n-pigeon Napisano 13 Maj 2010 Napisano 13 Maj 2010 (edytowane) Ostatnio zgłębiam tajniki Game Artu i natrafiłem na potrzebę edycji kierunku normalnych vertexów, by móc kontrolować jak obiekt reaguje na oświetlanie. Niestety nie wiem jak można edytować kierunek normalnych w Blenderze, oraz czy jest to możliwe, jeśli nie przez narzędzia, to może jest inny sposób, np. poprzez Pythona? EDIT Zapomniałem dać linka xD http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html Edytowane 13 Maj 2010 przez n-pigeon
mara Napisano 13 Maj 2010 Napisano 13 Maj 2010 normalne werteksów mogą być ci tylko potrzebne do wyznaczania twardych krawędzi, są do tego odpowiednie narzędzia włącz modyfikator "edge split", jeżeli chcesz mieć pełną kontrolę to wyłącz opcję "from edge angles" i pozostaw "from marked as sharp" i ustaw krawędzie, które chcesz żeby były ostre/twarde poprzez zaznaczenie i ctrl+e mark sharp, żeby resztę wygładzić włącz "set smooth" inne zabawy z normalnymi to ustawianie normalnych face'ów w dobra stronę (opcje "calculate normals outside" ctrl+n oraz "flip normals" z menu pod W) oraz same normal mapy that's all jeżeli chodzi o normalne w gamedevie
n-pigeon Napisano 13 Maj 2010 Autor Napisano 13 Maj 2010 normalne werteksów mogą być ci tylko potrzebne do wyznaczania twardych krawędzi, są do tego odpowiednie narzędzia włącz modyfikator "edge split", jeżeli chcesz mieć pełną kontrolę to wyłącz opcję "from edge angles" i pozostaw "from marked as sharp" i ustaw krawędzie, które chcesz żeby były ostre/twarde poprzez zaznaczenie i ctrl+e mark sharp, żeby resztę wygładzić włącz "set smooth" inne zabawy z normalnymi to ustawianie normalnych face'ów w dobra stronę (opcje "calculate normals outside" ctrl+n oraz "flip normals" z menu pod W) oraz same normal mapy that's all jeżeli chodzi o normalne w gamedevie Nie, nie, to wszystko wiem :) Potrzebuje móc edytować normalne by oświetlenie w real time działało lepiej. http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html
mara Napisano 13 Maj 2010 Napisano 13 Maj 2010 myślę, że nie da się ręcznie edytować poszczególnych normalnych wierzchołków w Blenderze nie znałem wcześniej tego rozwiązania, wydaje mi się, że takie rzeczy (kierunek normalnych) mogą załatwiać shadery odpowiednie dla roślinności 1
dac77 Napisano 13 Maj 2010 Napisano 13 Maj 2010 Piszesz o normal mapach. To właśnie one zmieniają te kierunki.
n-pigeon Napisano 13 Maj 2010 Autor Napisano 13 Maj 2010 (edytowane) W shaderze można zmienić wejściowe kierunki normalnych, udało mi się w ten sposób sprawić że w tym samym obiekcie przecinające się ścianki miały jednolite oświetlenie, dobre dla drzewek. Ciężko w ten sposób sprawić by dolna część obiektu miała przynajmniej podobne kierunki normalnych co podłoże, a górna zupełnie inne, tak jak dla trawy. Może da się coś zdziałać używając mapowania, ale mało to wygodne. Edytowane 13 Maj 2010 przez n-pigeon
Skoti Napisano 14 Maj 2010 Napisano 14 Maj 2010 (edytowane) @n-pigeon: zastanawiam się po co Ci możliwość modyfikowania normalnych (które wtedy przestaną być normalnymi w fizycznym/matematycznym ich sensie (wektory prostopadłe do płaszczyzny ;p)) w blenderze... chyba nie chcesz trawy robić w blenderze? Trawę generuje się już w kodzie jako cząsteczki co pozwala Ci na więcej (blisko, możesz pokazywać nawet modele 3d, dalej złożona z 3x czworokątów, ustawionych tak http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/elementLinks/fig07-04.jpg, a jeszcze dalej bilbordy lub po prostu tekstura trawy na ziemi - wszystko poza modelami 3d najlepiej opisać w kodzie). PS. jeśli zgłębiam tajniki Game Artu od strony programistycznej, a nie graficznej (czyli modele lo-poly) to polecam darmowe książki od nVidii: http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html Co do samej trawy to polecam bardziej lepsze linki: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html http://www.kevinboulanger.net/grass.html A jeśli trawa nie musi być wysoka - np. na boisku piłkarskim - to możesz użyć na ziemi shaderu futra (zresztą od niedawna Fifa to robi): http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php Edytowane 14 Maj 2010 przez Skoti
n-pigeon Napisano 14 Maj 2010 Autor Napisano 14 Maj 2010 (edytowane) @n-pigeon: zastanawiam się po co Ci możliwość modyfikowania normalnych (które wtedy przestaną być normalnymi w fizycznym/matematycznym ich sensie (wektory prostopadłe do płaszczyzny ;p)) w blenderze... chyba nie chcesz trawy robić w blenderze? Trawę generuje się już w kodzie jako cząsteczki co pozwala Ci na więcej (blisko, możesz pokazywać nawet modele 3d, dalej złożona z 3x czworokątów, ustawionych tak http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/elementLinks/fig07-04.jpg, a jeszcze dalej bilbordy lub po prostu tekstura trawy na ziemi - wszystko poza modelami 3d najlepiej opisać w kodzie). Z tego co się orientuje to tu nie chodzi o rzeczywiste normalne geometrii, tylko o abstrakcyjne (nie wiem czy to dobre słowo xD ) normalne które są punktem wyjścia do obliczania promieni światła, tak jak np. robi to smooth shading w Blenderze, wygładza przejścia miedzy normalnymi, by wyglądały na gładkie, w tej technice (linki które podałem) chodzi o to samo tylko można kontrolować wyjściowe i docelowe normalne. Nie chodzi mi w sumie o trawę, po prostu uczę się o Game Artcie i natrafiłem na tą technikę, więc próbowałem się jej nauczyć. :) Pomyślałem że będzie przydatna. Szczególnie przy roślinkach, w wielu grach jest skopana i wygląda jak dywaniki lub kamienie położone na podłoże. PS. jeśli zgłębiam tajniki Game Artu od strony programistycznej, a nie graficznej (czyli modele lo-poly) to polecam darmowe książki od nVidii: http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html Co do samej trawy to polecam bardziej lepsze linki: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html http://www.kevinboulanger.net/grass.html A jeśli trawa nie musi być wysoka - np. na boisku piłkarskim - to możesz użyć na ziemi shaderu futra (zresztą od niedawna Fifa to robi): http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php Dzięki za linki, na pewno się przydadzą. :) PS Dałbym pozytywa, ale coś nie mogę xD Edytowane 14 Maj 2010 przez n-pigeon
szczuro Napisano 14 Maj 2010 Napisano 14 Maj 2010 nie da sie w blenderze, też szukałem ;P normale vertexów są liczone za każdym wejsciem do edit mode albo coś takiego i przed renderingiem. i nie ma narzędzi do ich edycji
n-pigeon Napisano 14 Maj 2010 Autor Napisano 14 Maj 2010 nie da sie w blenderze, też szukałem ;P normale vertexów są liczone za każdym wejsciem do edit mode albo coś takiego i przed renderingiem. i nie ma narzędzi do ich edycji Może potrzebowałeś tego przy modelach do gier? W XSI są takie narzędzia?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się