Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

potrzebuje rady doświadczonego Chromowca...

 

Używam Blendera i exportu Collady. Wszystko ustawiam jak należy; normale, hooks, nazewnictwo... a mimo to w silniku pokazują mi się błedy, jak na obrazku.

 

http://vimeo.com/14802400

 

Nie wiem, czy zależy to od opcji smooth/solid, bo jeśli dam cały obiekt niewygładzony (solid) to nie ma tych artefaktów. No ale tak być nie może, żebym miał kanciaste obiekty :/

 

Próbuje używać modyfikatora Edge Split, ale to też niczego nie zmienia.

Edytowane przez Chrupek3D

  • Odpowiedzi 15
  • Wyświetleń 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Modele dla lod zrobiłeś? Obstawiałbym, że to tam jest coś nie tak, gdyż bug pojawia się w miarę oddalania/przybliżania kamery.

Napisano

lod jeszcze nie robiłem... mam zerówkę (nazwa_0), czyli najbliższy i najdokłądniejszy.

Bug występuje przy najbliższym, więc jak dam lod to i tak chyba nic z tego... ale spróbuje.

 

AD: z lod'em dzieje się podobnie, raz robi się ciemny, raz normalny... w miare oddalania się.

Edytowane przez Chrupek3D

Napisano

Czy normal ma invert kanału red i alfy? Wyłącz normal w materiale i zobacz ja kto wygląda.

 

 

To jest LOD, ale nie modelu tylko tzw. Shader LOD - wraz z odległością redukowany jest normal. Cały czas podjerzewam, że to właśnie jego wina :)

 

 

EDIT:

Możliwe też, że coś w Colladzie się pomieszało. Nie wiem czy w Blenderze jest taka opcja jak Maxowy "Reset XForm". Ogólnie chodzi o reset skali i rozmiaru. Możliwe, że niektóre poly mają jakiś dziwny normal vertexów i engine źle czyta je i przez to źle oświetla.

Napisano

Masz racje, zanim przeczytałem Twój post wywaliłem normal mapy i właśnie z nimi jest coś nie tak :/

To dziwne, bo na każdym obiekcie była ta sama tekstura i normalka, a zachowywały się inaczej - dlatego zakładałem, że z obiektami jest coś nie tak.

 

Jakbyś podpowiedział mi na czym polega invert red i alfy to byłoby gites, bo niby wiedziałem...a jak się okazuje to chyba nie bardzo ;)

Robiłem kanał Red czarny, a Blue biały...w kanale Alpha był displace z CrazyBumpa.

 

AD: dodałem normalke z "ExampleModels" (przykładowe obiekty z CoJ) i dzieje się to samo...hmmm...

Edytowane przez Chrupek3D

Napisano

a próbowałeś robić w blenderze remove doubles i z normalami "recalculate outside"? jesli tak to pokaz plik ze seną zobaczymy o co chodzi :)

Napisano
a próbowałeś robić w blenderze remove doubles i z normalami "recalculate outside"? jesli tak to pokaz plik ze seną zobaczymy o co chodzi :)

@CHRUPEK3D

Tworzysz sobie normal mape tak jak zawsze, ale przed zapisem kopiujesz zawartość kanału Red do Alpha'y, sam kanał zostawiając czarnym.

Inna sprawa - jesteś pewien, że obiekt ma "środek" w punkcie (0,0,0) i jego skala wynosi 1 dla wszystkich osi?

Napisano

Tak jak veti mówi z tym Red. Kanał czerwony w DDS'ach się najgorzej kompresuje, a zielony najlepiej dlatego specular tudzież _SHN jest cały zielony - można na nim oddać najwięcej szczegółów :)

 

Blendera niestety nie znam, jak nie pomogą rady kolegów wyżej to pomyślimy jak naprawić konwerter.

Napisano

w takim razie wrzucam to co wykombinowałem z Waszą pomocą:

 

www.patart.com.pl/chrome.rar

 

Pojawiają mi się jeszcze błędy, ale to może wina objektu... już sam nie wiem.

 

Veti: w Blenderze resetuję objekt przez Alt G, S, R

1nS: kombinowałem tysiąc razy ten kanał red na czarno + red do Alfa...

Kiedy testowałem normalki, wszystko było ok, a jak tylko zacząłem projekt to prawa Murphyego poszły w ruch ;)

Edytowane przez Chrupek3D

Napisano

chrupek, możesz też spróbować zatwierdzić transformacje za pomocą ctrl+A -> scale and rotation to obData

Napisano

właśnie kombinuje kilka objektów od początku i jak na razie żaden nie ma problemu z wyświetlaniem... musiałem się chyba walnąć w modelu :/

Napisano

nie mogę koledze odpisać na priva, więc napisze tutaj:

 

edytor ściągniesz stąd:

http://www.cojmodding.com/?id=tools&sub=tools

 

ale musisz mieć wcześniej zainstalowaną gre Call of Juarez: Bound in Blood

Napisano
ale musisz mieć wcześniej zainstalowaną gre Call of Juarez: Bound in Blood
Bond In Blond :D

 

Obejrzałem scenę blendera i nie widzę tam nic podejrzanego, prócz tego że dwa (takie same) obiekty pokrywają się i może przy exporcie jest ta sama sytuacja i silnik fiksuje.

Napisano

skoro się pokrywają to będę musiał sprawdzić scene po 9 miesiącach ;P

dzięki.

Napisano

No to raczej wina modelu. Nałuż na niego materiał dostarczony z grą np. "wall_plaster_a" czy coś takiego. Jak dalej będzie się walić to znaczy, że to model. Jak nie to szukaj winy w materiale.

 

W razie czego wywal obiekt "collisionhull_0" i olej robienie CH, możliwe, że Collada nie radzi sobie z tym.

 

Zobacz też Smoothing Groupy - jest takie coś w Blenderze?

Napisano

smoothing group chyba nie ma w Blenderze... największą moją bolączką jest to, że nie nauczyłem się Maxa.

 

Jak najbardziej jest to wina modelu, a raczej mojej znajomości Blendera, gdzie nie wszystko jeszcze łapie i niektóre modele z projektu są źle wykonane. Jednak pracuję nad tym i doprowadzam je do stanu używalności :-)

 

Obecnie obyśliłem sobie strategię nawinięcia jednego materiału na wszystkie obiekty, jak mówisz i sprawdzę który się źle wyświetla.

Szkoda, że nie ma edytora materiałów, bo wpisywanie cyferek w notepadzie to moja największa bolączka :/ i strasznie tego nie lubie... mało tego... jestem w tym cienki.

Edytowane przez Chrupek3D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności