Gość User190 Napisano 25 Wrzesień 2011 Napisano 25 Wrzesień 2011 (edytowane) Hej, czy jest szansa ustawić Bevel Edge'a lub czy ktoś zna/ma plugin/skrypt, który umożliwia zrobieniu na edge'u maxowego Chamfera? Chodzi głównie o to, żeby po przekroczeniu zakresu edge nie wyrywał siaty poza kolejnego edge, który go ogranicza, tylko na całej długości dosunął go do sąsiada. Z góry dzięki za pomoc :) Edytowane 28 Wrzesień 2011 przez User190
jaras Napisano 27 Wrzesień 2011 Napisano 27 Wrzesień 2011 sprawdz w narzedziach bevel+ (jest dobry do wyciskania czamfera na literkach - albo prostsze rozwiazanie : zrób w maxie :P
Gość User190 Napisano 28 Wrzesień 2011 Napisano 28 Wrzesień 2011 Właśnie problem w tym, że robię w maxie ;) Bevel+ działa na curvach, a ju tu o modelowaniu w poly! :P
legomir Napisano 28 Wrzesień 2011 Napisano 28 Wrzesień 2011 no to robisz konwert i potem znów konwert
Gość User190 Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 (edytowane) Bez sensu - nie ma nic prostszego? Poza tym, Bevel+ też działa średnio. Edytowane 30 Wrzesień 2011 przez User190
deshu Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 To dlatego, że - jak wiadomo - maya jest lepsza od wyśmiewanego na każdym kroku maxa :)
guru Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 "This is a reason why I want to punch maya in the face" :D Nie naprawili tego w 2012?
beny Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 Max nie jest zły - ma Fume'a oraz dobrze działające bevele - w zasadzie tylko do tego go używam :) .. aha noi iRay'a ... reszta jest lepsza w Maya. Bevel nie działa, nie działał i zapewne długo długo dłuuuugo działał poprawnie nie będzie, podobnie jak polymodelowanie, ale itak bije modelowanie w Houdinim więc nie narzekajmy :P Tutek jak dobrze zrobić bevel w Maya: 1. Zrób model do bevelowania. 2. Wyeskportuj do Maxa. 3. Zrób bevel. 4. Zaimportuj do Maya. Działa za każdym razem :)
legomir Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 beny, ale mayka tez ma mieć realtimowe liczenie fluidów na Sigraphie pokazywali, nie mówiąc o tym, że masz z FurryBallem(realtime render GPU). Zresztą w innym wątku deshu są pokazane wspaniałe możliwości maxa przy działkach. W mayce każdy głupi by sobie poradził nParticle.
Gość User190 Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 Naprawdę nie da się tego zrobić? Naprawdę?? :o
beny Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 A czy w nowych realtimowych fluidach jest dynamiczne zagęszczanie grida nie rozjeżdżające Ci symulacji? Czy Furryball obsługuje raytracing? Nie ważne ... wątek jest o bevelu - przez 11 ostatnich wersji Maya nie działał bevel tak jak powinien i zawsze trzeba było sobie radzić na około (mówię o bevelu bardziej skomplikowanych struktur) i to jest fakt, a nie względna opinia, czy nieznajomość programu (tu mi możesz nieskromnie uwierzyć :P). Jak chcesz zrobić w Maya ładny bevel to musisz się ostro nagimnastykować - bevel NURBSowy się rozjedzie na zbliżeniach, a polygonowy zrobi Ci tragiczny mesh i w najlepszym wypadku tylko będzie Ci flikał w renderze animacji. Max daje czysty i dobry mesh po jednym kliknięciu i TO nazywam ładnym działaniem bevela - nie ze się nie da - wszystko się da tylko w niektórych softach zrobisz to po prostu szybciej i lepiej w danym czasie.
beny Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 Naprawdę nie da się tego zrobić? Naprawdę?? :o Da się ... tylko w zależności od sytuacji musisz trochę pokombinować ... w Twoim przypadku pewnie skończy sie na częściowym bevelu - tak żeby zbliżyły się do siebie vertexy, a potem je zmerge'ował.
ca mel Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 M@Ti a możesz pokazać o co dokładnie Ci chodzi ? Czyli co jest a co powinno być? Ja nigdy na ten majowy bevel nie narzekałem ;]
Gość User190 Napisano 1 Październik 2011 Napisano 1 Październik 2011 Oj, dopiero w poniedziałek będę miał dostęp do Mayki, więc nie bardzo jak mam podesłać scenkę. Spróbuj zrobić obiekt z siatką rozłożoną nieregularnie wzdłuż loopów. Daj wtedy bevela na którymś z loopów tak, żeby zmiękczyć krawędź (np. 5 podziałów). W maxie można rozsunąć go tak, że skrajne edge dosuwają się do ograniczających je sąsiadów, a w środku powstaje Ci ładna krzywizna; w mayce edge rozsuwają się równomiernie od centrum, albo zaczynają się kaszanić przy krawędziach.
ca mel Napisano 2 Październik 2011 Napisano 2 Październik 2011 Czyli jeśli dobrze rozumiem majowy bevel działa dokładnie tak jak powinien, bevel ma tworzyć kanty i zgrubienia. Potrzeba Ci pewnie zupełnie innego narzędzia które wygładza siatkę dodatkowymi liniami. Zakładając że przykładowy obiekt mamy na rysunku A, bevel tworzący równoległe linie to B, relatywny offset C, widzę jeszcze jedną możliwość - wstawienie zaokrąglenia po całej powierzchni łączącej loopy jak D. Da się to zrobić okrężną drogą, takiego narzędzia jednak w mai nie ma. Ale - nic nie stoi na przeszkodzie żeby je napisać ;] Daj znać czy dobrze rozumiem o co chodzi i w wolnej chwili mogę podłubać nad jakimś skryptem. No i nie wiem jak miałoby się to zachowywać w przypadku na tyle nieregularnej siatki gdzie nie ma sąsiadujących loopów, np między czymś co wygląda jak loopy są dodatkowe trójkąty. [ATTACH=CONFIG]82275[/ATTACH]
ca mel Napisano 2 Październik 2011 Napisano 2 Październik 2011 A przypomniało mi się, że kiedyś na jakimś forum ludzie też narzekali, że nie ma w mai narzędzia do rozdwajania krawędzi. Okazało się że ktoś zrobił dość fajny projekt - Byron Poly's Tools. Niestety to plugin a nie skrypt, ostatnia aktualizacja jest dla 64bitowej mai 2011 http://sourceforge.net/projects/bpt/ Może to rozwiąże Twój problem.
Bilay Napisano 2 Październik 2011 Napisano 2 Październik 2011 dzięki za linka Camel, już myślałem, że bpt przepadło w czeluściach AD wraz z aliasem :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się