Napisano 8 Wrzesień 201014 l potrzebuje rady doświadczonego Chromowca... Używam Blendera i exportu Collady. Wszystko ustawiam jak należy; normale, hooks, nazewnictwo... a mimo to w silniku pokazują mi się błedy, jak na obrazku. http://vimeo.com/14802400 Nie wiem, czy zależy to od opcji smooth/solid, bo jeśli dam cały obiekt niewygładzony (solid) to nie ma tych artefaktów. No ale tak być nie może, żebym miał kanciaste obiekty :/ Próbuje używać modyfikatora Edge Split, ale to też niczego nie zmienia. Edytowane 8 Wrzesień 201014 l przez Chrupek3D
Napisano 8 Wrzesień 201014 l Modele dla lod zrobiłeś? Obstawiałbym, że to tam jest coś nie tak, gdyż bug pojawia się w miarę oddalania/przybliżania kamery.
Napisano 8 Wrzesień 201014 l lod jeszcze nie robiłem... mam zerówkę (nazwa_0), czyli najbliższy i najdokłądniejszy. Bug występuje przy najbliższym, więc jak dam lod to i tak chyba nic z tego... ale spróbuje. AD: z lod'em dzieje się podobnie, raz robi się ciemny, raz normalny... w miare oddalania się. Edytowane 8 Wrzesień 201014 l przez Chrupek3D
Napisano 8 Wrzesień 201014 l Czy normal ma invert kanału red i alfy? Wyłącz normal w materiale i zobacz ja kto wygląda. To jest LOD, ale nie modelu tylko tzw. Shader LOD - wraz z odległością redukowany jest normal. Cały czas podjerzewam, że to właśnie jego wina :) EDIT: Możliwe też, że coś w Colladzie się pomieszało. Nie wiem czy w Blenderze jest taka opcja jak Maxowy "Reset XForm". Ogólnie chodzi o reset skali i rozmiaru. Możliwe, że niektóre poly mają jakiś dziwny normal vertexów i engine źle czyta je i przez to źle oświetla.
Napisano 8 Wrzesień 201014 l Masz racje, zanim przeczytałem Twój post wywaliłem normal mapy i właśnie z nimi jest coś nie tak :/ To dziwne, bo na każdym obiekcie była ta sama tekstura i normalka, a zachowywały się inaczej - dlatego zakładałem, że z obiektami jest coś nie tak. Jakbyś podpowiedział mi na czym polega invert red i alfy to byłoby gites, bo niby wiedziałem...a jak się okazuje to chyba nie bardzo ;) Robiłem kanał Red czarny, a Blue biały...w kanale Alpha był displace z CrazyBumpa. AD: dodałem normalke z "ExampleModels" (przykładowe obiekty z CoJ) i dzieje się to samo...hmmm... Edytowane 9 Wrzesień 201014 l przez Chrupek3D
Napisano 9 Wrzesień 201014 l a próbowałeś robić w blenderze remove doubles i z normalami "recalculate outside"? jesli tak to pokaz plik ze seną zobaczymy o co chodzi :)
Napisano 9 Wrzesień 201014 l a próbowałeś robić w blenderze remove doubles i z normalami "recalculate outside"? jesli tak to pokaz plik ze seną zobaczymy o co chodzi :) @CHRUPEK3D Tworzysz sobie normal mape tak jak zawsze, ale przed zapisem kopiujesz zawartość kanału Red do Alpha'y, sam kanał zostawiając czarnym. Inna sprawa - jesteś pewien, że obiekt ma "środek" w punkcie (0,0,0) i jego skala wynosi 1 dla wszystkich osi?
Napisano 9 Wrzesień 201014 l Tak jak veti mówi z tym Red. Kanał czerwony w DDS'ach się najgorzej kompresuje, a zielony najlepiej dlatego specular tudzież _SHN jest cały zielony - można na nim oddać najwięcej szczegółów :) Blendera niestety nie znam, jak nie pomogą rady kolegów wyżej to pomyślimy jak naprawić konwerter.
Napisano 9 Wrzesień 201014 l w takim razie wrzucam to co wykombinowałem z Waszą pomocą: www.patart.com.pl/chrome.rar Pojawiają mi się jeszcze błędy, ale to może wina objektu... już sam nie wiem. Veti: w Blenderze resetuję objekt przez Alt G, S, R 1nS: kombinowałem tysiąc razy ten kanał red na czarno + red do Alfa... Kiedy testowałem normalki, wszystko było ok, a jak tylko zacząłem projekt to prawa Murphyego poszły w ruch ;) Edytowane 9 Wrzesień 201014 l przez Chrupek3D
Napisano 9 Wrzesień 201014 l chrupek, możesz też spróbować zatwierdzić transformacje za pomocą ctrl+A -> scale and rotation to obData
Napisano 9 Wrzesień 201014 l właśnie kombinuje kilka objektów od początku i jak na razie żaden nie ma problemu z wyświetlaniem... musiałem się chyba walnąć w modelu :/
Napisano 10 Wrzesień 201014 l nie mogę koledze odpisać na priva, więc napisze tutaj: edytor ściągniesz stąd: http://www.cojmodding.com/?id=tools&sub=tools ale musisz mieć wcześniej zainstalowaną gre Call of Juarez: Bound in Blood
Napisano 10 Wrzesień 201014 l ale musisz mieć wcześniej zainstalowaną gre Call of Juarez: Bound in BloodBond In Blond :D Obejrzałem scenę blendera i nie widzę tam nic podejrzanego, prócz tego że dwa (takie same) obiekty pokrywają się i może przy exporcie jest ta sama sytuacja i silnik fiksuje.
Napisano 10 Wrzesień 201014 l skoro się pokrywają to będę musiał sprawdzić scene po 9 miesiącach ;P dzięki.
Napisano 10 Wrzesień 201014 l No to raczej wina modelu. Nałuż na niego materiał dostarczony z grą np. "wall_plaster_a" czy coś takiego. Jak dalej będzie się walić to znaczy, że to model. Jak nie to szukaj winy w materiale. W razie czego wywal obiekt "collisionhull_0" i olej robienie CH, możliwe, że Collada nie radzi sobie z tym. Zobacz też Smoothing Groupy - jest takie coś w Blenderze?
Napisano 11 Wrzesień 201014 l smoothing group chyba nie ma w Blenderze... największą moją bolączką jest to, że nie nauczyłem się Maxa. Jak najbardziej jest to wina modelu, a raczej mojej znajomości Blendera, gdzie nie wszystko jeszcze łapie i niektóre modele z projektu są źle wykonane. Jednak pracuję nad tym i doprowadzam je do stanu używalności :-) Obecnie obyśliłem sobie strategię nawinięcia jednego materiału na wszystkie obiekty, jak mówisz i sprawdzę który się źle wyświetla. Szkoda, że nie ma edytora materiałów, bo wpisywanie cyferek w notepadzie to moja największa bolączka :/ i strasznie tego nie lubie... mało tego... jestem w tym cienki. Edytowane 11 Wrzesień 201014 l przez Chrupek3D
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto