Gość Chrupek3D Napisano 8 Wrzesień 2010 Share Napisano 8 Wrzesień 2010 (edytowane) potrzebuje rady doświadczonego Chromowca... Używam Blendera i exportu Collady. Wszystko ustawiam jak należy; normale, hooks, nazewnictwo... a mimo to w silniku pokazują mi się błedy, jak na obrazku. http://vimeo.com/14802400 Nie wiem, czy zależy to od opcji smooth/solid, bo jeśli dam cały obiekt niewygładzony (solid) to nie ma tych artefaktów. No ale tak być nie może, żebym miał kanciaste obiekty :/ Próbuje używać modyfikatora Edge Split, ale to też niczego nie zmienia. Edytowane 8 Wrzesień 2010 przez Chrupek3D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
AdiJager Napisano 8 Wrzesień 2010 Share Napisano 8 Wrzesień 2010 Modele dla lod zrobiłeś? Obstawiałbym, że to tam jest coś nie tak, gdyż bug pojawia się w miarę oddalania/przybliżania kamery. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 8 Wrzesień 2010 Share Napisano 8 Wrzesień 2010 (edytowane) lod jeszcze nie robiłem... mam zerówkę (nazwa_0), czyli najbliższy i najdokłądniejszy. Bug występuje przy najbliższym, więc jak dam lod to i tak chyba nic z tego... ale spróbuje. AD: z lod'em dzieje się podobnie, raz robi się ciemny, raz normalny... w miare oddalania się. Edytowane 8 Wrzesień 2010 przez Chrupek3D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
1nS Napisano 8 Wrzesień 2010 Share Napisano 8 Wrzesień 2010 Czy normal ma invert kanału red i alfy? Wyłącz normal w materiale i zobacz ja kto wygląda. To jest LOD, ale nie modelu tylko tzw. Shader LOD - wraz z odległością redukowany jest normal. Cały czas podjerzewam, że to właśnie jego wina :) EDIT: Możliwe też, że coś w Colladzie się pomieszało. Nie wiem czy w Blenderze jest taka opcja jak Maxowy "Reset XForm". Ogólnie chodzi o reset skali i rozmiaru. Możliwe, że niektóre poly mają jakiś dziwny normal vertexów i engine źle czyta je i przez to źle oświetla. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 8 Wrzesień 2010 Share Napisano 8 Wrzesień 2010 (edytowane) Masz racje, zanim przeczytałem Twój post wywaliłem normal mapy i właśnie z nimi jest coś nie tak :/ To dziwne, bo na każdym obiekcie była ta sama tekstura i normalka, a zachowywały się inaczej - dlatego zakładałem, że z obiektami jest coś nie tak. Jakbyś podpowiedział mi na czym polega invert red i alfy to byłoby gites, bo niby wiedziałem...a jak się okazuje to chyba nie bardzo ;) Robiłem kanał Red czarny, a Blue biały...w kanale Alpha był displace z CrazyBumpa. AD: dodałem normalke z "ExampleModels" (przykładowe obiekty z CoJ) i dzieje się to samo...hmmm... Edytowane 9 Wrzesień 2010 przez Chrupek3D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Creator Napisano 9 Wrzesień 2010 Share Napisano 9 Wrzesień 2010 a próbowałeś robić w blenderze remove doubles i z normalami "recalculate outside"? jesli tak to pokaz plik ze seną zobaczymy o co chodzi :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 9 Wrzesień 2010 Share Napisano 9 Wrzesień 2010 a próbowałeś robić w blenderze remove doubles i z normalami "recalculate outside"? jesli tak to pokaz plik ze seną zobaczymy o co chodzi :) @CHRUPEK3D Tworzysz sobie normal mape tak jak zawsze, ale przed zapisem kopiujesz zawartość kanału Red do Alpha'y, sam kanał zostawiając czarnym. Inna sprawa - jesteś pewien, że obiekt ma "środek" w punkcie (0,0,0) i jego skala wynosi 1 dla wszystkich osi? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
1nS Napisano 9 Wrzesień 2010 Share Napisano 9 Wrzesień 2010 Tak jak veti mówi z tym Red. Kanał czerwony w DDS'ach się najgorzej kompresuje, a zielony najlepiej dlatego specular tudzież _SHN jest cały zielony - można na nim oddać najwięcej szczegółów :) Blendera niestety nie znam, jak nie pomogą rady kolegów wyżej to pomyślimy jak naprawić konwerter. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 9 Wrzesień 2010 Share Napisano 9 Wrzesień 2010 (edytowane) w takim razie wrzucam to co wykombinowałem z Waszą pomocą: www.patart.com.pl/chrome.rar Pojawiają mi się jeszcze błędy, ale to może wina objektu... już sam nie wiem. Veti: w Blenderze resetuję objekt przez Alt G, S, R 1nS: kombinowałem tysiąc razy ten kanał red na czarno + red do Alfa... Kiedy testowałem normalki, wszystko było ok, a jak tylko zacząłem projekt to prawa Murphyego poszły w ruch ;) Edytowane 9 Wrzesień 2010 przez Chrupek3D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 9 Wrzesień 2010 Share Napisano 9 Wrzesień 2010 chrupek, możesz też spróbować zatwierdzić transformacje za pomocą ctrl+A -> scale and rotation to obData Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 9 Wrzesień 2010 Share Napisano 9 Wrzesień 2010 właśnie kombinuje kilka objektów od początku i jak na razie żaden nie ma problemu z wyświetlaniem... musiałem się chyba walnąć w modelu :/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 10 Wrzesień 2010 Share Napisano 10 Wrzesień 2010 nie mogę koledze odpisać na priva, więc napisze tutaj: edytor ściągniesz stąd: http://www.cojmodding.com/?id=tools&sub=tools ale musisz mieć wcześniej zainstalowaną gre Call of Juarez: Bound in Blood Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Creator Napisano 10 Wrzesień 2010 Share Napisano 10 Wrzesień 2010 ale musisz mieć wcześniej zainstalowaną gre Call of Juarez: Bound in BloodBond In Blond :D Obejrzałem scenę blendera i nie widzę tam nic podejrzanego, prócz tego że dwa (takie same) obiekty pokrywają się i może przy exporcie jest ta sama sytuacja i silnik fiksuje. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 10 Wrzesień 2010 Share Napisano 10 Wrzesień 2010 skoro się pokrywają to będę musiał sprawdzić scene po 9 miesiącach ;P dzięki. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
1nS Napisano 10 Wrzesień 2010 Share Napisano 10 Wrzesień 2010 No to raczej wina modelu. Nałuż na niego materiał dostarczony z grą np. "wall_plaster_a" czy coś takiego. Jak dalej będzie się walić to znaczy, że to model. Jak nie to szukaj winy w materiale. W razie czego wywal obiekt "collisionhull_0" i olej robienie CH, możliwe, że Collada nie radzi sobie z tym. Zobacz też Smoothing Groupy - jest takie coś w Blenderze? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 11 Wrzesień 2010 Share Napisano 11 Wrzesień 2010 (edytowane) smoothing group chyba nie ma w Blenderze... największą moją bolączką jest to, że nie nauczyłem się Maxa. Jak najbardziej jest to wina modelu, a raczej mojej znajomości Blendera, gdzie nie wszystko jeszcze łapie i niektóre modele z projektu są źle wykonane. Jednak pracuję nad tym i doprowadzam je do stanu używalności :-) Obecnie obyśliłem sobie strategię nawinięcia jednego materiału na wszystkie obiekty, jak mówisz i sprawdzę który się źle wyświetla. Szkoda, że nie ma edytora materiałów, bo wpisywanie cyferek w notepadzie to moja największa bolączka :/ i strasznie tego nie lubie... mało tego... jestem w tym cienki. Edytowane 11 Wrzesień 2010 przez Chrupek3D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się