mandi Napisano 21 Wrzesień 2010 Napisano 21 Wrzesień 2010 Witam, Zrobiłem sobie symulacje deszczu, który chcę wstawić do mojej scenki z dworkiem. I niby wszystko ok, do momentu gdy wlaczam motion blur. No deformation motion blur zawiesza maya'e (batch rendering to samo), full deformation maxymalnie zamula kompa (nigdy nie udalo mi sie doczekac, az wyrenderuje jedna ramke - może nigdy?). Moje pytanie brzmi: czy ktos zna workflow, który umożliwia szybki motion blur z poziomu mayi (mam lens shadery na kamerze i nie chce motion blura w poscie) Pozdrawiam, Artur
mandi Napisano 21 Wrzesień 2010 Autor Napisano 21 Wrzesień 2010 Wlasnie doczytalem, ze motion blur mentalowy nie jest zalecany dla systemów czasteczkowych, wlasnie ze wzgledu na duze czasy renderingu. Dla maxa obejsciem jest użycie mapy MBlur na kanale opacity czasteczek. Czy maya ma tez cos takiego?
bartolomeo Napisano 21 Wrzesień 2010 Napisano 21 Wrzesień 2010 jeśli ujęcie jest statyczne, renderujesz deszcz do jednej warstwy i w poście dajeś directional blura tak jak pada deszcz. Powinno załatwić sprawę. Albo warstwę deszczy wyrenderuj softwerowym i w nim daj blura.
beny Napisano 21 Wrzesień 2010 Napisano 21 Wrzesień 2010 Podstawowe pytanie - czy masz zcachowany deszcz?
ca mel Napisano 21 Wrzesień 2010 Napisano 21 Wrzesień 2010 Ogólnie praca z particlami w mai polega na renderowaniu ich kartą graficzną. Rendering cząsteczek mentalem to raczej ciekawostka i chyba nie przystosowali tego jeszcze do poważnej pracy. Poczytaj o hardware renderingu, tam da się bez problemu robić wszelkiej maści motion blury, szybko łatwo i przyjemnie ;] Pozdr.
mandi Napisano 21 Wrzesień 2010 Autor Napisano 21 Wrzesień 2010 Hej dzięki za rady. Problem w tym, że ja chcę, by ten deszcz był przefiltrowany przez lens shadera mental raya, konkretnie mia_lens_bokeh, celem uzyskania DOFa. Dlatego hardware rendering raczej odpada - poza tym jak scompositingowac deszcz wyrenderowany hardwarowo tak, by był wymaskowany jak trzeba?
Kroopson Napisano 21 Wrzesień 2010 Napisano 21 Wrzesień 2010 a krople to zwykłe punkty cząsteczkowe czy jakiś particle instancer?
mandi Napisano 21 Wrzesień 2010 Autor Napisano 21 Wrzesień 2010 Particle shading ustawiony jest na spheres, nie uzywam instancera.
Kroopson Napisano 22 Wrzesień 2010 Napisano 22 Wrzesień 2010 może gdybyś użył to by się policzyło? :> same cząsteczki ukryj, zostaw tylko instancer (jako geometrię dla instancji użyj kulki jakiejś prostej)
beny Napisano 22 Wrzesień 2010 Napisano 22 Wrzesień 2010 (edytowane) podejrzewam że zrobiłeś materiał na krople jakiś przeźroczysty, z refrakcją to Ci się policzy na koniec 2204 roku. Spróbuj tak jak kroopson mówi - lambert, mało sampli, wyrenderuj tylko kawałek ... jak cokolwiek Ci się pokaże to nie wina Mentala. Jak nie to znaczy że coś gdzieś się przywiesiło i zrób to tak jak robi to się normalnie - kilka planów deszczu lekko przestrzennego i DoF w poście dajesz. Chyba że nie robisz na passach i chcesz po prostu przetestować możliwości kompa a nie robić jakąkolwiek produkcję to daj lens shader, Dof Motion Blur i dorzuć refleksy na 10 załamań promienia i refrakcję również na 10 na kroplach i sampling na 256 prób na pixel - daj znać kiedyś na forum jak się już wyrenderuje. Może nasze wnuki będą miały w archiwum tę rozmowę :) Edytowane 22 Wrzesień 2010 przez beny 1
mandi Napisano 24 Wrzesień 2010 Autor Napisano 24 Wrzesień 2010 Bardzo słusznie podejrzewasz. Na początek zmniejsze 10 krotnie liczbe czasteczek i zastosuje zwyklego, nieprzezroczystego lamberta, bez udziwnien. Jeżeli to nie pomoże, to spróbuję np. z mentalowym blinnem, podobno mental lepiej radzi sobie z wlasnymi shaderami niż mayowymi, może to coś pomoże. Dam znać o postępach. Dzięki za pomoc!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się