Skocz do zawartości

Edycja kierunku normalnych


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Ostatnio zgłębiam tajniki Game Artu i natrafiłem na potrzebę edycji kierunku normalnych vertexów, by móc kontrolować jak obiekt reaguje na oświetlanie.

 

Niestety nie wiem jak można edytować kierunek normalnych w Blenderze, oraz czy jest to możliwe, jeśli nie przez narzędzia, to może jest inny sposób, np. poprzez Pythona?

 

EDIT

 

Zapomniałem dać linka xD

 

http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

normalne werteksów mogą być ci tylko potrzebne do wyznaczania twardych krawędzi, są do tego odpowiednie narzędzia

 

włącz modyfikator "edge split", jeżeli chcesz mieć pełną kontrolę to wyłącz opcję "from edge angles" i pozostaw "from marked as sharp" i ustaw krawędzie, które chcesz żeby były ostre/twarde poprzez zaznaczenie i ctrl+e mark sharp, żeby resztę wygładzić włącz "set smooth"

 

inne zabawy z normalnymi to ustawianie normalnych face'ów w dobra stronę (opcje "calculate normals outside" ctrl+n oraz "flip normals" z menu pod W) oraz same normal mapy

 

that's all jeżeli chodzi o normalne w gamedevie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

normalne werteksów mogą być ci tylko potrzebne do wyznaczania twardych krawędzi, są do tego odpowiednie narzędzia

 

włącz modyfikator "edge split", jeżeli chcesz mieć pełną kontrolę to wyłącz opcję "from edge angles" i pozostaw "from marked as sharp" i ustaw krawędzie, które chcesz żeby były ostre/twarde poprzez zaznaczenie i ctrl+e mark sharp, żeby resztę wygładzić włącz "set smooth"

 

inne zabawy z normalnymi to ustawianie normalnych face'ów w dobra stronę (opcje "calculate normals outside" ctrl+n oraz "flip normals" z menu pod W) oraz same normal mapy

 

that's all jeżeli chodzi o normalne w gamedevie

 

Nie, nie, to wszystko wiem :)

 

Potrzebuje móc edytować normalne by oświetlenie w real time działało lepiej.

 

http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

myślę, że nie da się ręcznie edytować poszczególnych normalnych wierzchołków w Blenderze

 

nie znałem wcześniej tego rozwiązania, wydaje mi się, że takie rzeczy (kierunek normalnych) mogą załatwiać shadery odpowiednie dla roślinności

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

W shaderze można zmienić wejściowe kierunki normalnych, udało mi się w ten sposób sprawić że w tym samym obiekcie przecinające się ścianki miały jednolite oświetlenie, dobre dla drzewek.

 

Ciężko w ten sposób sprawić by dolna część obiektu miała przynajmniej podobne kierunki normalnych co podłoże, a górna zupełnie inne, tak jak dla trawy.

Może da się coś zdziałać używając mapowania, ale mało to wygodne.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@n-pigeon: zastanawiam się po co Ci możliwość modyfikowania normalnych (które wtedy przestaną być normalnymi w fizycznym/matematycznym ich sensie (wektory prostopadłe do płaszczyzny ;p)) w blenderze... chyba nie chcesz trawy robić w blenderze? Trawę generuje się już w kodzie jako cząsteczki co pozwala Ci na więcej (blisko, możesz pokazywać nawet modele 3d, dalej złożona z 3x czworokątów, ustawionych tak http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/elementLinks/fig07-04.jpg, a jeszcze dalej bilbordy lub po prostu tekstura trawy na ziemi - wszystko poza modelami 3d najlepiej opisać w kodzie).

 

PS. jeśli zgłębiam tajniki Game Artu od strony programistycznej, a nie graficznej (czyli modele lo-poly) to polecam darmowe książki od nVidii:

http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html

 

Co do samej trawy to polecam bardziej lepsze linki:

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html

http://www.kevinboulanger.net/grass.html

 

A jeśli trawa nie musi być wysoka - np. na boisku piłkarskim - to możesz użyć na ziemi shaderu futra (zresztą od niedawna Fifa to robi):

http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php

Edytowane przez Skoti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)
@n-pigeon: zastanawiam się po co Ci możliwość modyfikowania normalnych (które wtedy przestaną być normalnymi w fizycznym/matematycznym ich sensie (wektory prostopadłe do płaszczyzny ;p)) w blenderze... chyba nie chcesz trawy robić w blenderze? Trawę generuje się już w kodzie jako cząsteczki co pozwala Ci na więcej (blisko, możesz pokazywać nawet modele 3d, dalej złożona z 3x czworokątów, ustawionych tak http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/elementLinks/fig07-04.jpg, a jeszcze dalej bilbordy lub po prostu tekstura trawy na ziemi - wszystko poza modelami 3d najlepiej opisać w kodzie).

 

Z tego co się orientuje to tu nie chodzi o rzeczywiste normalne geometrii, tylko o abstrakcyjne (nie wiem czy to dobre słowo xD ) normalne które są punktem wyjścia do obliczania promieni światła, tak jak np. robi to smooth shading w Blenderze, wygładza przejścia miedzy normalnymi, by wyglądały na gładkie, w tej technice (linki które podałem) chodzi o to samo tylko można kontrolować wyjściowe i docelowe normalne.

Nie chodzi mi w sumie o trawę, po prostu uczę się o Game Artcie i natrafiłem na tą technikę, więc próbowałem się jej nauczyć. :) Pomyślałem że będzie przydatna. Szczególnie przy roślinkach, w wielu grach jest skopana i wygląda jak dywaniki lub kamienie położone na podłoże.

 

PS. jeśli zgłębiam tajniki Game Artu od strony programistycznej, a nie graficznej (czyli modele lo-poly) to polecam darmowe książki od nVidii:

http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html

 

Co do samej trawy to polecam bardziej lepsze linki:

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html

http://www.kevinboulanger.net/grass.html

 

A jeśli trawa nie musi być wysoka - np. na boisku piłkarskim - to możesz użyć na ziemi shaderu futra (zresztą od niedawna Fifa to robi):

http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php

Dzięki za linki, na pewno się przydadzą. :)

 

PS

Dałbym pozytywa, ale coś nie mogę xD

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie da sie w blenderze, też szukałem ;P

normale vertexów są liczone za każdym wejsciem do edit mode albo coś takiego i przed renderingiem. i nie ma narzędzi do ich edycji

 

Może potrzebowałeś tego przy modelach do gier? W XSI są takie narzędzia?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności