Napisano 22 Marzec 201015 l Witam. Mam taki mały dylemat. W grafice 3D siedze od niedawna i chciałbym wiedzieć czy "profesjonaliści" tylko i wyłącznie modelują organike za pomocą sculpta - zspheres? Zauważyłem, że w bitwach sculptingowych na tym forum po 6h pracy efekty są bardzo zadowalające. Czy większość modelowania organicznego odbywa się w programach do sculptu czy tylko do normal/displace map i tekstur? Głównie chodzi mi o topologie siatki pod dobrego rigga, stille mnie nie interesują zbytnio.
Napisano 22 Marzec 201015 l Możesz zrobić dobrą topologię w zbrushu ale nie z zspheres a jedynie przy pomocy retopologii. Ponieważ retopo w zbrushu to dla wielu mało wygodne narzędzie dlatego wciąż wiodą tu prym inne programy np maxiu 2010 ze świetnym polyboostem(graphite modeling tools). Najlepiej zacząć od prostej bazy i pomęczyć to trochę w zbrushu a jak już będzie forma zarysowana to wtedy robisz retopologię gdzie chcesz, mapujesz nowy model i zaczynasz się bawić w detale które później wypalisz na mapkach.
Napisano 22 Marzec 201015 l Autor Hmm... wszystko byłoby jasne tylko mam jedno "ale". Widziałem filmik na yt jak koleś poddawał mesha retopo aż DWA razy i musze przyznać, że zupełnie tego nie rozumiem, tutaj linki: http://www.youtube.com/watch?v=IJVaq8FA5aQ http://www.youtube.com/watch?v=QtSMQbv3uAE Po co aż dwa razy ten człowiek użył retopo? Mógłby mi ktoś to łopatologicznie wyjaśnić ? Pytanie nr 2 Czy retopologia jest wykorzystywana głównie do gier? Edytowane 22 Marzec 201015 l przez dakih
Napisano 22 Marzec 201015 l tak też można, to nawet bardziej pro:) Ale nie każdy potrafi modelować tradycyjnie. Poza tym ja dla przykładu kiedy rzeźbię lubię mieć prostą topologię - ot - parę boxów. Do animacji na przykład taki model się nie nadaje - wtedy robisz retopo. Można je też zrobić żeby oszczędzić na polycouncie podczas sculptowania detalu. Babka nad którą pracuję teraz miała 6.5mln poly a po retopo ma 1.2mln. Do gier robi się low poly mesh, żeby wypalić na nim mapki z highpoly. Można to zrobić z retopo, to bardzo wygodne. Mam nadzieję że trochę ci sytuację rozjaśniłem. Dobranoc:)
Napisano 22 Marzec 201015 l Retopologia jest potrzebna do tego, żeby topologia była lepiej dopasowana do wyrzeźbionego modelu. Pracując w zbrushu naciągasz siatke, wypychasz i wciskasz ją. Jeśli chcesz potem mieć model nadający się do animacji, w którym będą uwzględnione wszelkie formy z których jest zbudowany, to nie ma wyjścia innego jak retopologia. W teorii do "niegier" wystarczyłby model bazowy i displace, ale jak popatrzysz na ile często zmienia się model w stosunku do base mesha to zobaczysz że to nie do końca działa. Po prostu w zbrushu stosunkowo często rzeźbi się "w poprzek" istniejącej topologii.
Napisano 23 Marzec 201015 l Autor Oks, rozjaśnilo się troszke w mojej głowe, acz troszke namieszały te filmiki z YT, gdzie koleś dokonuje retopo na meshu aż dwa razy. Po co on to robi? http://www.youtube.com/watch?v=IJVaq8FA5aQ http://www.youtube.com/watch?v=QtSMQbv3uAE #Lucek: Napisałeś, że po Twoim retopo mesh miał 1.2 mln polycount. Rozumiem, że zrobiłes retopo a potem subdiv tak?
Napisano 23 Marzec 201015 l Zrobiłem w zbrushu retopo i adaptive skin razem z projekcją poprzedniego modelu na nowy mesh. Poczytaj na zbrush.info
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto