Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam wszystkich:)

wrzucam do waszej oceny rendery przedstawiające projekt iluminacji bazyliki Santa Maria Maggiore w Rzymie, który jest tematem mojej pracy magisterskiej.

Obiekt był modelowany głównie w blenderze, natomiast materiały, oświetlenie i rendering wykonane w 3ds maxie.

Celem pracy było jak najlepsze odwzorowanie obiektu na podstawie zdjęć i zaprojektowanie dla niego iluminacji. Iluminacja miała się opierać o światła parametryczne i pliki IES reflektorów dostępnych na rynku.

 

dzienfinalsky0031b.jpg

 

19628906.jpg

 

81781424.jpg

 

dzienfinal0007b.jpg

 

dzien04.jpg

 

render0006.jpg

 

aaniolkilewo01.jpg

 

dolprawoapostol01.jpg

 

kobiety02.jpg

 

dmaryja.jpg

Edytowane przez rayGun
  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

już:) musiałem zgadnąć jak to się robi ;). Dodam jeszcze, że postaci rzeźb pochodzą z Makehuman. Zostały później szybko zriggowane i przerobione w blenderze.

Napisano

nocne rendery rewelacyjne, dziennym tez niczego nie brakuje tylko draznia szare boxy zamiast otoczenia.

swietny model (oprocz kanciastej latarni na nocnym)

ludzi bym wyrzucil albo wkleil ze zdjec.

 

napisz w czym renderowane, jakie czasy i jak sie pracowalo z IES'ami.

Napisano

Moim zdaniem zaprezentowanie tak dobrego modelu wykonanego z dużą dbałością o szczegóły, w świecie z pudełek jest lekkim marnotrawstwem.

Napisano
Moim zdaniem zaprezentowanie tak dobrego modelu wykonanego z dużą dbałością o szczegóły, w świecie z pudełek jest lekkim marnotrawstwem.

ale nadal wyglada jakby ktos zamalowal budynki na fotce ;) Niezłe.

Napisano

Szacunek. Dużo dobrej roboty wykonałeś :) Jak długo modelowałeś (w czym rzeźby)? Jak długo i na czym się renderowało? Gdyby nie otoczenie i ludziki, mozna by powiedzieć fajna fotka :)

Napisano

Jesli chodzi o 3D to spisałeś sie;) Moglbys jeszcze odrobine czasu poswiecic na postprodukcje i mysle ze efekt był by 3x lepszy... Przedewszystkim maska wyostrzająca i korekcja kolorów + inwencja.. Skoro w ten sposob wyglada render(dobrze doświetlony w mocnej scenie) to znaczy ze mogł byc odpowiednikiem zdjecia aparatem z długim czasem otwarcia migawki. A zatem sylwetki ludzi(średnio ładne) mogą zdradzać że sie poruszają(motion blur) i problem brzydkich manekinow zmnienia sie w efek +10do realizmu;) itd.

 

tutaj po lekkiej poprawie-> klick

 

Koniecznie sie troche pobaw bo pracka jest świetna:)

 

e3fa262ba23515be.jpg

Napisano

dzięki, uspokoiliście moje obawy co do jakości tej pracy. Tak długo ją robiłem, że już nie robi na mnie wrażenia ;).

Uproszczenia modeli otoczenia były spowodowane ograniczoną ilością czasu (jak zwykle ;)). Zwłaszcza, że praca była skupiona na samej bazylice i iluminacji. Modele ludzi są rzeczywiście do d... ale byłem już zdesperowany:p. Fajnie by było poprawić te błędy, ale pewnie już nie będę wracał do tej pracy...

 

Czas pracy nad całością nie był regularny i trwał prawie rok. Najtrudniejsze było odwzorowanie wymiarów na podstawie zdjęć, a później dobranie modeli reflektorów o odpowiednich parametrach i gabarytach. Wybrałem rozwiązania firm, które udostępniły pliki IES swoich źródeł światła. Praca z nimi miała swoje plusy i minusy :). Plusy to to, że symulują rozchodzenie się światła z konkretnych, prawdziwych opraw oswietleniowych. Minusem był brak mozliwości swobodnego regulowania ich parametrów. Jeżeli potrezbowałem, żeby reflektor mocniej świecił, to musiałem szukać innego modelu, albo całkiem innej firmy. To było trudne.

Rendering był w MentalRayu. Nocne rendery, przy rozdzielczości 2700x1890 trwały po ok. 5h.

Napisano

Świetna robota, jeszcze wystarczyło by poprawić ludziki i otoczenie i jest bomba. Kupa dobrej roboty, gratuluje. Rzeźby sprawdzają się z daleka i o to chodzi, bo po co modelować nie wiadomo jak dokładnie kiedy chce się pokazać całość.

Gość fojtek84
Napisano

Model wyśmienity. Jako, że sam zajmuję się głównie iluminacją jeśli chodzi o 3D, mogę dać 2 rady:

- ustaw emisję światła z IES-ów z powierzchni, czyli tak jak to jest w rzeczywistości (np DISC 10-20 cm) - minimalnie zmiękczysz w ten sposób ostre cienie na elewacji.

- jeśli sprzęt to wytrzyma, to proponuję podkręcić sampling (1:64 ewentualnie 1:16) i ustawienie cieni na SEGMENTS.

 

Rozumiem, że celem pracy jest realizacja koncepcji w naturze?

Napisano

Cześć,

 

praca wygląda rewelacyjnie - widać nakład pracy włożony w jej realizację... dla mnie brakuje tlyko pokazania samych reflektorów w posadzce - bo chyba byłobyniektóre widać na wizualizacjach? oraz niektóre detale arch. są nieco przepalone - albo "ustwoiny jest za długi czas" albo niektóe źródła oświetlenia mają za dużą moc...

 

całość oświetlasz mocno ciepłym światłęm.. moze wartoby się zastanowić czy nie warto nieco zróżnicować temeraturę? ale to tlkyo jako putanie pozostawiam

 

..no i ostatnia sprawa - mnie uczono, że zabytkowe detale arch. powinno sie starać oswietlać w sposób jaknablizej odzwierciedlający naturalne światło - czyli raczej z góry niż z dołu - unika się wtedy dziwnych nierealistycznych i wyolbrzymionych cieni zwłaszcza na twarzach i za rzeźbami... no ale nie zawsze tak się da...

 

generlanie jednak praca jest b. dobra, a otoczenie - mogłoby być lepsze, ale nie ono jest tutaj najważniejsze :)

 

pozdrowienia,

m!

Napisano

jeszcze raz dzięki za pozytywne komentarze

 

fojtek84 - kolega po fachu ;). W większości przypadków emiterami są DISC o średnicach zbliżonych do swoich prawdziwych odpowiedników. Z drugiej strony, żeby zaoszczędzić na renderingu dawałem małą ilość Shadow Samples, od 2 do 8, najczęściej 4. Cienie są ustawione na SIMPLE, a sampling dałem na 1 (tzn. Samples per Pixel, wartość minimalną). Może to powoduje ostre cienie...

 

boba - cześć, modele większości reflektorów są w scenie, tylko nie "błyszczą" i przez to są słabo widoczne, ale są, są :D :D . Jak się przypatrzysz dokładnie to zauważysz małe "placki" wzdłuż elewacji, na schodach pod kolumnami i reflektory na fasadzie środkowej.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności