Napisano 5 Listopad 201014 l Witam. Bawię się w 3Ds MAXie, traktuję to jak hobby. Miewam jednak problemy, które są dla mnie nei do przeskoczenia. Co do mojego aktualnego problemu wyczuwam, że rozwiazanie jest banalne, ale od jakiś 3 godzin nie mogę znaleźć rozwiązania. Pomóżcie proszę. Próbuję zrobić sznur, co już jest pewnym problemem dla mnie, aby on jakoś wyglądał. Póki co używam dwóch Helix'ów (jeden obrócony o 180stopni względem drugiego) i pogrubiam je (żeby był renderowalne). Jak ktoś zna lepsze pomysły chętnie posłucham. Nie samo tworzenie sznura jest jednak problemem. Usiłuję tym sznurem uwinąć w pewnym miejscu (nie na środku i nie krańcach) w poprzek obiekt Loft, który na jednym końcu ma kwadrat, a na drugim okrąg. Jak zapewne się domyślacie kształt w tym miejscu jest bardzo nietypowy. Załączam screena, żeby jakoś zobrazować o co mi chodzi. Mniej więcej w miejscu zielonego plane'a chcę umieścić sznur. Proszę o pomoc. Pozdrawiam Uploaded with ImageShack.us Edytowane 25 Listopad 201014 l przez santo
Napisano 5 Listopad 201014 l co do zrobienia sznura ja bym skręcił nieznacznie parę cylindrów bendem, a potem potraktował array i ew. path deform by nadać jakiś konkretny kształt liny . Pozdro edit: przepraszam nie bendem a twistem Edytowane 5 Listopad 201014 l przez Vega
Napisano 5 Listopad 201014 l albo ustaw w okręgu kilka cylindrów wszystkie zamień w jedną bryłę i użyj modyfikatora twist
Napisano 6 Listopad 201014 l Proszę o zapoznanie się z regulaminem WIP i poprawić nazwę tematu na zgodną z zasadami.
Napisano 7 Listopad 201014 l Autor Nie wiem jak to sie zorgranizować, ale, żeby wątek nie tracił spójności napiszę tutaj o co chodzi: Dogrzebałem sie ostatnio do fajnego rysunku, który postanowiłem przenieść w trójwymiarowy świat. Oto rysunek: Uploaded with ImageShack.us Do rysunku nawiązuję dosyć luźno. Interpretuję tylko niektóre elementy, wiele się zmieni, co zresztą będzie widać już na pierwszych renderach. Mam nadzieję, że czas pozwoli i nie stracę zapału zbyt szybko. Póki co wrzucam jakiś mały początek. Uploaded with ImageShack.us Mozee zwykly sweep na spline pomoze? Pozdr Przyznam, że nie pomyślałem o sweepie, ale z drugiej strony jak ze sweepa zrobić sznur? Bardzo pomocne okazały się sugestie smoku i Modzal - serdecznie dziękuję. Faktycznie zrobiłem 4 poukładane arrayem cylinderki, wrzuciłem Twista, wyciąłem section'em spline'a z mojego Lofta i na nim ułożyłem za pomocą pathdeform moje cylinderki. Dalej wystarczyło jeszcze tylko kilka dociągnięć i efekt jak dla mnie póki co wystarcza. Uploaded with ImageShack.us
Napisano 9 Listopad 201014 l Autor Wrzucam. Coś ruszyło do przodu, jednak ciągle jest sporo niedociągnięć. Planuję doklepać jeszcze trochę szczegółów na modelu (coś ala "nity" na łbie, gwoździe tu i ówdzie, chętnie też posłucham waszych pomysłów). Uważny widz (właściwie to wielce uważnym to nie trzeba być) dostrzeże pewną... fizyczną niedoskonałość, ale postaram się to jakos poprawić. Co do tekstur, jak zwykle popłynałem :| Potrzebuję jakiś porad, czy użyc jednego rodzaju drewna, czy kilku? Próbowałem te kolce przy kółkach zrobić nieco nadrdzewiałe, ale wyglądało to tragicznie kontrastowo. Chciałem przede wszystkim zapytać, czy jest jakiś inny sposób "zróżnicowania" tekstury, poza tym, że zrobie kilka takich samych materiałów i wrzuce offseta, albo lekko nazmieniam w parametrach. Pamiętam, bodajże KoMiC, budował wrak czołgu i pancerz teksturował o ile mi wiadomo jedną i tą samą teksturą, tylko, że ją "wypiekał". Chętnie bym się dowiedział czegoś więcej na ten temat, ale takim dosyć mocno przestępnym językiem. Uploaded with ImageShack.us
Napisano 9 Listopad 201014 l "łeb" twojego tarana jest jakiś kanciasty, a tak poza tym zastanawiam się jaką role pełni ten sznur wokół głównej belki?
Napisano 10 Listopad 201014 l Autor Łeb prawdopodobnie cały pójdzie do wymiany. Na tym rednerze nie widać, ale na dole też się wysypał (nawet wiem czemu, ale nie umiem tego poprawić). Może się pokuszę na jakąś bardzo szczegółową formę tego łba. A sznur nie pełni żadnej funkcji. Obok niego będzie jeszcze kilka "okuć" (tak jak na rysunku). Są na rysunku, podobają mi się, więcj je próbuję zrobić. Podejrzewam, ze są tam po to, aby w jakiś sposób wzmocnić przód, bo w końcu tym elementem się puka do drzwi, zatem może być narażony na uszkodzenia. Taka belka sama, wygląda zresztą mało ciekawie.
Napisano 10 Listopad 201014 l Witam Również dopiero raczkuję w branży 3D ale uważam, że są pewne kwestie które bez trudu można poprawić. -"naciąg" łańcuchów. Teraz według mnie nie widać po nich ciężaru belki -dwa pale w pobliżu kół chyba lewitują. Nie mniej jednak źle to wygląda bo nie mają żadnego elementu łączącego z resztą konstrukcji. Do tego przydałoby się trochę detalu na ich ostrych końcach. Jeśli używałeś wygładzenia to wystarczy parę przesuniętych edge -jeszcze czepiłbym się kolców na kołach. Może niewielkie zmniejszenie średnicy?:) Pozdrawiam
Napisano 11 Listopad 201014 l Autor -"naciąg" łańcuchów. Teraz według mnie nie widać po nich ciężaru belki Wiem. To to miałem na myśli gdy pisałem "fizyczna niedoskonałość". Ta belka wisi w powietrzu. Zastanawiam się czy nei zrobić jakiś podpór pod tę belkę, czy naciągnąć faktycznie te łańcuchy, ale boję się, ze naciągnięte będą nieco psuć efekt. Poeksperymentuję, zobaczy się. -dwa pale w pobliżu kół chyba lewitują. Nie mniej jednak źle to wygląda bo nie mają żadnego elementu łączącego z resztą konstrukcji. Tak jak mówiłem, wielu rzeczy brakuje tak jak np. gwoździ. Z drugiej strony nie mogę sobie wyobrazić takiego gwoździa, który by taką belę utrzymał. Albo ją musiałbym zmniejszyć, albo zupełnie z niej zrezygnował. W ogóle zastanwiam się czy nie zabudować całości, ale nie mam rysunków, koncepcji, ani tak mocnej wyobraźni, żeby utrzymać to w jako-takim realiźmie. Do tego przydałoby się trochę detalu na ich ostrych końcach. Jeśli używałeś wygładzenia to wystarczy parę przesuniętych edge Nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Jeśli chodzi o te kolce to problem z przesuwaniem edge będzie nie mały, bo z siatki wynika, że tych edge w ogóle nie ma: Uploaded with ImageShack.us I żadne łączenie punktów nie działa. Było to dla mnei dziwne już od samego początku, ale nie przejmowałem sie tym zbytnio..., aż do tego momentu. Aby rozwiać od razu rodzące się pewnie pytania odpowiem, że jest to cylinder, na tym modyfikator Edit Mesh (tylko on gwarantował punkt w srodku podstawy, bez konieczności dodawania dodatkowych segmentów na podstawach). Ale nawet gdyby były tam te krawędzie, to jak miałbym je poprzesuwać? Do srodka, na boki? -jeszcze czepiłbym się kolców na kołach. Może niewielkie zmniejszenie średnicy?:) Akurat kolce mi się szalenie podobają. Miałem nawet nieco inna koncepcję co do tych nich, ale zostawię ją sobie na następny projekt ;). Zresztą jest to poprawka czysto estetyczna, więc gdyby w końcówce faktycznie raziły, to zmiana ich rozmiaru to raptem kilka kliknięć. Dzięki za porady. Pozdrawiam
Napisano 19 Listopad 201014 l Autor Wrzucam małego up'a. Ostatnio dosyć słabo z czasem. Naciagnąłem łańcuchy, zmieniłem łeb (chociaż i tak mnie nei zadowala). Nadal brak detalu typu gwoździe itd. Dołożyłem swiatło, żeby zobaczyć jak to przestrzennie wygląda. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Napisano 19 Listopad 201014 l łańcuchy juz lepsze czuć że coś na nich wisi jednak mapowanie leży strasznie jedynie co można uznać za porawnie zmapowane to koła jednak w tamtych czasach koła budowano z desek a nie z jednego kloca wiec tzreba to poprawić następna sprawa do kół strona jezdna była obijana do okoła pasem żelaza też by sie tutaj przydało te bale w kształcie ołówka łeb powinny mieć oddzielnie teksturowany pozdrawiam
Napisano 19 Listopad 201014 l Co do belki i przesuwania edge miałem na myśli coś takiego: A tutaj materiały na których mógłbyś się wzorować: Taran orków z Władcy Koncepty Edytowane 19 Listopad 201014 l przez pim_pon
Napisano 19 Listopad 201014 l Autor Postanowiłem przysiąść dzisiaj. Skupiłem się na kołach. Poszedłem za radą c4rl0s'a i obiłem koła żelazem. Belami zajmę się innym razem, lub może całkowicie je wyrzucę. Nie podjąłem jeszcze decyzji. @pim_pon, wielkie dzięki za linki. Przydały się i dały troche do myślenia. Uploaded with ImageShack.us Wrzucam jeszcze samo koło: Uploaded with ImageShack.us Edytowane 19 Listopad 201014 l przez santo
Napisano 19 Listopad 201014 l koło wyglada dobrze i tekstura jakoś tak pasuje super :) tylko zmień mapowanie tego pierwszego od prawej cylindra bo jest złe :)
Napisano 20 Listopad 201014 l Autor Przez użytkownika pim_pon nastąpiła zmiana koncpecji i teraz będę dosyć mocno odbiegał od początkowego zamiaru. Teraz pytanie czy lepszy był z 2 osiami kół czy lepszy jest taki z 3? Nie wiem też czy koła nie będą za duże. Czekam na komentarze, spostrzeżenia. Póki co wrzucam tyle (samo "podwozie"): Uploaded with ImageShack.us
Napisano 20 Listopad 201014 l Z trzema kołami wygląda zdecydowanie masywniej, więc jeśli chciałbyś zostawić taką postać to uważam, że góra nie mogłaby odbiegać "ciężarem". Jednymi słowy jeśli będzie sporo na górze to takie podwozie może zostać:) Ciesze się, że mogłem pomóc
Napisano 25 Listopad 201014 l Autor Mały up. Stan na dzień dzisiejszy. Nieco urosło, chociaż w bólach i mękach. Poszerzyłem całość (nie wiem czy trafnie). Wygląda to może nieciekawie, bo nei ma nic w środku, ale... Mam problem z poprawnym zmapowaniem belki. Na drugim renderze widać wyraźnie, że ta belka na dole (wzdłóż całości) ma złą teksturę. I nie wiem jak to poprawić. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Czekam na komentarze i uwagi.
Napisano 25 Listopad 201014 l Jak nie idzie UVW mapem zwykłym spróbuj unwarpem, w przypadku sześciościenngo obiektu to pestka :)
Napisano 25 Listopad 201014 l w ustawieniach uvw M masz opcje względem której osi ma być mapa ustawiona pobaw się tam może coś pomoże.
Napisano 25 Listopad 201014 l Na takie coś nie wytaczałbym działa w postaci Unwrap'a. Zwykłe mapowanie powinno dać radę. Może co najwyżej wykorzystać kanały mapowania tekstur i użyć dwóch modyfikatorów UVW: jeden na dłuższe boki belki i jeden na krótsze. btw: nie wyglądałoby to bardziej z epoki gdyby te belki były okrągłe w przekroju? Pozdrawiam, AQ
Napisano 25 Listopad 201014 l najprostszym rozwiązaniem jest export do editable poly i zaznaczenie plejnów z osobnym nałożeniem tekstur na nie czyli w sześcianie 2 przeciwległe plejny dajesz teksture "normalną" zaznaczasz 2 koklejne plejny przeciwległe i nakładasz drugą teksture obruconą o 90 stopni i wtedy nie musisz mapować końce tych belek powinny mieć teksture ze słojami drewna okragłymi, ale nie tak jak w pieńku tylko wycinek takiej całości cała reszta jak narazie wygląda jak to teraz modne powiedzenie jest "poprawnie politycznie" asdag ma racje wyglądało by bardziej z epoki gdyż wtedy nie mieli możliwości obróbki drewna w sposób taki jak teraz w tartakach czyli wykorzystywali naturalne struktury wyznaczone za pomoca selekcji jednak w tym przypadku przy zmianie koncepcji uważam że niema to żadnego znaczenia pozdrawiam Edytowane 25 Listopad 201014 l przez c4rl0s
Napisano 25 Listopad 201014 l Autor Pogrzebałem przy Unwrpaie. Działa. Dzięki bardzo :) Co do okrągłego przekorju... Eh, nie kuś losu, bo znowu coś pozmieniam i ngidy nie skończe. Jakbyśmy tak ciągle szli na realizm to bym musiał wziąć pod uwagę, że to drewienko musi być nie tlyko okrągłe, ale różnie troche pozaginane, sękate, o różnym promieniu na końcach. Anyway, jak tak pomyślę, to przecież drewniane zamki, czy już kamienne, z drewnianymi elementami, drewniane bramy, mosty, płoty, drzwi, krzyże, statki, także inne machiny oblężnicze (katapulty, trebusze), to wszysto było budowane na drewnie o kształcie prostopadłościennych bloków. Drewniane prostopadłościenne bloki to mieli chyba już w starożytności (chociażby balisty, czy onagery rzymskie), także wydaje mi się, że niekoneicznie musi tam być przekrój okrągły. Co do końcówek, ze tam powinny być słoje itd., myślę, że zajmę się takimi niuansami już pod koniec. Póki co skupię się na modelu. Tekstury na razie tylko tak podstawowe rozmieszczenie, żeby to było w miare dobrze zmapowane. Dzięki za rady i pomoc. Pozdrawiam
Napisano 25 Listopad 201014 l Autor Znalazłem troche czasu i w przerwie między typami konstrukcyjnymi silników hydraulicznych a symbolem dwustopniowego rozdzielacza 4-drogowego, 3-położeniowego sterowanego dźwignią i spręzynami, o typowym schemacie połączeń dróg udało mi się uciułać tyle. Na materiał na razie nie zwracamy uwagi. Uploaded with ImageShack.us
Napisano 25 Listopad 201014 l wszystko fajnie ale by ci sie przydała dodatkowa (inna) tekstura na ten twój pień co jest pośrodku znajdź zdjęcie słoi drzewa będzie wyglądało fajniej ;)
Napisano 26 Listopad 201014 l ja zmieniłbym też wygląd tych metalowych części bardziej na taki jakie są ostrza na tym obrazku: Uploaded with ImageShack.us bo teraz wyglądaja trochę jak z aluminium
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto