Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witacje,

Chciałbym się z wami podzielić moją pracą nad modelem starshipa w hipoly:

primae25.jpg

Wszelkie komentarze mile widziane i wskazane :)

Edytowane przez mietafix
  • Odpowiedzi 27
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Rury na zewnątrz pokładu statku kosmicznego nie wyglądają zbyt ciekawo. "Zakładając" że statek byłby atakowany, to rury są wystawione na atak, a pewnie spełniają ważną rolę. Ogólnie do komentarzu na razie zbyt dużo nie ma. Zobaczymy jak będą kolejne rendery :)

Napisano

dzisiejszy update:

 

primae30.jpg

 

część silnikową uznaję za zamkniętą, najwyżej potem dodam jakieś detale.

 

Rury na zewnątrz pokładu statku kosmicznego nie wyglądają zbyt ciekawo. "Zakładając" że statek byłby atakowany, to rury są wystawione na atak, a pewnie spełniają ważną rolę.

 

W sumie racja co do wrażliwości na ataki, lecz to nie będzie typowy statek wojskowy, gdzie kadłub chroni wszystko, wiec rury na zewnątrz zostają póki mnie nie zdenerwują ;P

 

Twoj pomysl, czy wzorujesz się na czymś? Przypomina mi trochę battelcruizera ze starcrafta.

 

W sumie wzoruje się na jednym ze statków dostępnych w grze EVE: Online. Natomiast jak bardzo zbliżony będzie wygląd końcowy do tego z gry nie wiem na razie. Wiem że kilka pomysłów wykorzystam.

Napisano

fajne, zabrale sie za bardzo trudne zagadnienie, czyli kosmiczny design. imo dosc trudna dzialka, poniewaz ciezko jest wymyslec ciekawa bryle, ktora bedzie wygladac w miare sensownie jak na nasze realia: ], hehe. mi narazie bardziej przypomina konstrukcje z homeworlda: ] fajny kosmiczny RTSik: ]

Napisano
poniewaz ciezko jest wymyslec ciekawa bryle, ktora bedzie wygladac w miare sensownie jak na nasze realia

 

Jeżeli tworzysz ziemski statek kosmiczny to tak :P Jeżeli obcych... to możesz robić jaki chcesz :P

Napisano
dlaczego taki długi czas renderu ?

pokaż siateczke

komputerek już leciwy, wiec mieli powoli...

siateczkę zamieszczam:

 

siatka1.jpg

 

fajne, zabrale sie za bardzo trudne zagadnienie, czyli kosmiczny design. imo dosc trudna dzialka, poniewaz ciezko jest wymyslec ciekawa bryle, ktora bedzie wygladac w miare sensownie jak na nasze realia: ], hehe. mi narazie bardziej przypomina konstrukcje z homeworlda: ] fajny kosmiczny RTSik: ]

hmm... jeszcze nie wiem czy trudne, dla mnie o wiele trudniejsze wydaje sie zrobienie jakiegoś samochodu od takiego stateczku.

A homeworld byl świetnym rtsem, niepowtarzalnym, który mocno wbił się w moją wyobraźnię. Może dlatego jakaś tam cześć elementów może pochodzić od niego...

Napisano

Wole pisać teraz żebyś przemyślał to i zrobił najpierw np myśliwiec niż od razu pancernik który nie trafi do lakiernika =). Wiem to po sobie bo teraz jak teksturuje swój projekt to jak napierwszy który robie odechciewa mi się i dlatego robie to strasznie mozolnie ;)

Napisano

To chyba kwestia wyboru. Ja to widze tak że wychodzisz od szkicu/concept artu potem najpierw robisz naprawde prosty szkic żeby złapać całość, dosłownie boxy i cylindry a potem go po kolei stopniowo dopracowujesz. Wtedy cały czas masz kontrole nad tym co jest bardziej widoczne/istotne a co mniej. Troche inaczej przygotowuje sie modele gameartowe a troche inaczej HP. To nie do końca jest tak że HP=LP+kilka milionów poligonów

Zaleta przechodzenia od LP do HP jest taka że mając zapisana wersje LP możesz ją dopieścić do HP, porobić ewentualnie mapy normali displacementy i wrócić do LP żeby załatwić pewne rzeczy materiałami. Wyadje mi sie że tak jest po prostu logiczniej. Nie musisz specjalnie budować modelu LP bo on powstał już jako jeden z etapów.

 

Ale workflow chyba zawsze jest dość indywidualną rzeczą. Wśród njelpszych z najlepszych każdy pracuje troche inaczej. A ja sie wymądrzam ale głownie teoretyzuje bo sam rzadko robie coś co nie jest domkiem z oknami :)

Napisano

zależy co chce uzyskać :)

przemyśl które krawędzie chcesz mieć obłe, a które nie.

daj ms i wtedy patrz która wersja jest ok, a której coś brakuje :)

Napisano (edytowane)

czy powinno się modelowac dzieląc model na jak największą ilość osobnych bryl będących detalami, czy może skupić się na jednej i w niej wszystko wymodelowac?

Edytowane przez mietafix
Napisano

Jak Ci wygodniej. Najlepiej łaczyć te metody i część modelować na tych samych modelach a część na osobnych. Liczy się ogólna bryła. A czy to jest jeden obiekt z kosmiczna typologia czy 100 osobnych to bez znaczenia.

 

 

Co do wcześniejszego pytania. 2 jest najlepsza. Unikaj trójkątów.

Napisano

przedstawiam wam moje próby teksturowania metodą chałupniczą. W sumie to mój pierwszy raz kiedy sam musiałem przygotować teksturę.

 

primae58.jpg

 

A teraz zadziwiające pytanie: jak zmienić wielkość grida w Maxie 2009? w Customize brak opcji dotyczącej grida.

Napisano

Hmmm... Według mnie tekstura powinna być ciemna, ponieważ model statku jest raczej na styl ziemski, a częściej raczej statki ziemskie są ciemne, a małych szarych ludzików jasne. To tylko tama moja opinia na temat sf ;)

Napisano

Cześć.

Niestety nie zgodzę się z tobą Tweester. Uwielbiam sf i nigdzie nie ma powiedziane że jest tak a tak. Teksturka wygląda świetnie, bardzo mi się podoba :)

 

Keep working, Daniel.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności