mieć model nadający się do animacji, w którym będą uwzględnione wszelkie formy z których jest zbudowany, to nie ma wyjścia innego jak retopologia. W teorii do "niegier" wystarczyłby model bazowy i displace, ale jak popatrzysz na ile często zmienia się model w stosunku do base mesha to zobaczysz że to nie do końca działa. Po prostu w zbrushu stosunkowo często rzeźbi się "w poprzek" istniejącej topologii.
dakih Napisano 23 Marzec 2010 Autor Napisano 23 Marzec 2010 Oks, rozjaśnilo się troszke w mojej głowe, acz troszke namieszały te filmiki z YT, gdzie koleś dokonuje retopo na meshu aż dwa razy. Po co on to robi? http://www.youtube.com/watch?v=IJVaq8FA5aQ http://www.youtube.com/watch?v=QtSMQbv3uAE #Lucek: Napisałeś, że po Twoim retopo mesh miał 1.2 mln polycount. Rozumiem, że zrobiłes retopo a potem subdiv tak?
Lucek Napisano 23 Marzec 2010 Napisano 23 Marzec 2010 Zrobiłem w zbrushu retopo i adaptive skin razem z projekcją poprzedniego modelu na nowy mesh. Poczytaj na zbrush.info
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się