DamiX Napisano 24 Grudzień 2010 Napisano 24 Grudzień 2010 Witam, Zacząłem robic model BMW E36. Narazie mam zarys przodu. Chciałbym abyście Wy samochodowi wymiatacze pomogli mi nieco z tym modelem, wytykali błędy etc. Są jakieś błędy w tej siatce? Z góry dzięki :).
SteaVe Napisano 24 Grudzień 2010 Napisano 24 Grudzień 2010 Ja specjalistą nie jestem (bardziej doświadczeni niech mnie poprawiają), ale wydaje mi się że coś sie dzieje po prawej stronie na dole nadkola. Jest też pare trójkątów, raczej nie powinno ich być, oprócz tego narazie dobrze ;) Powodzenia dalej, sam zabierałem sie za samochody, ale jak dla mnie to jeszcze nie ten poziom :P No i przy okazji Wesołych Świąt! ;)
Smoku Napisano 24 Grudzień 2010 Napisano 24 Grudzień 2010 Podejrzyj sobie ten wątek. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=71214
DamiX Napisano 24 Grudzień 2010 Autor Napisano 24 Grudzień 2010 Dzięki :). Ja detac***e osobno części tj zderzak osobno, grill osobno, maska osobno. Trójkątów jak na razie nie ma. Martwię się natomiast tym, że teraz po nadaniu shella na maskę, chyba źle wygląda to łączenie jej z nadkolem. Co sądzicie? Za gęsto? To może przeszkodzić?
sajrus Napisano 24 Grudzień 2010 Napisano 24 Grudzień 2010 według mnie nadkole za gęsto zrobiona siatka
DamiX Napisano 25 Grudzień 2010 Autor Napisano 25 Grudzień 2010 Kolejne rendery, jest coś do poprawy?
Orangegraphics Napisano 25 Grudzień 2010 Napisano 25 Grudzień 2010 (edytowane) calosc jest baaaardzo krzywo, profil zagięcia nadkola przedniego, cały zderzak, halogen, grill nie jest taki płaski, maska załamuje ci się w połowie dlugosci za ostro. Próg boczny masz z wersji M a zderzak przedni z standardowej. Halogen poza tym że jest krzywy to jest za mały, listwa pod światłami ma kontynuować linie zagięcia na masce czego nie widać, kończy się kontynuując tą linie na nadkole czego też nie ma. Miejsce gdzie kończy się maska i zaczyna nadkole, masz tam wybrzuszenie do góry jak się patrzy z przodu, czego stanowczo na całej długości nie powinno być Tutaj masz zaznaczone miejsca które są źle: generalnie siatke masz nieprzemyślaną, wpierw pogłówkuj zanim zaczniesz modelować Edytowane 25 Grudzień 2010 przez Orangegraphics 1
pirx Napisano 25 Grudzień 2010 Napisano 25 Grudzień 2010 (edytowane) Popraw wlot na dole (patrz załącznik). Usuń czerwonego edge'a i cut'em dodaj ten zielony. Powinno być lepiej bo na renderku coś się tam gniecie. pzd. Daniel Edytowane 25 Grudzień 2010 przez pirx
DamiX Napisano 25 Grudzień 2010 Autor Napisano 25 Grudzień 2010 No i to mi się podoba. Dzięki Xiz0r za fachową odpowiedź. Czyli generalnie lepiej od nowa zacząć tak?
DamiX Napisano 25 Grudzień 2010 Autor Napisano 25 Grudzień 2010 Czyli jak konkretnie? Z bryły? Ja zaczynam od nadkola i jadę? Chodzi Ci że od ogółu do szczegółu?
Orangegraphics Napisano 25 Grudzień 2010 Napisano 25 Grudzień 2010 tak. wpierw zarys modelu aby mieć proporcje, potem dodajesz szczegóły. najlepiej z jednego obiektu robić cały model, wtedy najłatwiej zachować równość szczelin itp pomiędzy elementami
pirx Napisano 25 Grudzień 2010 Napisano 25 Grudzień 2010 Ja (w Bugatti) z box'a zrobiłem coś na kształt do wejrona, a potem tak jak pisałem.
DamiX Napisano 25 Grudzień 2010 Autor Napisano 25 Grudzień 2010 Ech to chyba zacznę od nowa modelować. Ciężko mi jest wymodelować ogół a potem szczegół, bo jeszcze bardziej boję się o topologie siatki.. Już nie wiem jak to ugryźć..
pirx Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 Ciężko mi jest wymodelować ogół a potem szczegół, bo jeszcze bardziej boję się o topologie siatki.. Właściwie to jest jak z grą na jakimś instrumencie. Trzeba przemulić podstawy. Robienie samochodu to dosyć ciężka sprawa. Ja, zanim udało mi się wymodelować jako tako bugatti, podchodziłem do samochodów dokładnie siedem razy. Za ósmym się udało. Siatka jest ważna ale jej nie widać na końcowym renderze. Poza tym kiedy modelujesz z bryły to łatwiej jest przewidzieć rozłożenie siatki. Także model nie jest taki pogięty jak w przypadku robienia z nadkola. Nie sugeruj się moim samochodem bo ja tam trochę namieszałem. Ale np. znajdź na http://www.blendercookie.com tuta o smoku. box>lp>hp (to że jest on do blendera to nieistotne. Zobacz sam proces) Weź sobie box'a i zacznij dodawać krzywe. Cały samochód składa się z różnych lini. Wybierz te główne/charakterystyczne. pzd. Daniel 1
Kubajaniak Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 Jak byś chciał wymodelować samochód jak pisze Jedidan12 to zobacz tego pdf'a http://www.m3dmax.com/book/CAR.pdf 1
DamiX Napisano 26 Grudzień 2010 Autor Napisano 26 Grudzień 2010 Dzięki Jedidan12 za odpowiedź. Wydaje mi się to trudne, ale mimo wszystko spróbuję do tego siąść jutro, bo dzisiaj czasu nie mam. Zawsze to jakąś nową technikę poznam. Dzięki Tobie też Kubajaniak, napewno zobaczę tego pdfa, tylko jak siądę do normalnego neta ;).
Sebazx6r Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 (edytowane) http://www.m3dmax.com/book/CAR.pdfCoś mi ten link nie działa ;/. Cofam w Mozzili nie chcial ruszyc, ale Mexpl... juz dal rade. Edytowane 26 Grudzień 2010 przez Sebazx6r a jednak dziala
pirx Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 Hej, dzięki Kuba! Nie znałem tego tuta. (rep) Damix zrób dokładnie tak jak jest w tym pdf'ie. :) Seba wystarczyło dać zapisz jako. pzd. Daniel
Kubajaniak Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 Jak ktoś zrobi samochód według tego tuta, to niech wrzuci na forum. Ja kiedyś się złapałem, ale nie wiedziałem jak tu linie poprowadzić i dałem sobie spokój po 10 minutach :D ale to były początki z modelowaniem samochodu. Może niedługo spróbuje jeszcze raz. Pozdro 1
Sebazx6r Napisano 27 Grudzień 2010 Napisano 27 Grudzień 2010 Ja zrobilem 3 autka ale cierpliwosci i znajomosc dosc niska programu (na ten czas) sprawily zee dokonczylem troche na szybko... Teraz mecze głowami :D by opanowac topologie. Wtedy jeszzcze nie wiedzialem nic o topologii.: http://sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash2/hs490.ash2/76312_123878947671952_100001495426061_163721_1056953_n.jpg
pirx Napisano 27 Grudzień 2010 Napisano 27 Grudzień 2010 Bubatti Veyron 16.4, które teraz robię jest właśnie w tej technice tylko jak już pisałem w między czasie zrobiłem parę bardzo inteligentnych rzeczy, a teraz muszę poprawiać. btw. Seba, co to za soft? (nie śmiać się) :P
DamiX Napisano 27 Grudzień 2010 Autor Napisano 27 Grudzień 2010 (edytowane) Z boxmodelingiem na razie dam sobie spokój.. Próbowałem, ale ciężko z tymi liniami.. Tymczasem kolejna próba robienia z nadkola polymodelingiem... I jak? Lepiej? Edytowane 27 Grudzień 2010 przez DamiX
sajrus Napisano 27 Grudzień 2010 Napisano 27 Grudzień 2010 na zderzaku tam gdzie jest dużo edge pionowych blisko siebie może nieładnie wyglądać jakieś falowanie lub podobne mogą wystąpić :| chyba że sprawdzałeś już na ts/ms jak to wygląda
DamiX Napisano 27 Grudzień 2010 Autor Napisano 27 Grudzień 2010 No mam problem co z tym zrobić, bo delikatnie faluje dziadostwo.. Co byś proponował?
Oleksiak Napisano 27 Grudzień 2010 Napisano 27 Grudzień 2010 Proponuje zrobić splina i końce linii umieścić w takich miejscach jak pokazałem Później zamienić wierzchołki na bezier corner i tak ustawić tą linie żeby pokrywała się z blueprintami i w miarę z siatką modelu. Później dosuń wszystkie wierzchołki do tego spline i powinno zadziałać. Ja tak robię modelując teraz Mitsubishi. Tu masz obrazek o co mi chodzi
DamiX Napisano 27 Grudzień 2010 Autor Napisano 27 Grudzień 2010 Hmm nie do końca rozumiem.. Jak ma mi to pomóc w pozbyciu się gęstej siaty przy zderzaku?? Lepiej mi by było zdetachowac zderzak i wtedy chyba nie muszę się przejmowac zgodnością edgeloopsów z nadkolem? Mogę wtedy usunąc te zagęszczone edge loopsy czy nie?
sajrus Napisano 27 Grudzień 2010 Napisano 27 Grudzień 2010 po prostu odetni część z którego będziesz modelował zderzak a potem usuń zbędne edge :)
Oleksiak Napisano 27 Grudzień 2010 Napisano 27 Grudzień 2010 oo wybacz ;) myślałem że chodzi o nadkole :D Daj zooma na tamten fragment siatki bo teraz mało widać
DamiX Napisano 28 Grudzień 2010 Autor Napisano 28 Grudzień 2010 kurcze nawet jak zdetach.uje zderzak i tak wyżej jest gęsto...
Orangegraphics Napisano 28 Grudzień 2010 Napisano 28 Grudzień 2010 Normalnie nie daje gotowych rozwiązań ale prosze: To jest moja bazowa siatka z której dziergam swoje e36. nie mówię że jest idealna, ale chodzi o sposób kształtowania modelu.zwróć uwagę że na początku chodzi TYLKO o złapanie głównej bryły. musisz pozaznaczać egdeloopy kształtów samochodu oraz loopy które potem będziesz rozdzielał aby zrobić podziały blach. Zwróć uwagę np na: - 2 loop od góry na drzwiach, leci przez całą długość auta, to będzie to przetłoczenie delikatne -loop od przetłoczenia na masce, idzie po masce, następnie dalej gril, zakręca pod reflektorem, dalej pod migaczem, na nadkole przechodzi, leci po całym i kończy się dopiero za nim -gęsto położone loopy na tylnim rogu, u góry, od słupka tylniego do lampy tylniej. jest ich tyle aby potem mieć zagęszczoną bardziej siatkę tam bo są tam złożone kształty przetłoczeń delikatnych. Nie rób tak gęstej siatki, od ogółu, do szczegółu, jak w rzeźbieniu.łatwiej również proporcje złapać. Ja robiłem bez zderzaków, ale tobie polecam zaczecie od razu również z nimi i z szybami bocznymi. rysuj ich kształty
DamiX Napisano 28 Grudzień 2010 Autor Napisano 28 Grudzień 2010 Dzięki Xizor za odpowiedź. Coś tam dzisiaj modziłem... :
sajrus Napisano 28 Grudzień 2010 Napisano 28 Grudzień 2010 Nain Nain NAin! słupek i tak odetniesz od karoserii więc po co podwójnie tam grill i światła było zalepić łatwiej potem wymodelujesz żeberka i lampy a tył nie przemyślany
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się