Napisano 30 Lipiec 201014 l Witacje, Chciałbym się z wami podzielić moją pracą nad modelem starshipa w hipoly: Wszelkie komentarze mile widziane i wskazane :) Edytowane 3 Wrzesień 201014 l przez mietafix
Napisano 31 Lipiec 201014 l Rury na zewnątrz pokładu statku kosmicznego nie wyglądają zbyt ciekawo. "Zakładając" że statek byłby atakowany, to rury są wystawione na atak, a pewnie spełniają ważną rolę. Ogólnie do komentarzu na razie zbyt dużo nie ma. Zobaczymy jak będą kolejne rendery :)
Napisano 31 Lipiec 201014 l Twoj pomysl, czy wzorujesz się na czymś? Przypomina mi trochę battelcruizera ze starcrafta.
Napisano 31 Lipiec 201014 l Autor dzisiejszy update: część silnikową uznaję za zamkniętą, najwyżej potem dodam jakieś detale. Rury na zewnątrz pokładu statku kosmicznego nie wyglądają zbyt ciekawo. "Zakładając" że statek byłby atakowany, to rury są wystawione na atak, a pewnie spełniają ważną rolę. W sumie racja co do wrażliwości na ataki, lecz to nie będzie typowy statek wojskowy, gdzie kadłub chroni wszystko, wiec rury na zewnątrz zostają póki mnie nie zdenerwują ;P Twoj pomysl, czy wzorujesz się na czymś? Przypomina mi trochę battelcruizera ze starcrafta. W sumie wzoruje się na jednym ze statków dostępnych w grze EVE: Online. Natomiast jak bardzo zbliżony będzie wygląd końcowy do tego z gry nie wiem na razie. Wiem że kilka pomysłów wykorzystam.
Napisano 31 Lipiec 201014 l fajne, zabrale sie za bardzo trudne zagadnienie, czyli kosmiczny design. imo dosc trudna dzialka, poniewaz ciezko jest wymyslec ciekawa bryle, ktora bedzie wygladac w miare sensownie jak na nasze realia: ], hehe. mi narazie bardziej przypomina konstrukcje z homeworlda: ] fajny kosmiczny RTSik: ]
Napisano 31 Lipiec 201014 l poniewaz ciezko jest wymyslec ciekawa bryle, ktora bedzie wygladac w miare sensownie jak na nasze realia Jeżeli tworzysz ziemski statek kosmiczny to tak :P Jeżeli obcych... to możesz robić jaki chcesz :P
Napisano 31 Lipiec 201014 l Autor dlaczego taki długi czas renderu ? pokaż siateczke komputerek już leciwy, wiec mieli powoli... siateczkę zamieszczam: fajne, zabrale sie za bardzo trudne zagadnienie, czyli kosmiczny design. imo dosc trudna dzialka, poniewaz ciezko jest wymyslec ciekawa bryle, ktora bedzie wygladac w miare sensownie jak na nasze realia: ], hehe. mi narazie bardziej przypomina konstrukcje z homeworlda: ] fajny kosmiczny RTSik: ] hmm... jeszcze nie wiem czy trudne, dla mnie o wiele trudniejsze wydaje sie zrobienie jakiegoś samochodu od takiego stateczku. A homeworld byl świetnym rtsem, niepowtarzalnym, który mocno wbił się w moją wyobraźnię. Może dlatego jakaś tam cześć elementów może pochodzić od niego...
Napisano 31 Lipiec 201014 l Autor Trudne w tym to będzie teksturowanie ;) O tym wole narazie nie myśleć. nie chce się zniechęcać ;p
Napisano 31 Lipiec 201014 l Wole pisać teraz żebyś przemyślał to i zrobił najpierw np myśliwiec niż od razu pancernik który nie trafi do lakiernika =). Wiem to po sobie bo teraz jak teksturuje swój projekt to jak napierwszy który robie odechciewa mi się i dlatego robie to strasznie mozolnie ;)
Napisano 31 Lipiec 201014 l Autor jak sobie nie poradzę z teksturowaniem, to trafi do lakiernika w warsztacie ps'a...
Napisano 17 Sierpień 201014 l Autor ok, wróciłem po urlopie. dzisiaj zdarzyłem tylko bryłkę w low-poly zrobić .
Napisano 18 Sierpień 201014 l Autor ehh chyba od zlej strony się do tego zabrałem, narobiłem detali w low-poly i teraz się mecze ze zmianą na hi-poly...
Napisano 18 Sierpień 201014 l tak to już jest.. nazywamy to nauką na błędach :) nie poddawaj sie robisz to całkiem z głowy czy oglądasz jakieś referencje?
Napisano 18 Sierpień 201014 l wydawalo mi sie, ze to poprawna droga rozwoju, z low do High, w druga strone chyba jest znacznie trudniej pozdr
Napisano 18 Sierpień 201014 l Autor a nie powinno się zrobić najpierw bryły w lp - hp a potem dopiero dodawać detali?
Napisano 19 Sierpień 201014 l To chyba kwestia wyboru. Ja to widze tak że wychodzisz od szkicu/concept artu potem najpierw robisz naprawde prosty szkic żeby złapać całość, dosłownie boxy i cylindry a potem go po kolei stopniowo dopracowujesz. Wtedy cały czas masz kontrole nad tym co jest bardziej widoczne/istotne a co mniej. Troche inaczej przygotowuje sie modele gameartowe a troche inaczej HP. To nie do końca jest tak że HP=LP+kilka milionów poligonów Zaleta przechodzenia od LP do HP jest taka że mając zapisana wersje LP możesz ją dopieścić do HP, porobić ewentualnie mapy normali displacementy i wrócić do LP żeby załatwić pewne rzeczy materiałami. Wyadje mi sie że tak jest po prostu logiczniej. Nie musisz specjalnie budować modelu LP bo on powstał już jako jeden z etapów. Ale workflow chyba zawsze jest dość indywidualną rzeczą. Wśród njelpszych z najlepszych każdy pracuje troche inaczej. A ja sie wymądrzam ale głownie teoretyzuje bo sam rzadko robie coś co nie jest domkiem z oknami :)
Napisano 21 Sierpień 201014 l Autor mam pytanko która siatka jest bardziej poprawna do późniejszego ms?
Napisano 22 Sierpień 201014 l zależy co chce uzyskać :) przemyśl które krawędzie chcesz mieć obłe, a które nie. daj ms i wtedy patrz która wersja jest ok, a której coś brakuje :)
Napisano 24 Sierpień 201014 l Autor czy powinno się modelowac dzieląc model na jak największą ilość osobnych bryl będących detalami, czy może skupić się na jednej i w niej wszystko wymodelowac? Edytowane 26 Sierpień 201014 l przez mietafix
Napisano 26 Sierpień 201014 l Jak Ci wygodniej. Najlepiej łaczyć te metody i część modelować na tych samych modelach a część na osobnych. Liczy się ogólna bryła. A czy to jest jeden obiekt z kosmiczna typologia czy 100 osobnych to bez znaczenia. Co do wcześniejszego pytania. 2 jest najlepsza. Unikaj trójkątów.
Napisano 27 Sierpień 201014 l Autor a jak wygląda sprawa późniejszego teksturowania, z prostymi obiektami sobie radzę, ale do zaawansowanych juz podejść nie potrafię...
Napisano 3 Wrzesień 201014 l Autor przedstawiam wam moje próby teksturowania metodą chałupniczą. W sumie to mój pierwszy raz kiedy sam musiałem przygotować teksturę. A teraz zadziwiające pytanie: jak zmienić wielkość grida w Maxie 2009? w Customize brak opcji dotyczącej grida.
Napisano 3 Wrzesień 201014 l Hmmm... Według mnie tekstura powinna być ciemna, ponieważ model statku jest raczej na styl ziemski, a częściej raczej statki ziemskie są ciemne, a małych szarych ludzików jasne. To tylko tama moja opinia na temat sf ;)
Napisano 3 Wrzesień 201014 l Cześć. Niestety nie zgodzę się z tobą Tweester. Uwielbiam sf i nigdzie nie ma powiedziane że jest tak a tak. Teksturka wygląda świetnie, bardzo mi się podoba :) Keep working, Daniel.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto