Skocz do zawartości

pytanie: Chrome edytor. dziwne cienie.


Gość Chrupek3D

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D

potrzebuje rady doświadczonego Chromowca...

 

Używam Blendera i exportu Collady. Wszystko ustawiam jak należy; normale, hooks, nazewnictwo... a mimo to w silniku pokazują mi się błedy, jak na obrazku.

 

http://vimeo.com/14802400

 

Nie wiem, czy zależy to od opcji smooth/solid, bo jeśli dam cały obiekt niewygładzony (solid) to nie ma tych artefaktów. No ale tak być nie może, żebym miał kanciaste obiekty :/

 

Próbuje używać modyfikatora Edge Split, ale to też niczego nie zmienia.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Chrupek3D

lod jeszcze nie robiłem... mam zerówkę (nazwa_0), czyli najbliższy i najdokłądniejszy.

Bug występuje przy najbliższym, więc jak dam lod to i tak chyba nic z tego... ale spróbuje.

 

AD: z lod'em dzieje się podobnie, raz robi się ciemny, raz normalny... w miare oddalania się.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy normal ma invert kanału red i alfy? Wyłącz normal w materiale i zobacz ja kto wygląda.

 

 

To jest LOD, ale nie modelu tylko tzw. Shader LOD - wraz z odległością redukowany jest normal. Cały czas podjerzewam, że to właśnie jego wina :)

 

 

EDIT:

Możliwe też, że coś w Colladzie się pomieszało. Nie wiem czy w Blenderze jest taka opcja jak Maxowy "Reset XForm". Ogólnie chodzi o reset skali i rozmiaru. Możliwe, że niektóre poly mają jakiś dziwny normal vertexów i engine źle czyta je i przez to źle oświetla.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Masz racje, zanim przeczytałem Twój post wywaliłem normal mapy i właśnie z nimi jest coś nie tak :/

To dziwne, bo na każdym obiekcie była ta sama tekstura i normalka, a zachowywały się inaczej - dlatego zakładałem, że z obiektami jest coś nie tak.

 

Jakbyś podpowiedział mi na czym polega invert red i alfy to byłoby gites, bo niby wiedziałem...a jak się okazuje to chyba nie bardzo ;)

Robiłem kanał Red czarny, a Blue biały...w kanale Alpha był displace z CrazyBumpa.

 

AD: dodałem normalke z "ExampleModels" (przykładowe obiekty z CoJ) i dzieje się to samo...hmmm...

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a próbowałeś robić w blenderze remove doubles i z normalami "recalculate outside"? jesli tak to pokaz plik ze seną zobaczymy o co chodzi :)

@CHRUPEK3D

Tworzysz sobie normal mape tak jak zawsze, ale przed zapisem kopiujesz zawartość kanału Red do Alpha'y, sam kanał zostawiając czarnym.

Inna sprawa - jesteś pewien, że obiekt ma "środek" w punkcie (0,0,0) i jego skala wynosi 1 dla wszystkich osi?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak jak veti mówi z tym Red. Kanał czerwony w DDS'ach się najgorzej kompresuje, a zielony najlepiej dlatego specular tudzież _SHN jest cały zielony - można na nim oddać najwięcej szczegółów :)

 

Blendera niestety nie znam, jak nie pomogą rady kolegów wyżej to pomyślimy jak naprawić konwerter.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

w takim razie wrzucam to co wykombinowałem z Waszą pomocą:

 

www.patart.com.pl/chrome.rar

 

Pojawiają mi się jeszcze błędy, ale to może wina objektu... już sam nie wiem.

 

Veti: w Blenderze resetuję objekt przez Alt G, S, R

1nS: kombinowałem tysiąc razy ten kanał red na czarno + red do Alfa...

Kiedy testowałem normalki, wszystko było ok, a jak tylko zacząłem projekt to prawa Murphyego poszły w ruch ;)

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

właśnie kombinuje kilka objektów od początku i jak na razie żaden nie ma problemu z wyświetlaniem... musiałem się chyba walnąć w modelu :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale musisz mieć wcześniej zainstalowaną gre Call of Juarez: Bound in Blood
Bond In Blond :D

 

Obejrzałem scenę blendera i nie widzę tam nic podejrzanego, prócz tego że dwa (takie same) obiekty pokrywają się i może przy exporcie jest ta sama sytuacja i silnik fiksuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to raczej wina modelu. Nałuż na niego materiał dostarczony z grą np. "wall_plaster_a" czy coś takiego. Jak dalej będzie się walić to znaczy, że to model. Jak nie to szukaj winy w materiale.

 

W razie czego wywal obiekt "collisionhull_0" i olej robienie CH, możliwe, że Collada nie radzi sobie z tym.

 

Zobacz też Smoothing Groupy - jest takie coś w Blenderze?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

smoothing group chyba nie ma w Blenderze... największą moją bolączką jest to, że nie nauczyłem się Maxa.

 

Jak najbardziej jest to wina modelu, a raczej mojej znajomości Blendera, gdzie nie wszystko jeszcze łapie i niektóre modele z projektu są źle wykonane. Jednak pracuję nad tym i doprowadzam je do stanu używalności :-)

 

Obecnie obyśliłem sobie strategię nawinięcia jednego materiału na wszystkie obiekty, jak mówisz i sprawdzę który się źle wyświetla.

Szkoda, że nie ma edytora materiałów, bo wpisywanie cyferek w notepadzie to moja największa bolączka :/ i strasznie tego nie lubie... mało tego... jestem w tym cienki.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności