Skocz do zawartości

santo

Members
  • Liczba zawartości

    63
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez santo

  1. Pracuję w 3ds maxie i określenie "pracuj na warstwach" nic mi nie mówi... To znaczy, może nie wiem co macie na myśli. Tak jak mówiłem, modeluję elementy osobno, nawet gdy składam je w całość (merguje) to ukrywam to co jest mi w danej chwili zbędne. Ale ktoś wspomniał o zamianie nieaktywnego elementu w boxa... Jak to zrobić?
  2. Witam Ja mam takie pytanie. Przy tego typu modelach warto dbać o detale, takie jak śruby, nity, spawy itd. Otóż, jestem troszke amatorem, ale dłubię sobie powoli taki jeden czołg. Staram się zwracać uwagę na detale i w maire wiernie je odwzorować. Niestety moj komputer nie wydala, a nie jest jakiś strasznei słaby. Pomijam już fakt renderingu, w którym wyskakują mi po prostu błedy o braku pamięci, ale w samym viewporcie podwozie wraz z kołami sprawia, ze komputer się zaczyna męczyć. Gdy zaś dołoże gąsienice to przesunięcie jakeigokolwiek elementu raczej już nie wchodzi w grę. Poszczególne elementy modeluję osobno, jednak od czasu do czasu chcę to wszystko złożyć w całość żeby zobaczyć jak razem to wygląda. Nie mam takiej możliwości, ponieawż ułożenie elementów graniczy z cudem, pomijając już rendering. Po cichu zgaduję, że nie znam jakiejś magicznej metody odciążającej komputer przy większej ilości modeli i detali. Chciałbym zapytać czy ktoś mógłby mi tę metodę zdradzić. Pozdrawiam
  3. Witam W zasadzie to chciałbym sie zorientować jakie ceny chodzą za wykonanie projektu kalendarza powiedzmy na format A2. Raczej nic wściekle trudnego, rozmieszczenie danych zdjęć, uporządkowanie, zaproponwoanie kilku projektów, pomysłów. Ile cos takiego (sam projekt) może kosztować? Pytam, bo otrzymałem informację, w którą... no, nie chce mi się wierzyć toteż może ktoś się orientuje (albo sam oferuje takie usługi). Dziękuję za pomoc.
  4. kierunek: Mechanika i Budowa Maszyn?
  5. Kojarzy mi się jakis OGame... :| Ładne. Bardzo fajne. Widze, ze chyba była zabawa z efektem ognia (?), więc może pomógłbyś mi z moim problemem. Nie chcę Ci śmiecić w temacie, więc podrzuce tylko linka: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=1010982#post1010982 Pozdrawiam
  6. Witam. Dłubię sobie w takiej małej animacji. Animacja będzie krótka. To moja pierwsza taka produkcja, więc nie ma co szaleć. Wrzucam kilka renderów, ale przede wszystkim wrzucam obrazek, który spędza mi sen z powiek. Otóż płomień uchodzący ze spawarki ma być niebieski. I jest, ale gdy na tle niczego nie ma. Gdy kamera obraca się tak, że na tle płomienia pojawia się inny obiekt (u mnie jest to metal) płomień robi się czarny. I problem, bo ja nie chce żeby był czarny. Spotkał się może ktos z takim problemem i wie jak go rozwiazać? Pozdrawiam
  7. It's fuckin' piękne. Jak masz te modele tych elementów gąsienicy to później dorzucasz osobny modyfikator Smooth, czy jakoś inaczej wygładasz? Strasznie dużo poligonów (np. przy tym elemencie po prawej to widać) pomiedzy tymi rogami. Ty to ręcznie fazujesz(zaukrąglasz) chamferem i takie cuda wychodzą? Pokusiłbyś sie może na siateczke całego modelu ;>
  8. Z tym rosomakiem, to tylko taki żart - anegdota. Prosiłym cie jeszcze o siateczke i detal jednego elementu gąsienicy (jeżeli to nie problem). Pozdrawiam ;)
  9. 1. Jak robisz spoiny? Noisem na materiale? 2. Te spoiny może troche miejscami maławe, ale to raczej nieistotny detal. 3. Czy tylko mnie się wydaje, że ten pancerz sprawia wrażenie takiego cieniutkiego jak, nie przymierzając, przy rosomokach? Ładne, ale gdzieś zginał wydech (?)
  10. santo

    Lanowóz

    Jakby źle to nei wyglądało, to i tak sie tym jaram... Tyle razy próbowałem sklecić auto, tyle tutoriali przestudiowałem i nic... Ludziom to z taką ąłtwością niektórym przychodzi... :( Przepraszam, musiałem się wyżalić, pracuj dalej.
  11. santo

    Robot

    Poprawiłem pare rzeczy... Łapię za moduł wiercący i ruszam. W płaszczyźnie xz (na obrazku poniżej) chodzi jak marzenie. Naotmaist jak przesune w płaszczyźnie yz to sie dzieją takie cuda: A jak poprzesuwam w płaszczyźnie xy to znowu takie jaja: co robie źle? EDIT: Jednak w płaszczyźnie xz nie działa jak marzenie: Z tej pozycji chciałbym przesunąć zgodnie ze szczaleczką... Nie da się. Nie obraca się człon 5, ani 4. Zamieszczam ustawienia IK dla członu 5 (3,4 i 6 maja identyczne) Uploaded with ImageShack.us
  12. santo

    Robot

    Chyba nie do końca skumałem. Co konkretnie robi Dummy? Zaznaczyłem podstawę (człon 2) kliknałem Dummy, alt+a, zmienił mi sie kursor, kliknąłem człon 3. Tak miało byc? Jeśli tak, to co dalej? Znowu robie obiekt typu dummy z członu 3 i powtarzam całą operację? Podejrzewam jednak, że coś pomyliłem. Jak to powinno być poprawnie wykonane?
  13. santo

    Robot

    W tym problem, że po "Select and Link" nie smiga jak należy. Jak chwytam za człon 6 to poruszam członem 6 i 5. Nic poza tym. A mnei się marzy, żeby ruszał się cały w miare potrezb i możliwości. j/w. Wszystko traci kolory, kiedy członów jest więcej niz 2. Każdemu obiektowi ograniczyłem obrót w danej osi (Bind ROtation, Bind Position, oraz Joint Rotation). I nic. Intryguje mnei jednak to zdanie: "każdy obiekt powinien mieć manipulator w postaci obiektu "Dummie"". Mógłbyś coś mi przybliżyć na ten temat? Co to jest Dummie? Pozdrawiam
  14. Sprawa jest taka. Robię sobie animację robota. Nie zależy mi tak bardzo na modelu samogo robota lecz bardziej na tej animacji. Robot wygląda tak: Uploaded with ImageShack.us Jak wszyscy widzą robot skłąda się z nieruchomej podstawy (1), członu odpowiadającego za obrót wokół pionowej osi (2), kolejnych członów (3),(4),(5), które obracają sie po osi poziomej (każdy chyba widzi jak) oraz modułu (6) zamocowanego na sztywno z elementem (5). Moduł ten wykonuje ruch obrotowy wokół osi pionowej (wierci). Animacja ma polegac na tym, że robot będzie wiercił dziurki w podłodze. Jednakże ustawianie każdego członu do każdej kluczowej klatki jest nieco uciążliwe i troche nienaturalne (a przede wszystkim czasochłonne) to postanowiłem użyć systemu kości. No i jade. Zbudowałem robota -> Ustawione środki obrotów, odpowiednia hierarchia -> wszystkie człony oznaczyłem jako Bones. Właże do Hierarchy -> IK -> ustawiam wszystko jak trzeba i zonk... Sypie się zawsze na którymś członie. Zazwyczaj między członami 3 i 4. Np, gdy przejade tym ramieniem w jakiś punkt, a potem chce z tego punktu przejechac w kolejny to np. człon 4 zaczyna obracać się wokół "starej" tej globalnej osi Y. Wygląda to mniej więcej tak: Zamiast tak: EDIT: No tak... Nie zadałem pytania... Jak to zrobić, żeby te człony odnosiły się do swojej aktualnej pozycji, a nie do globalnych osi. Co robie źle?
  15. Podłaczam sie pod pytania. Zwłaszcza o jedno, bo faktycznie modelujesz jakbyś siedział w dziupli gdzie ci rozebrali ten wóz na części i powoli skłądają spowrotem do kupy. W jakim sofcie toto dłubiesz?
  16. santo

    Taran

    Znalazłem troche czasu i w przerwie między typami konstrukcyjnymi silników hydraulicznych a symbolem dwustopniowego rozdzielacza 4-drogowego, 3-położeniowego sterowanego dźwignią i spręzynami, o typowym schemacie połączeń dróg udało mi się uciułać tyle. Na materiał na razie nie zwracamy uwagi. Uploaded with ImageShack.us
  17. santo

    Taran

    Pogrzebałem przy Unwrpaie. Działa. Dzięki bardzo :) Co do okrągłego przekorju... Eh, nie kuś losu, bo znowu coś pozmieniam i ngidy nie skończe. Jakbyśmy tak ciągle szli na realizm to bym musiał wziąć pod uwagę, że to drewienko musi być nie tlyko okrągłe, ale różnie troche pozaginane, sękate, o różnym promieniu na końcach. Anyway, jak tak pomyślę, to przecież drewniane zamki, czy już kamienne, z drewnianymi elementami, drewniane bramy, mosty, płoty, drzwi, krzyże, statki, także inne machiny oblężnicze (katapulty, trebusze), to wszysto było budowane na drewnie o kształcie prostopadłościennych bloków. Drewniane prostopadłościenne bloki to mieli chyba już w starożytności (chociażby balisty, czy onagery rzymskie), także wydaje mi się, że niekoneicznie musi tam być przekrój okrągły. Co do końcówek, ze tam powinny być słoje itd., myślę, że zajmę się takimi niuansami już pod koniec. Póki co skupię się na modelu. Tekstury na razie tylko tak podstawowe rozmieszczenie, żeby to było w miare dobrze zmapowane. Dzięki za rady i pomoc. Pozdrawiam
  18. santo

    Taran

    Mały up. Stan na dzień dzisiejszy. Nieco urosło, chociaż w bólach i mękach. Poszerzyłem całość (nie wiem czy trafnie). Wygląda to może nieciekawie, bo nei ma nic w środku, ale... Mam problem z poprawnym zmapowaniem belki. Na drugim renderze widać wyraźnie, że ta belka na dole (wzdłóż całości) ma złą teksturę. I nie wiem jak to poprawić. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Czekam na komentarze i uwagi.
  19. santo

    Taran

    Przez użytkownika pim_pon nastąpiła zmiana koncpecji i teraz będę dosyć mocno odbiegał od początkowego zamiaru. Teraz pytanie czy lepszy był z 2 osiami kół czy lepszy jest taki z 3? Nie wiem też czy koła nie będą za duże. Czekam na komentarze, spostrzeżenia. Póki co wrzucam tyle (samo "podwozie"): Uploaded with ImageShack.us
  20. santo

    Taran

    Postanowiłem przysiąść dzisiaj. Skupiłem się na kołach. Poszedłem za radą c4rl0s'a i obiłem koła żelazem. Belami zajmę się innym razem, lub może całkowicie je wyrzucę. Nie podjąłem jeszcze decyzji. @pim_pon, wielkie dzięki za linki. Przydały się i dały troche do myślenia. Uploaded with ImageShack.us Wrzucam jeszcze samo koło: Uploaded with ImageShack.us
  21. santo

    Taran

    Wrzucam małego up'a. Ostatnio dosyć słabo z czasem. Naciagnąłem łańcuchy, zmieniłem łeb (chociaż i tak mnie nei zadowala). Nadal brak detalu typu gwoździe itd. Dołożyłem swiatło, żeby zobaczyć jak to przestrzennie wygląda. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
  22. santo

    Taran

    Wiem. To to miałem na myśli gdy pisałem "fizyczna niedoskonałość". Ta belka wisi w powietrzu. Zastanawiam się czy nei zrobić jakiś podpór pod tę belkę, czy naciągnąć faktycznie te łańcuchy, ale boję się, ze naciągnięte będą nieco psuć efekt. Poeksperymentuję, zobaczy się. Tak jak mówiłem, wielu rzeczy brakuje tak jak np. gwoździ. Z drugiej strony nie mogę sobie wyobrazić takiego gwoździa, który by taką belę utrzymał. Albo ją musiałbym zmniejszyć, albo zupełnie z niej zrezygnował. W ogóle zastanwiam się czy nie zabudować całości, ale nie mam rysunków, koncepcji, ani tak mocnej wyobraźni, żeby utrzymać to w jako-takim realiźmie. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Jeśli chodzi o te kolce to problem z przesuwaniem edge będzie nie mały, bo z siatki wynika, że tych edge w ogóle nie ma: Uploaded with ImageShack.us I żadne łączenie punktów nie działa. Było to dla mnei dziwne już od samego początku, ale nie przejmowałem sie tym zbytnio..., aż do tego momentu. Aby rozwiać od razu rodzące się pewnie pytania odpowiem, że jest to cylinder, na tym modyfikator Edit Mesh (tylko on gwarantował punkt w srodku podstawy, bez konieczności dodawania dodatkowych segmentów na podstawach). Ale nawet gdyby były tam te krawędzie, to jak miałbym je poprzesuwać? Do srodka, na boki? Akurat kolce mi się szalenie podobają. Miałem nawet nieco inna koncepcję co do tych nich, ale zostawię ją sobie na następny projekt ;). Zresztą jest to poprawka czysto estetyczna, więc gdyby w końcówce faktycznie raziły, to zmiana ich rozmiaru to raptem kilka kliknięć. Dzięki za porady. Pozdrawiam
  23. santo

    Taran

    Łeb prawdopodobnie cały pójdzie do wymiany. Na tym rednerze nie widać, ale na dole też się wysypał (nawet wiem czemu, ale nie umiem tego poprawić). Może się pokuszę na jakąś bardzo szczegółową formę tego łba. A sznur nie pełni żadnej funkcji. Obok niego będzie jeszcze kilka "okuć" (tak jak na rysunku). Są na rysunku, podobają mi się, więcj je próbuję zrobić. Podejrzewam, ze są tam po to, aby w jakiś sposób wzmocnić przód, bo w końcu tym elementem się puka do drzwi, zatem może być narażony na uszkodzenia. Taka belka sama, wygląda zresztą mało ciekawie.
  24. santo

    Taran

    Wrzucam. Coś ruszyło do przodu, jednak ciągle jest sporo niedociągnięć. Planuję doklepać jeszcze trochę szczegółów na modelu (coś ala "nity" na łbie, gwoździe tu i ówdzie, chętnie też posłucham waszych pomysłów). Uważny widz (właściwie to wielce uważnym to nie trzeba być) dostrzeże pewną... fizyczną niedoskonałość, ale postaram się to jakos poprawić. Co do tekstur, jak zwykle popłynałem :| Potrzebuję jakiś porad, czy użyc jednego rodzaju drewna, czy kilku? Próbowałem te kolce przy kółkach zrobić nieco nadrdzewiałe, ale wyglądało to tragicznie kontrastowo. Chciałem przede wszystkim zapytać, czy jest jakiś inny sposób "zróżnicowania" tekstury, poza tym, że zrobie kilka takich samych materiałów i wrzuce offseta, albo lekko nazmieniam w parametrach. Pamiętam, bodajże KoMiC, budował wrak czołgu i pancerz teksturował o ile mi wiadomo jedną i tą samą teksturą, tylko, że ją "wypiekał". Chętnie bym się dowiedział czegoś więcej na ten temat, ale takim dosyć mocno przestępnym językiem. Uploaded with ImageShack.us
  25. santo

    Taran

    Nie wiem jak to sie zorgranizować, ale, żeby wątek nie tracił spójności napiszę tutaj o co chodzi: Dogrzebałem sie ostatnio do fajnego rysunku, który postanowiłem przenieść w trójwymiarowy świat. Oto rysunek: Uploaded with ImageShack.us Do rysunku nawiązuję dosyć luźno. Interpretuję tylko niektóre elementy, wiele się zmieni, co zresztą będzie widać już na pierwszych renderach. Mam nadzieję, że czas pozwoli i nie stracę zapału zbyt szybko. Póki co wrzucam jakiś mały początek. Uploaded with ImageShack.us Przyznam, że nie pomyślałem o sweepie, ale z drugiej strony jak ze sweepa zrobić sznur? Bardzo pomocne okazały się sugestie smoku i Modzal - serdecznie dziękuję. Faktycznie zrobiłem 4 poukładane arrayem cylinderki, wrzuciłem Twista, wyciąłem section'em spline'a z mojego Lofta i na nim ułożyłem za pomocą pathdeform moje cylinderki. Dalej wystarczyło jeszcze tylko kilka dociągnięć i efekt jak dla mnie póki co wystarcza. Uploaded with ImageShack.us
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności