Skocz do zawartości

Włosy, problem z wiatrem.


Gość Almaro

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Almaro

Witam wszystkich.

Chciałem zrobić włosy, które delikatnie powiewają na wietrze. Chciałem wykorzystać w tym celu particle system -> hair.

 

Pobawiłem się we fryzjera, zrobiłem co chciałem, dałem wiatr i tu niestety nie wiem czemu, ale włosy zapierniczają na tym wietrze jak szalone, choćbym zmiejszał siłę i prędkość wiatru prawie do zera, to one nadal wariują jednakowo. Czy ktoś może mi powiedzieć co mogłem przeoczyć, lub co zrobić aby uzyskać efekt lekkiego rozwiewania?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Witam wszystkich.

Chciałem zrobić włosy, które delikatnie powiewają na wietrze. Chciałem wykorzystać w tym celu particle system -> hair.

 

Pobawiłem się we fryzjera, zrobiłem co chciałem, dałem wiatr i tu niestety nie wiem czemu, ale włosy zapierniczają na tym wietrze jak szalone, choćbym zmiejszał siłę i prędkość wiatru prawie do zera, to one nadal wariują jednakowo. Czy ktoś może mi powiedzieć co mogłem przeoczyć, lub co zrobić aby uzyskać efekt lekkiego rozwiewania?

Włosy dałeś jako softbody i tam zmieniłeś masę, szybkość etc?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Almaro

EDIT: Ok, uporałem się jakoś z tym problemem. Tu pojawia się następny.

 

Otóż, renderując w blenderze udało mi się osignąć efekt ładnego włosia używając motion blura. Jednak zainstalowałem wczoraj Yaf(a)raya i tutaj pojawia się problem, bo nie ma motion blur, ani w zasadzie nie renderuje to cząsteczek. Co zrobić, aby uzyskać realistyczne włosie w renderze w Yafie?

Edytowane przez Almaro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Almaro

No niestety... Używam Yafaraya od wczoraj i mimo, że jestem zadowolony, to brak współpracy z cząsteczkami trochę irytuje... Może niezgodnie z nazwą tematu, ale nie chcę zakładać innego.

 

Takie włosy udało mi się zmontować w standardowym rendererze Blendera http://img339.imageshack.us/img339/5345/kabuto4.jpg

 

A w yafarayu wyglądają one już niestety tak http://img594.imageshack.us/img594/5484/kabutoyaf1.jpg

 

Czy ktoś może wie jak osiągnać efekt podobny do pierwszego screena? Oprócz używania textur z Alphą.

No i jako nowy user Yafaraya, mam pewnie irytujące wszystkich pytanie. :( Co zrobić, aby ta scena i ogólnie render z drugiego screena wyglądał sensownie. Wiem, że model i textura słabe, a przynajmniej textura. Cóż nadal nie jestem zbyt dobrym modelerem, no ale może jest ktoś w stanie doradzić coś, co do świateł itp. Wszystko bardzo sztucznie wygląda. :(

Niedługo planuję też zrobić inny model i tą wiedzę mógłbym wykorzystać przy następnej pracy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze...dzieki nowym rozwiązaniom w blenderze 2.5 (miedzy innymi wbudowanym Global Ilumination/ Environment lighting) mam osobiście wrażenie, ze po odpowiednich ustawieniach, yafaray staje się być zbędny...

 

Po drugie... Jedyne co daje Ci yafaray w tym momencie, to kaustyka i światło-cienie z użyciem photonów i volumetrie....po zastosowanie dokładne jego odsyłam do dokumentacji na stronie Yafaraya....moim zdaniem jest to bardzo ładnie ujęte co dokładnie można z nim zrobić.

 

Po trzecie... nawet najbardziej zaawansowany renderer nie zastąpi ciekawych materiałów i dobrze skomponowanej sceny w internalu, moim zdaniem i tu odsyłam do compositora. ;]

 

Polecam tutoriale blenderguru.com i blendercookie.com swoja drogą...

 

A jesli już bardzo byś chciał...to skonstruuj typową scene fotograficzną z zagiętej białej maty...i dodaj 2 plany z mesh light o różnych światłach i walnij to przez photon mapping.... walnij ze 2 passy i 10AA na materiałach odpowiednie ustawienia glossy/reflection itd. w zależności co ma być czym ( na stronie yafaraya jest wiele ustawień do opowiednich materiałow typu złoto i srebro) i dalej kombinuj... Wszystko zależy od Ciebie....można jeszcze zrobić boxa, ustawić mu w opcjach yafa, ze ma być "volume" i wtedy wszystko w nim bedzie dawało taki efekt "kurzu", czyli bedzie widac promienie światła. :)

Edytowane przez RayTracer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeśli w internalu będą zaimplementowane technologie GI, prawdziwy SSS, kaustyka i photony to naprawdę yafaray stanie się zbędny.

 

A co z jakością aa? Nawet w specjalnych buildach jest on ograniczony. W Yafarayu jak masz czas to możesz renderować na kosmicznych ustawieniach. Internal ma przewagę tylko w "bliskości" do Blendera i szybkości... no i tekstury, nody, fakei, pluginy, obejścia. Sam używam internala ale do wizek to bym polecał Yafaraya albo Luxa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A co z jakością aa? Nawet w specjalnych buildach jest on ograniczony. W Yafarayu jak masz czas to możesz renderować na kosmicznych ustawieniach. Internal ma przewagę tylko w "bliskości" do Blendera i szybkości... no i tekstury, nody, fakei, pluginy, obejścia. Sam używam internala ale do wizek to bym polecał Yafaraya albo Luxa.

Bez przesady - w Internal masz 7x różnych filtrów AA (w yafaray tylko 3, z czego tylko Mithell się do czegoś nadaje, a nie ma mojego ulubionego Catmull-Rom). Z tym, że wątpię, aby wszyscy rzucili yafaraya, bo jest on lepszy (a tym bardziej, że rozwija się w stronę blendera (juz potrafi cząsteczki wykorzystywać (w developerskiej gałęzi jeszcze nie dla wszystkich), czy nody blendera)) - do Blendera dojdzie szybkie GI przydatne przy animacji (takie z jakiego korzysta Pixar czy ILM przy filmach), ale w statykach yafaray będzie lepszy.

 

jeśli w internalu będą zaimplementowane technologie GI, prawdziwy SSS, kaustyka i photony to naprawdę yafaray stanie się zbędny.

Nie wiem skąd masz takie informację, ale kaustyka i photony nie są nawet planowane do wdrożenia w BI ;].

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na razie... na razie ;]

Pamiętam czasy kiedy w ogóle nie było mowy o ray-tracingu w tym programie.

No to znaczy, że używasz blendera co najmniej od 2003 roku (w styczniu 2004 w wersji 2.32 raytracing jest dostępny (recursive raytracing (czyli raytracowane odbicia/załamania światła), bo sam raytracing jest chyba od zawsze ;])).

Ja nie zaprzeczam, że w przyszłości będzie zapewne photonmapping, pathtracing lub nawet MLT i to na GPU ;p... ale póki co nie ma takich perspektyw (używając tak długo blendera powinieneś wiedzieć, że coś bardzo skomplikowanego może być w przeciągu tygodni dopisane... a coś bardzo prostego może i 10 lat nie być zrobione). Niestety renderer to ta przestrzeń którą Ton kontroluje bardzo i coś co liczy się za długo nie jest tu dopuszczane w głównej gałęzi (sprawne implementacje photon mappingu, pathtracingu czy własnie MLT były już 3 lata temu gotowe do włożenia... ale Ton uważa, że blender nie jest do statyków i nie chce zeby renderer szedł w tą stronę (dlatego szybko się tego w blenderze nie spodziewaj)... za to szybkie GI czy nody postproces to to na co stawia Ton (bo jest to rzecz niezbędna do animacji)).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie tam się do tych cudów nie śpieszy. Wolę żeby zespół pracował nad szybkością bo Blender to program do animacji, i nad usuwaniem błędów które zawsze się znajdą.

Aha, i żeby dało się pisał skrypty dla nod w kompozycji bo w obecnej stabilnej wersji nie mogę tego włączyć chociaż jest opcja w menu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pożyjemy, zobaczymy...ja sobie na dzień dzisiejszy nie wyobrażam animacji zrobionej w yafarayu ( chyba, ze miałbym tą sposobność nie siadania na PC przez miesiąc lub wiecej ), dlatego zagłebiam się coraz bardziej w możliwości internala, nody i te wszystkie "oszustwa", które sprawiają, że można osiągać zadziwiające efekty przy 1/100 czasu w jaki zrobiłby to yafaray za mnie. Ogólnie tak swoją drogą, to fajnie zapowiada się ta "pełna implementacja" exporterów dla blendera 2.5. :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to znaczy, że używasz blendera co najmniej od 2003 roku (w styczniu 2004 w wersji 2.32 raytracing jest dostępny (recursive raytracing (czyli raytracowane odbicia/załamania światła), bo sam raytracing jest chyba od zawsze ;])).

Ja nie zaprzeczam, że w przyszłości będzie zapewne photonmapping, pathtracing lub nawet MLT i to na GPU ;p... ale póki co nie ma takich perspektyw (używając tak długo blendera powinieneś wiedzieć, że coś bardzo skomplikowanego może być w przeciągu tygodni dopisane... a coś bardzo prostego może i 10 lat nie być zrobione). Niestety renderer to ta przestrzeń którą Ton kontroluje bardzo i coś co liczy się za długo nie jest tu dopuszczane w głównej gałęzi (sprawne implementacje photon mappingu, pathtracingu czy własnie MLT były już 3 lata temu gotowe do włożenia... ale Ton uważa, że blender nie jest do statyków i nie chce zeby renderer szedł w tą stronę (dlatego szybko się tego w blenderze nie spodziewaj)... za to szybkie GI czy nody postproces to to na co stawia Ton (bo jest to rzecz niezbędna do animacji)).

 

Pierwszy raz zainstalowałem Blendziaka tak na przełomie lat 2000/2001. Nie pamiętam już dokładnie ale chyba była to wersja 1.6. Napewno próbowałem też wersji 1.3 i 1.5. Ciekawe to były czasy, w internecie nic nie było żadnych materiałów (prawie nie było internetu :) ), opcji do modelowania było naprawdę raptem kilka, nie było Undo (sic!)... Pamiętam zbiórkę na wykupienie kodu źródłowego, czekanie aż uwolnią ten kod, zakładanie BF, kolejne wzloty i upadki strony blender.pl , powstanie blender.org... eh - ale ten czas leci nie? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwszy raz zainstalowałem Blendziaka tak na przełomie lat 2000/2001. Nie pamiętam już dokładnie ale chyba była to wersja 1.6. Napewno próbowałem też wersji 1.3 i 1.5. Ciekawe to były czasy, w internecie nic nie było żadnych materiałów (prawie nie było internetu :) ), opcji do modelowania było naprawdę raptem kilka, nie było Undo (sic!)... Pamiętam zbiórkę na wykupienie kodu źródłowego, czekanie aż uwolnią ten kod, zakładanie BF, kolejne wzloty i upadki strony blender.pl , powstanie blender.org... eh - ale ten czas leci nie? :)

Ja zajęty byłem w tych latach programowaniem (zresztą tak jest do dziś), a z grafiki to od 1999 bawiłem się 3ds max (1.6 też testowałem, ale nie przypadł mi w tedy do gustu, a i zbiórkę dobrze pamiętam (bo nawet w czasie korzystania z 3ds moim głównym systemem był linux i ciężko było nie słyszeć o blenderze i jego wykupieniu ;])). Co do czasów to były ciekawe i faktycznie nawet tak naprawdę google nie istniało (wyszukiwało się w infoseek czy altavista), ale info do 3ds wtedy było już sporo na tej stronie (wtedy chyba jeszcze nazywała się adek.pl ;]).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności